Grace Ashcroft y Leon Kennedy protagonizan una aventura que equilibra survival horror, exploración y acción en uno de los Resident Evil más completos de los últimos años.
Voy a decirlo claro desde el principio: Resident Evil Requiem es uno de esos juegos que no quiere elegir bando. Ni terror puro, ni acción desatada. Quiere las dos cosas. Y lo curioso es que, contra todo pronóstico, la jugada le sale bastante bien. Durante años, la saga ha estado en ese eterno debate entre los fans: si Resident Evil tiene que ser survival horror puro como los clásicos, o si puede abrazar sin complejos la acción que popularizó Resident Evil 4. Pues bien, Requiem parece mirar ese debate, encogerse de hombros y decir: «¿y si hacemos las dos cosas?». Y oye, yo diría que les ha salido bastante bien. Capcom ha conseguido mezclar la fragilidad del survival horror moderno, ese miedo constante a quedarte sin recursos, con momentos mucho más ofensivos y dinámicos.
La historia nos pone en la piel de Grace Ashcroft, una agente del FBI que comienza investigando un caso aparentemente sencillo: la muerte de su madre. Como es lógico en Resident Evil, las cosas se complican bastante rápido. Lo que parecía una investigación normal termina destapando algo mucho más grande. Y sí, como podéis imaginar, todo vuelve a girar alrededor de un virus y sus bonitas consecuencias mutantes. Por otro lado está Leon S. Kennedy, que termina involucrado en todo este desastre porque está investigando precisamente la posibilidad de encontrar una cura para uno de esos virus.
Así que lo inevitable ocurre: ambos personajes terminan cruzando caminos y teniendo que colaborar para salir de una situación que, siendo sinceros, pinta fatal desde el principio. No voy a contar demasiado porque la historia tiene varios giros interesantes, pero sí diré que funciona bastante bien dentro de los códigos clásicos de la saga. Tiene momentos que ya hemos visto antes, pero también algunas sorpresas y, además, dos finales distintos dependiendo de una decisión bastante importante.
Dos protagonistas, dos formas de jugar
La clave de todo esto está en sus protagonistas. Por un lado tenemos a Grace Ashcroft, que representa el miedo, la vulnerabilidad y esa sensación constante de estar sobreviviendo con lo justo. Con ella todo es más tenso, los recursos escasean, el avance es más cauteloso y el juego te obliga a observar cada rincón. Debes jugar mucho con el sigilo y saber esconderte bien. Me han encantado muchos de los detalles que podemos ver con Grace: está aterrorizada, y lo notamos más en tercera persona, ya que podemos ver cómo tropieza y se cae más de una vez al huir de los monstruos. También destaca el hecho de que cuando dispara la Réquiem su cuerpo se sacude, puesto que no está acostumbrada a armas de ese calibre, ni a otras armas, ya que si jugamos en primera persona nos costará más apuntar con ella debido a que no para de temblar.

Por otra parte está Leon «sabroso» Kennedy, que vuelve más fuerte que nunca. Y sí, lo digo así: sabroso. Porque Leon ya tiene 51 años y está como el vino. Pasa el tiempo y el tío sigue repartiendo carisma como si nada. Aquí vuelve con todo lo que le caracteriza desde hace años: esa agresividad en combate, ese estilo tan suyo de entrar en una habitación llena de infectados como si fuese lunes por la mañana… y, por supuesto, ese humor sarcástico que todos amamos. Porque Leon es el típico personaje que te suelta un chiste justo después de reventar a un enemigo. Pero también se nota que el personaje arrastra peso. Durante la aventura se percibe que Raccoon City sigue siendo una herida abierta para él. Hay una culpa que nunca ha terminado de desaparecer, y eso le da al personaje un punto más humano. En cuanto a jugabilidad, lo voy a decir claro: jugar con Leon es divertidísimo. Si la parte de Grace es tensión constante, mirar cada esquina, ahorrar recursos, ir con el corazón en la garganta, la de Leon es casi un respiro. Es el momento en el que el juego te dice: vale, ahora relájate un poco y ponte a hacer lo que mejor sabe hacer Leon. Matar infectados, usar el entorno, improvisar armas, coger una motosierra si hace falta… en definitiva, pasártelo bien. De hecho, se nota muchísimo que todo está pensado para él. El inventario, el ritmo de las secciones, la forma en la que se plantean los enfrentamientos… todo encaja con ese estilo más ofensivo y dinámico.
Por eso da la sensación de que Leon funciona como el equilibrio perfecto dentro del juego: cuando la parte de Grace te ha dejado con los nervios destrozados, aparece él para recordarte que Resident Evil también puede ser puro espectáculo. Pero esto no es solo una diferencia narrativa, también se nota en cómo se juega. Cambian cosas como la cámara, el ritmo, la gestión del inventario e incluso la economía de recursos. Es como estar jugando dos entregas distintas.

Un equilibrio curioso entre lo clásico y lo moderno
Otro detalle que me ha parecido interesante es el sistema de dificultad. El juego incluye tres modos desde el principio: fácil, normal moderno y normal clásico.
La diferencia principal está en cómo se gestiona el progreso. En el modo clásico vuelven las cintas de guardado, lo que automáticamente hace que todo sea más tenso. Porque cuando sabes que puedes perder una hora de partida si te equivocas… empiezas a jugar de forma mucho más conservadora.
Grace Ashcroft, la sorpresa que nadie esperaba
Si tengo que quedarme con una de las grandes sorpresas del juego, esa es Grace. Capcom llevaba tiempo intentando introducir protagonistas nuevos en la saga y, siendo sinceros, no siempre les había salido perfecto. Ethan Winters funcionaba, sí, pero nunca terminó de convertirse en un personaje icónico. Con Grace parece que han acertado mucho más. Tiene identidad propia, fragilidad, una carga emocional y una relación con su madre que aporta bastante peso narrativo. Incluso detalles como la interpretación de voz o la captura facial ayudan a que el personaje funcione.
Y esto es importante porque significa algo más grande: Resident Evil ya no depende solo de sus personajes clásicos para sostener la saga. Leon sigue ahí como garantía de continuidad, pero Grace demuestra que Capcom puede introducir caras nuevas sin que el fandom levante antorchas.

Rhodes Hill y Raccoon City
Hay regreso a Raccoon City, cierre de algunos arcos y bastante fan service (del bueno). Pero en este caso no se siente como un simple guiño vacío, sino más bien como un gesto de despedida o de recapitulación. Por otro lado tenemos Rhodes Hill. El sanatorio es probablemente el escenario más potente del juego y el que mejor resume su filosofía. El diseño es intrincado, el espacio se usa como herramienta narrativa y los enemigos no son simples obstáculos. Tienen rutinas, comportamientos reconocibles y una presencia constante. Aquí se nota mucho la evolución de la saga. Ese concepto clásico de «edificio-puzle» de los Resident Evil de los noventa sigue presente… pero reinterpretado con la sensibilidad de juegos más recientes como Resident Evil 7 o Village. No hay cámaras fijas (y menos mal) ni limitaciones técnicas. Lo que hay es otra forma de generar la misma ansiedad.

Ritmo muy bien calculado
La aventura dura aproximadamente unas diez horas, aunque depende bastante de cuánto explores o de la dificultad que elijas. En mi caso se me pasó bastante rápido porque el juego sabe alternar muy bien tensión y acción. Cuando llevas demasiado tiempo en modo supervivencia con Grace, aparece Leon para romper el ritmo con algo más explosivo. Sí que hay algún escenario más flojo, pero en general el juego mantiene muy bien el interés. Además, incluye desbloqueables para incentivar nuevas partidas, incluido un modo de dificultad adicional que cambia algunas mecánicas y no se limita solo a hacer a los enemigos más resistentes. A nivel narrativo, Resident Evil Requiem se siente como un juego con voluntad de evento.
Las pequeñas pegas
Aunque el juego sale bastante bien parado, tampoco es perfecto. Una de las críticas más repetidas tiene que ver con los puzles. Hay menos de los que muchos fans querrían y, cuando aparecen, suelen ser bastante sencillos. El diseño de niveles aguanta muy bien la experiencia, pero da la sensación de que Capcom podría haber arriesgado un poco más aquí. También se nota que, al intentar equilibrar dos campañas distintas, algunos sistemas de progresión se quedan algo comprimidos. Todo funciona, pero quizá sin la profundidad de otros Resident Evil. Y para mi gusto la historia pierde fuerza a medida que avanza.
El RE Engine sigue siendo una bestia
Donde prácticamente no hay discusión es en el apartado técnico. Requiem vuelve a demostrar lo sólido que es el RE Engine. La iluminación, el trabajo facial, la atmósfera y el rendimiento técnico están a un nivel altísimo. Especialmente en PC, donde el uso de path tracing y la optimización general dejan muy buen sabor de boca. En una industria donde cada vez es más común que los grandes lanzamientos lleguen con problemas técnicos, que un juego salga así de pulido también dice bastante del momento que vive Capcom.
Conclusión
Después de jugarlo, la sensación es bastante clara. Resident Evil Requiem no intenta reinventar la saga desde cero. Lo que hace es algo quizá más inteligente: reconciliar sus dos almas. Por un lado, el miedo, la exploración y los recursos escasos. Por otro, la acción más agresiva y espectacular. El juego acierta especialmente en tres cosas: introducir a Grace como una protagonista sólida, construir una sección de terror memorable en Rhodes Hill y demostrar que Resident Evil puede seguir evolucionando sin olvidar de dónde viene. Sus fallos están ahí —la parte de Leon podría ser más profunda, la historia más redonda y los puzles más memorables y complejos—, pero no empañan demasiado el resultado final. La sensación general es que Capcom tiene ahora mismo la saga bastante controlada. Y Requiem, más que un experimento, parece una confirmación de ello.
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Soy Paula, periodista y fan de los jueguitos desde que tengo memoria. Mi primer amor fue The Legend of Zelda: Twilight Princess y desde entonces estoy obsesionada con la saga. También soy esa loca que disfruta psicoanalizando personajes. Madre de dos gatos que odian todo lo gamer (sí, se comen los cables).

- Dos protagonistas que cambian la experiencia
- Ritmo muy bien equilibrado
- Acción pura con leon
- La historia es muy simple
- No es especialmente difícil
- Muchas interacciones se reducen a buscar llaves u objetos


