Las referencias de la vieja escuela

referentes en los videojuegos

La aparente complacencia del jugador veterano: cómo y por qué toda propuesta gusta y disfruta, en apariencia.

Al menos, voy a intentarlo, ya que me encuentro de lleno en dicha situación. Y podríamos resumirlo de forma muy fácil: simplemente hablamos de lo que nos gusta; no perdemos el tiempo comentando o no recomendando cosas que no nos gustan. Pero la cosa cambia cuando estás en un medio; todo debe tener un motivo o razón. De ahí este pequeño artículo y reflexión acerca de nuestros referentes en los videojuegos. Así pues, empecemos.

Todo comienza con una conversación: «¿Mario, por qué te gusta absolutamente todo lo que sale en esto de los videojuegos? ¿Acaso no tienes juicio o un mínimo interés en la crítica?». Bueno, digamos que esto requiere una respuesta extensa. Podemos empezar a dar las primeras pinceladas del cuadro de mi opinión. No sé si me quedará al final un resultado esclarecedor. Pero ahí estará, dispuesto a observación.

He intentado buscar un por qué percibo y disfruto de los videojuegos de una manera distinta a las demás generaciones. Una primera respuesta me la ha dado los referentes. La comparación pura y dura, digamos. Aquello que vas tomando como referente, comparas y sustituyes. El material de trabajo es el que llevas a las costillas a lo largo de estas cuatro décadas ya. Todo se compara con todo; y lo que comparo ahora es infinitamente superior en todo a lo de antaño. Si no lo es, me quedo con lo de antaño, hasta que aparece algo mejor ahora o en el futuro.

La parte buena es que todo es compatible con todo. Nada sustituye a nada. Simplemente es algo que utilizo para degustar cualquier videojuego. La experiencia se convierte simplemente en una herramienta que uso de forma positiva para tener una predisposición favorable a cada propuesta nueva.

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El comienzo. Porque de todo comienza a hacer ya mucho tiempo

¿Cómo empezó todo? ¿Cuál fue esa chispa tan adecuada que todo lo incendió?

Una fuerte llamada de atención es lo que mejor alimenta la curiosidad. ¿A qué ser racional no le gusta ser entretenido? ¿Cuál eran los principales canales de entretenimiento allá por principios de los 80? Pues el papel y lo audiovisual. Comics, novelas, televisión y cine alimentaban nuestra imaginación. A grandes rasgos, nos daban la base para, básicamente, reproducir aventuras con nuestros muñecos o compañeros de recreo.

Pues ahora imagina poder ser el protagonista y crear a tu antojo una aventura en un aparato de televisión a través de palancas y botones. Eso era magia, la hechicería pura. ¿Qué mente tan prodigiosa había podido doblegar aquellas imágenes al antojo de un jugador? ¿A qué ser racional no le gustaría experimentar aquel poder en potencia? La tecnología obedecía tus ordenes desde la palma de tus manos. La chispa fueron esas primitivas luces de colores; y el incendio todo lo que vino después. Hablamos de la tecnología desde el punto de vista de los videojuegos.

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Los primeros pasos hacia el país de las maravillas

Las luces y sonidos estridentes era tecnología audiovisual que podíamos manipular. Esto nos llamaba poderosamente la atención. Luces que representaban naves, coches, personas, lo que se terciara y sonidos estridentes que salía de un chip y no de un instrumento musical. Suficiente. Puro audio-visual. Por la boca muere el pez, y por los ojos y oídos el jugador.  Estos principios nos lleva al origen de la importancia de los gráficos. ¡Claro que importan! Y siempre han importado. Fíjate si importan los gráficos que todos los videojuegos los tienen. Cierto que, hoy en día, ha evolucionado tanto la cosa que los desarrolladores se pueden relajar un poco en la carrera gráfica.  Es necesario equilibrar el resto de factores que componen un videojuego para igualar todo a un mismo nivel de excelencia; pero importar… importan, claro.

Por lo tanto, lo primero que me llamaba la atención de un videojuego eran sus gráficos; su apartado técnico. Es decir, ver cómo iba evolucionando esa tecnología, juego tras juego, era una primera experiencia que servía como combustible para mantener el nivel de atención en los videojuegos. Se iban añadiendo más y nuevos factores. Es una experiencia que dura, como dije, casi cuarenta años. Se hace necesario y obligatorio añadir más factores para mantener tu atención, no solo lo gráfico (que también). Mecánicas de juego, mejores sonidos y bandas sonoras. Frases sueltas. Guiones completos y complejos. Historias, sagas y un largo etc., incluso el simple hecho de esperar el siguiente juego.

En aquel entonces, tocaba jugar y esperar a ver qué sería lo siguiente. Qué nuevos avances traería la siguiente recreativa o cinta de Spectrum. Cualquier nuevo juego, absolutamente cualquiera, fuera cómo fuera, era celebrado y jugado (el ritmo de producción no era tan acelerado como ahora). Porque era una novedad en nuestra exploración de la tecnología. No nos planteábamos una crítica. Jugábamos tanto si nos gustaba como si no; jugábamos igualmente. Cuantos más mejor. Era nueva «tecnología» que debíamos encajar y degustar.

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Entre críticos también anda el juego

Y entre esos añadidos llegó lo escrito: revistas y artículos sobre el nuevo mundo que nos habían descubierto. Se vino lo de «leer sobre videojuegos». Durante un tiempo, disfruté muchísimo de esa nueva dimensión. Leer y escribir; compartir y debatir; opinar y aprender. Participé muy activamente en esa nueva dimensión. A las pruebas me remito con este blog. Pero también he pasado página o, mejor aún, he evolucionado en ese aspecto.

La figura del crítico la he ido abandonando, apartando en un rincón. Pero soy consciente que es una figura necesaria. Es una de las piedras para construir la nueva casa de todo lo que engloban ahora los videojuegos. Un consejo: búscate buenos críticos de videojuegos; pero jamás los idolatres. Mis críticos han envejecido muy mal. Y eso que, en su mayoría, son más jóvenes que yo. Pero han criticado tanto hasta verse convertidos en villanos (fanáticos de marca, en este caso).

Sigo manteniendo esa ilusión por todo lo que sale nuevo, y engordando mi baremo de referencia. Y es que cuando has juagado a «aquello» y has visto cómo ha evolucionado el mundo de los videojuegos, cuando llegas a «esto», lo de hoy, simplemente te dejas ¿llevar? No… te dejas jugar, sin más. La parte pública, las valoraciones y críticas, bueno… Cuando vengan, vendrán (que decía el abuelo).

He tenido la suerte de ver casi nacer a los videojuegos. Mis referentes para comparar y criticar se extienden a lo largo y ancho de su historia. La vara para medir las nuevas propuestas es igual de dilatada. Cuando pienso en mis principios, con aquellos palos que simulaban jugadores de tenis y aquellos balones cuadrados y los comparo con lo que tenemos a nuestra disposición la opinión es diferente. Hablo a grandes rasgos. La mierda es mierda, hoy y hace cuarenta años. Pero, como dije al principio de esta entrada, no hablo de lo que no me gusta. No pierdo el tiempo con aquello que no me aporta satisfacción en su juego.

Referencias de ayer y hoy

Y ahora un poquito de testimonio sobre aquellos referentes que tuve, los de ayer, los de hoy y los de mañana. ¿No?

Vamos a recordar algunos referentes de entonces y compararlo con los de ahora pasando por algo intermedio. No es una competición: simplemente vamos a sentarnos a recordar y hablar sobre videojuegos. Toda esta parrafada es, en verdad, una excusa para recordar un buen puñado de juegos de forma aleatoria. Me refiero a mis referentes en los videojuegos de la vieja escuela. Son mi «vara» de medir. Ni mejor ni peor; solo distinta. Ese es el juego, sí. No vengo a poner en una balanza lo que es mejor, ni peor. Solo vine a contaros mi experiencia y, ahí, no cabe discusión.

Vamos con las acotaciones o límites, ya que si no esto se alargaría en exceso y no queremos eso. Voy a centrarme en los géneros más populares. Y, dentro de estos, a dos épocas por género, ayer y hoy, con alguna excepción cuando lo requiera. Vamos con ello.

Género conducción

Vamos a abrir el cajón de los recuerdos. El recuento de este artículo inicia con el primer juego que tuve el honor de cargar, y estrenar, en mi querido Spectrum. Uno de esos juegos que venían con la propia máquina. «El de regalo» ¿sabes? Y regalo relativo, porque el cacharro costaba casi las cien mil pelas de la época. Unos «mil pavos» de ahora. Como para no «regalar» cosas. No os imagináis la de horas que me tiraba con esta cosa. Admirar su belleza retro y su potencia en contexto. La mitad de la pantalla la ocupaba una imagen casi inmóvil. Y la otra mitad, el circuito. El circuito y tú. Y el rival el tiempo. Nada más. No había que pedirle peras al olmo. Eso era lo que había: tres coches y un puñado de circuitos (suficientes para cubrir casi un año de tardes en los 80).

Haciendo una elipsis temporal, llegamos a Forza Horizon 5. El contraste es brutal y, por el medio, se han quedado millares de juegos de conducción que hubieran hecho algo más de colchón y limado «los dientes de sierra» de este contraste tan abrupto. Pero es lo que hay y lo que pretendo con esta entrada. Si ya disfrutaba horas con aquello… ¿Qué pensáis que me puede parecer esto? Pues magia negra en mi consola.

 

First Person Shooters

Xybots; Spectrum. El primer juego de disparos que recuerdo no era en primera persona, pero lo voy a colar aquí igualmente. Era toda una aventura recorrer los pasillos sin saber que me deparaba al girar cada esquina. Aunque eran enemigos a los que abatir, como siempre. Pero con ese puntito de… «encuentro con la acción» (más que exploración, digamos). Porque poco se puede explorar en un puñado de pasillos. Al menos, se podía hacer a dobles.

En esta ocasión voy a exponer un juego intermedio (en mi escala) por resultar muy relevante, el Doom. Parece mentira que, este juego, con los años que tiene, sentara las bases de la acción de todo lo que vino en cuanto a disparos en primera persona. No se ha hecho otra cosa que dar vueltas y mejorar la experiencia Doom. Hablamos de un auténtico jefe, de una leyenda. Un referente. Es el presidente, el emperador, el rey. Es Michael Jackson y nosotros nada. Si no estás de acuerdo, pues haz tu propio artículo y pones tus referencias. Doom es dios. Punto.

Cuando teníamos esto en nuestro teclado y ratón, pensaba «que era lo más real, que no iba a haber nada que lo superase». Menos mal que, aunque he seguido pensando eso con futuros juegos, al final los videojuegos y su tecnología han acabado siempre por quitarme la razón. Espero que siga así.

Para muestra un botón y contraste.

Rol

Lo más cerca al rol que puedo recordar haber jugado en los 8 bits de mi Spectrum es una aventura conversacional. ¡Lo sé, no me asalten tan prestos los puristas! Nunca he sido de su gremio, por tanto y rimando, lo enmarco dentro de su género. 

Al fin y al cabo, es encarnar un personaje, un rol y rolear ¿no? Bueno, pues yo era, por aquel entonces, Don Quijote de la Mancha y Voto a Bríos que era menester andarse con cuidado por aquellas tierras manchegas mientras desfacías entuertos. Años más tarde, aún sigo entusiasmado buscando mis gigantes entre «molinos de neón». 

Deportes

No es que sea un entusiasta del género en videojuegos (ni en la vida real tampoco que digamos). Pero, en otras épocas, si ocupaba un lugar más alto en mis sesiones de juego precisamente por lo que os comentaba al principio, los videojuegos, la tecnología y su llamada de atención. No era tanto el fútbol en el videojuego, si no más bien un videojuego de fútbol. Si, puede parecer de Perogrullo, pero, si lo piensas, pues tiene su cosa.

No sé cómo explicarlo. Bueno… Sí sé, pero no quiero enrollarme mucho más. Digamos que los juegos de fútbol o deportes me llamaban la atención por ser videojuegos en sí y no por el deporte al que pretendían dar homenaje. Match Day 2 me fascinó y lo sigue haciendo a día de hoy. El FIFA no (como mucho hasta el 98). Cuanto más se han ido pareciendo los juegos de fútbol al fútbol de verdad, menos me ha interesado seguir con ellos. Esa sería una explicación breve. Mach Day tiene que ver más con el futbolín o el fútbol con chapas, que al futbol de verdad, por eso se mantiene intacto para mí.

Aventura

Para terminar con esta selección de géneros, he elegido la aventura. Sobre todo al tratarse uno que engloba mucho. Cada día que pasa es un género que engloba más, y adopta y adapta otros géneros que le sientan de maravilla. Por ejemplo, como cuando toma pinceladas de rol o un poquito de FPS. Se va agrandando en cuanto a formas y, por tanto, a llamar cada vez más nuestra atención. No está nada mal esa mezcla siempre y cuando el resultado, sepa bien.

¿Qué juego he escogido como referente viejuno de aventura para cerrar este primer artículo de mi nueva etapa en Orgullgamer? Pues el Batman. Pero no el de Jon Ritman. Ese le tenemos muy visto y trillado. Si no más bien su «segunda parte», el The caped Crusader. Un videojuego que me enamoró en su época por el planteamiento de su mecánica simulando una especie de comic interactivo. Las pantallas se iban superponiendo como si pasáramos de página. El componente aventura le iba como anillo al dedo al personaje, y, en aquellos años ochenta, el apartado técnico nos dejaba clavados a nuestras duras sillas de madera. Aquí os lo dejo. Esta vez sin contrapartida. No voy a poner imagen de su contraste. Quiero despedirme con este Batman dándole todo el protagonismo.

Despedida y cierre

Bueno… Pues hasta aquí este primer artículo de esta nueva etapa en mi querido Orgullogamer. Espero que hayáis disfrutado del artículo recordando esos pedacitos de historia del videojuego. Si durante unos segundos os he llevado hasta aquella época, quedaré del todo satisfecho.

Ahora os toca a vosotros. Dejadme en comentarios cuáles han sido vuestro referentes en los videojuegos. O, al menos, vuestros géneros referentes. Estaré encantado en leeros y comentaros. Nos vemos. Un saludo mis querid@s orgullos@s.

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