¿Tiene Final Fantasy XVI esencia de Final Fantasy?

esencia de Final Fantasy

Las redes arden con el debate de si tiene Final Fantasy XVI esencia de Final Fantasy tradicional. Pero, ¿qué es la esencia Final Fantasy? Vamos a discernirla mientras repasamos las virtudes y problemas de este título.

¿Tiene Final Fantasy XVI esencia de Final Fantasy? Ya de primeras os diré que la mera duda me parece una comedia. Sin embargo, en redes sociales, que deberían ser considerados vertederos de opiniones (hola, Twitter), está la gente muy alterada diciendo que este título no se corresponde con lo que debería ser la esencia de la franquicia.

Para este caso, vamos a entender que la esencia de Final Fantasy la establecen sus creadores originales, por tanto, hablaríamos de Hironobu Sakaguchi, quien esbozó lo que sería el origen de la misma allá por mediados de los años 80, en una época donde la compañía (Square, a secas) estaba a punto de echar el pestillo. Tan es así que llamarse Final Fantasy no es algo casual, sino un reflejo de lo que representaba este lanzamiento para la compañía: una fantasía final que los salvaría para seguir creando videojuegos o los condenaría a desaparecer.

esencia de Final Fantasy

Hay Final Fantasy para todos los gustos, ¿para qué aferrarse a que todos sean iguales?

Partiendo entonces del título primigenio, Final Fantasy es una historia sencilla, imbuida de tonalidades de la fantasía medieval occidental, donde unos héroes elegidos, afiliados al bando de la luz, deben enfrentar a un villano que representa el gen contrario, la oscuridad. Unos cristales mágicos funcionan como catalizadores de la trama, siendo los pilares fundamentales en los que se sustenta el mundo conocido y cuyo poder determina la balanza de cada una de estas dos fuerzas antónimas.

Lo que acabo de relatar es Final Fantasy XVI, con pelos y señales. Lo podéis afirmar si finalizasteis la aventura de Clive Rosfield. Entonces, ¿por qué persiste el debate de que no hay sitio para la esencia de Final Fantasy en el citado título?

La respuesta es sencilla: los combates y los componentes «RPG». Sin embargo, si pasamos de quedarnos flotando en la superficie entenderemos más conceptos: Final Fantasy jamás han sido un RPG al uso, ni tampoco es la primera vez que nos dispensan un sistema de combate ajeno a los queridos turnos.

esencia de Final Fantasy

Los turnos y el género no definen la esencia de Final Fantasy. La define su calidad como videojuego

Entrando en materia de lo primero, las siglas RPG hacen alusión a Role-Playing Game, o lo que es lo mismo, un juego de rol. ¿Hay rol en Final Fantasy? La respuesta es no. Para que exista el rol, los jugadores tienen que poder interpretar a un personaje y relacionarse con el mundo a través de una libertad condicionada. Esto jamás ha sucedido en la franquicia, una que nos ha brindado personajes definidos desde el comienzo y aventuras donde la libertad se plasmaba tímidamente en la parte mecánica, con mapas de libre exploración y la opción de frenarse a desarrollar el potencial de los personajes, «grindeando» combates y equipamiento.

Seguido a esto, la esencia de una franquicia tampoco la determinan sus sistemas de juego, menos cuando hablamos de una donde cada entrega es radicalmente diferente de la anterior. Si nos fijamos en los turnos, casi ninguna entrega posee el mismo sistema para representarlos. Por ejemplo, uno de los juegos por el que muchos nos introducimos a la saga fue Final Fantasy VII y este ya innovaba aportando el sistema BTC, el cual permitía que los combates no tuviesen pausa aun cuando estuviésemos escogiendo la siguiente opción a ejecutar. Y qué decir de títulos más modernos. Desde Final Fantasy X no hemos tocado los turnos «tradicionales» y nunca hubo tanta queja como ahora.

Personalmente, creo que lo que importa no es que un Final Fantasy tenga turnos o no en sus combates, sino que estos sean buenos, generen un «loop» que atrape y hagan sentir que el jugador progresa y tiene el control. Final Fantasy XVI consigue todo esto de manera sobresaliente, dejándonos uno de los mejores planteamientos Hack & Slash de los últimos años, aportando novedades que encajan a la perfección con la agilidad y habilidad que demandan estas mecánicas. Si bien no es tampoco el sistema perfecto, ya que hay poca profundidad de cara a explotar las sensaciones tácticas que brindan las propiedades de los elementos, los estados y las resistencias. No obstante, como caldo de cultivo para futuras iteraciones de la saga en el Hack & Slash, me parece inmejorable.

Yoshi-P entiende mejor la esencia de Final Fantasy que ningún otro creativo de Square Enix

Saltando de nuevo otra vez a la temática, considero que Final Fantasy XVI es de los juegos que más respetan y más se apoyan en la esencia clásica de la saga, aquella que ideó Sakaguchi, aquella que Amano dio color con sus diseños y Uematsu con su música. Ellos ya no están; pero Yoshida, Minagawa y Soken han sabido recoger el testigo para tener uno de los Final Fantasy más Final Fantasy en ese sentido. Porque, sintiéndolo mucho, la era de la primera PlayStation no tiene la esencia de Final Fantasy, y eso no tiene por qué ser malo. Fue una época de experimentación, evolución y de asentar nuevos conceptos que eran necesarios, creando una nueva línea que se potenció con la décima entrega y los siguientes MMORPG.

De hecho se nos escapa algo muy importante a analizar: la madurez. Final Fantasy siempre se concebió como títulos para un público infantil y adolescente, una visión acertada para un inicio que se convirtió en un lastre cuando desde la dirección se dieron cuenta de que su público había crecido. Quienes de verdad disfrutaban de la esencia de Final Fantasy son gente que ahora tienen entre 30 y 50 años, gente que ya no da mérito a la visión puberta que la saga esbozaba sobre temas como el amor, la amistad, la venganza o el descubrimiento de uno mismo. Un quiste para esto fueron dos figuras: Motomu Toriyama y Tetsuya Nomura. El primero es un creativo que quiso desplazar el éxito del videojuego a más sectores, como la moda, generando un avatar en común que resultó ser las carcajadas para la mayoría del público. El segundo, un diseñador que debió haberse quedado en su oficio principal, y cuyo entendimiento del medio lastró la saga en casi toda entrega en la que participó con un rol de mayor peso.

Por suerte, contamos con creativos que son bien entendidos de la esencia de Final Fantasy, como es Yoshi-P, artífice del título más exitoso hasta la fecha: Final Fantasy XIV. Y cuando digo exitoso, es a todos los niveles, pues es la entrega que más dinero genera para la compañía, a la par que es la que más jugadores tiene activos y mejores críticas se ha llevado. Que alguien así liderase Final Fantasy XVI fue todo un acierto. Yoshi-P, desde su rol de productor, pudo desprenderse de muchas lacras que tiene la sociedad japonesa a la hora de narrar y traernos una obra de verdad madura, donde se deja de lado la construcción «edgy» clásica de Nomura para traernos adultos de verdad, que sienten, reaccionan y se relacionan en un mundo caótico como adultos que son.

Ya en el tráiler de lanzamiento podíamos vislumbrar que la trama no iba a andarse con tonterías.

Va siendo hora de enterarse de que Final Fantasy nunca será cómo hace 20 años

Era tiempo de que volviésemos a tener otra etapa de evolución tras varios pasos en falso como fueron Final Fantasy XIII o XV. Es cierto que para mejorar e innovar, hay que aprender de los errores. Y esos juegos han servido de catapulta para que FFXVI sea una obra maravillosa. Considero que al fin recuperó la calidad que atesoraba esta franquicia en su época dorada.

Las ventas de momento acompañan, la crítica también. No ha podido contentar al público por igual, pero tampoco lo ha hecho Final Fantasy XV a pesar de sus muchas bondades. Lo que está claro es que Square Enix ha abierto una puerta por la que trazar un nuevo rumbo donde recuperar la gloria pasada sin caer en vicios de visionarios enajenados, como Nomura, y sin faltar a sus principios de innovación.

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