20 años de Final Fantasy VII

 

Final Fantasy VII (ファイナルファンタジーVII
Se lanzó el 31 de enero de 1997 para Playstation cuando fue concebido
 en sus inicios como una secuela de FFVI para N64.
¡Qué rápido se dicen y que lento se viven!

 

Sí, amigos, 20 años han pasado ya desde que las PSone de todo el mundo recibiesen el que sería el ariete del género J-RPG para occidente.
Sobre todo en lo que a Europa nos respecta, jamás habíamos recibido un título de la saga Final Fantasy hasta que nos llegó el séptimo. Diferente caso fue el del territorio americano, donde disfrutaron de la saga desde el número IV en adelante en la codiciada Super Nintendo.

 

Las cajas de Final Fantasy IV, V y VI se corresponden en USA por I, II y III 
ya que fueron los primeros títulos de la saga en ver la luz en occidente.
Pero…
¿Es importante FFVII simplemente por ser el primero en tener un lanzamiento plenamente mundial?
Nah, que va.
Esta entrega es vital por varias razones y aunque esa sea una de las importantes cierto es que lo verdaderamente abrumador fue el cambio que supuso para la saga en sí. Hasta FFVI fue una franquicia rolera fundamentada en los entornos 2D, al arte de los sprites bajo la tutela de Yoshitaka Amano, el poder batutil de Nobuo Uematsu y la influencia onírica de las historias fantásticas de Hironobu Sakaguchi.
Con FFVII esos pilares evolucionaron empezando ya cortando las cabezas de la Hydra: Sakaguchi se quedaría como mero guionista de apoyo donde la historia quedaría en manos de los novicios Yoshinori Kitase (quien también es el director del proyecto) y Kazushige Nojima, la dirección artística correría por parte de Tetsuya Nomura y la OST se mantendría fiel a sus orígenes con Uematsu.

 

Comparativa de las portadas de las versiones USA y EUR

 

Donde vemos el cambio más brutal es en lo gráfico. Pasamos a un mundo en 3 dimensiones con personajes poligonales, cámaras fijas que trabajan diferentes perspectivas, fondos prerrenderizados de alta resolución (para aquel entonces) y secuencias de combate dinámicas nutridas de un entorno totalmente 3D. Esta evolución tecnológica permitió experimentar con la narración, contar la historia no significaría simplemente ceñirse a textos en pantalla y sucesiones de imágenes estáticas de perspectiva aérea, ahora las cámaras juegan un papel fundamental enfocando los momentos más importantes para elevar el énfasis y la contemplación por parte del usuario.
Pero esto también se sirvió para reforzarse con la música de Uematsu. Como era lo común, en la época de los 16 bits los temas no pasaban de ser biteos rítmicos, sin embargo con el paso a los 32 bits de PSone se pudo profundizar más en la tecnología acústica dándonos de bruces con los MIDIS, composiciones digitales de mayor calidad y profundidad. Por ello, temas tan brutales como Still More Fighting, J-E-N-O-V-A o el archiconocido One Winged Angel siguen perdurando en nuestra memoria aún tras tanto tiempo.

 

https://youtu.be/KDIeaTI6cGQ

¿Quién no puede motivarse si contra un Jefe Final le ponen tremenda pieza orquestal?

 

La historia también evolucionaría dando un paso enorme y radical. Se abandonó por completo le toque medieval-fantástico dando ya el empujón de salida a nuevas temáticas siendo FFVI el que quizás abriese la brecha. VII nos mete en un futuro postcapocalíptico bebiendo del género cyberpunk que tan de moda se puso a finales de los 80. Pero lo sensacional de esto es que solamente «bebe» del género sin apropiarse referencias o copias sutiles, crea un universo nuevo diferente a lo nunca visto hasta la fecha para profundizar en temas filosóficos y metafóricos como la vida como concepto colectivo, el papel del ser humano frente al ecosistema, el caos del domino empresarial sin control y las consecuencias de tocar tabús en paradigmas de la genética y el espiritismo.

Una herramienta que ayudó a diseminar todos elementos en la historia con un nivel de profundidad nunca antes visto en la saga fueron las cinemáticas. Escenas de una duración bastante notable que contaban con una calidad gráfica bastante superior al motor del juego tradicional y que servían como guinda a los puntos clave narrativos del desarrollo de la aventura. La mano de Nomura también se hizo notar. Acostumbrados a la moda del mago negro, el caballero caído y el jinete dragón, el conocido diseñador nos trajo un esquizofrénico que porta una espada más grande que él, un what the fuck nigga con metralleta por brazo y un león indio que habla más culto que Pérez Reverte en los ataques de Twitter.

El universo distópico-futurista permite abrazar diseños tan absurdos como estos para darles la chispa de seriedad que necesitan sin caer en lo paródico y en Squaresoft que bien se lo montaron. Tal es así, que personajes como Cloud o Sephirot gozaron de un carisma tan abrumador que al día de hoy son tan icónicos como lo son el mismo Mario o Jefe Maestro. El ambiente, esas ciudades sacadas del neón, el humo, las calles oscuras, suburbios llenos de basura tecnológica… Contrapuesto a bosques de ensueño, templos milenarios, civilizaciones ancladas en épocas pasadas… Esa mezcla se plasma con un arte encomiable y que se conserva como algo fresco aún al día de hoy.

Pero ya sé que todo esto no es más que el núcleo estético del videojuego y una leyenda como tal, no cumple 20 años de fama así como así.

Cloud versionado por Amano (izquierda), Nomura en su versión original (centro) y en Dissidia (Derecha)

 

¿Qué ayudó también a levantar su imperio de fans?

La jugabilidad, oh sí, mah boys. Una revisión del conocido sistema de turnos conocido como BTA, que, como principal novedad permitía establecer la velocidad de los combates para que estos fuesen contínuos (es decir, los enemigos te daban gresca aun cuando lidiabas con la paleta de comandos) o pausados como toda la vida. Además, incorporaba otra novedad super fresca, los límites, que venían reflejados por un indicador que, una vez lleno a base de recibir «galletas» de los enemigos, nos permitía desencadenar ataques especiales propios de cada personaje con un poder demoledor.
Sin embargo, elementos presentes en la saga y que en cierta medida son intocables como la Magia, se le daba un par de vueltas de tuerca (forzado más que nada por el nuevo contexto futurista) y ahora eran conocidos como Materia, esferas que condesaban el poder mágico extraído de la energía vital de la Tierra y comercializadas por una de las superpotencias empresariales. Estas podían equiparse en nuestras armas y accesorios permitiendo así una personalización libre al 100% para que el jugador escogiese a qué personaje enseñar determinada magia o comando. Si al final no te gustaba podías quitarle la Materia y ponérsela a otro, incluso algunas materias podían combinarse para alterar su poder, la verdad es que fue un gran sistema y muy acertado. Es raro ver al día de hoy planteamientos tan interesantes y que funcionen tan bien a la hora de plasmarse en la práctica.
FFVII posee uno de los sistemas de turnos estratégicos del género JRPG más pulidos, divertidos y frescos jamás vistos. Creó una escuela con muchos seguidores que dificilmente pudieron superar al mentor.

 

FFVII era un hervidero de minijuegos, una vez los desbloqueásemos podíamos
 volver a disfrutarlos en el parque de atracciones de Gold Saucer.

 

Y no solo en el combate era un grande. Las dimensiones del título eran mastodónticas para el año 97. Un mundo enorme para explorar con libre albedrío una vez superásemos la primera zona (más lineal), representado a una escala algo amorfa (impedimentos de la tecnología por aquel entonces) pero que mostraba sus 4 continentes bien grandes llenos de ciudades diseminadas y otras zonas donde el jugador podría entrar cuando quisiera para explorar, hablar con npcs, interactuar con los entornos, descubrir secretos… Vamos, lo que alabamos hoy en día de juegos como The Witcher 3 ya se masticaba y con un sabor picante hace dos décadas.

 

El décimo aniversario vino acompañado de un juego para PSP (Crsis Core), una película (Advent Children), 
un shooter para PS2 (Dirge Of Cerberus) y hasta un juego para móviles (Before Crisis)

 

La influencia del universo de VII fue tan tan tan enorme… Que vendió más de un millón de unidades en sus primeros años de vida, ganó innumerables premios, batió récords de crítica en todo el mundo y hasta tuvo secuelas por su décimo aniversario. Una pena que no estuviesen a la altura de la obra original, pero sirven para conocer mejor el trasfondo de algunos personajes, expandir un poco más su peculiar universo y alguno que otro guarda curiosidades interesantes (como Crisis Core, que nos reveló que el cantante de J-POP Gackt puso su rostro y estilo para personajes como Cloud o Génesis). También tuvo una serie de relanzamientos en diferentes plataformas: Primero para Windows 95 en 1998, más adelante saldría bajo la colección Minis para PSP y PS3 y acabaría por relanzarse en forma de remaster otra vez en PC (esta vez en Steam en el año 2014) y PS4 en 2015.

Pero eso no acaba ahí, con deciros que hasta hemos visto a Cloud aparecer como un luchador en el Super Smash Bros 4

Sin duda alguna, VII es el título más popular de la franquicia por ser el «primero» en muchas cosas. Pero ¿Es desmesurado el fanatismo que le precede? Si pedís la humilde opinión de un servidor la respuesta es sí. FFVII fue un señor juegazo, hasta ahí ninguna duda pero quizás su sombra de grandeza se ha ido estirando con los años hasta convertirse en un culto que escapa la comprensión de los fans originales, donde se ven legiones de nuevos fans que, atraídos por los diseños anecdóticos de sus personajes,  por el fanservice del juego en otros títulos más modernos como Kingdom Hearts o por la continúa permeabilidad de la marca los convierten en presas potenciales para Square-Enix, desplumándoles en el proceso hasta dejarlos sin el último euro/dólar/yen de los bolsillos por el hype.

 

Comparativa de la opening: Original vs Remake

El futuro para la marca se ve prometedor dentro de lo que cabe. Con un Remake para PS4 ahí a la vuelta de la esquina cuya polémica no le falta por querer comercializarse en fascículos y sustituir el modelo táctico de los turnos por uno de acción más directa. No puede faltar tampoco el fanservice materializado en elementos cosméticos y festivos en otros juegos de la franquicia como FFXIII o XIV, hasta en el territorio móvil vemos con los spin offs portables reciben su dosis del VII para los fans más acérrimos gasten moneditas comprándolo todo. A saber que más obtendremos en adelante, quiero de corazón que el remake salga más que decente y respete uno de los títulos más importantes de la historia de nuestro medio… Así que ya sabéis, Orgullosos, rezad al tito Sakaguchi para que le de fuerzas a SE y nos saquen el remake como dios manda, que el fulano de su sillón lustroso de Mystwalker parece que nadie lo mueve ahora.

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