El análisis infernal – DOOM (2016)

El protagonista de Doom (2016), armado con una escopeta, avanza entre llamas con su armadura de combate dañada.

LA REINTERPRETACIÓN DEL CLÁSICO, 23 AÑOS DESPUÉS. ANÁLISIS DE DOOM (2016)

23 años. 23 largos años… fue lo que tardó Bethesda en recuperar Doom. Al principio todo fue como la seda… luego, retirada tras retirada, derrota tras derrota. Lo que debía haber sido una victoria rápida y decisiva se convirtió en 23 años de pura pesadilla. Por supuesto, esto es lo que es Doom ahora. Hay un infierno ahí abajo.

Pero ahora… es nuestro de nuevo.

¿Dónde he escuchado este discurso antes? Puede que en otro videojuego ajeno a Doom. ¿Seréis capaces de adivinar en cuál? Os propongo el acertijo: el primer párrafo y esa última frase pertenecen a la intro de un juego, inolvidable si lo has jugado aunque solo sea una vez. Lo pondré al final del artículo. Ahora, vayamos a lo que nos ocupa: el festival de entrañas, la masacre, la carnicería.

Desde que salió el primer Doom en 1993, Bethesda ha ido reinterpretando su juego estrella: secuelas como Doom II, reboots como el (en mi opinión) fracasado Doom 3, o remasterizaciones y adaptaciones para consolas más actuales (The Ultimate Doom, Final Doom o Doom 64). A excepción de Doom II, ninguno supuso una revolución; es más, Doom 3 supuso una involución. Diría que el responsable de su producción se encerró en su casa para siempre y fue sustituido por otro tío.

Y así pasaron los años, hasta que a alguien de id Software se le encendió la bombillita allá por 2014-2015 (momento en el que empieza el desarrollo del nuevo juego) y dijo: “Eh, eh, eh; esto no va a quedar así. No podemos dejar que un clásico como Doom muera con la decepcionante tercera entrega. Tenemos que sacarnos la chorra y ponerla encima de la mesa… y 2016 es un buen año para hacerlo”. Y surtió efecto. No me quedé con los nombres que aparecen en los créditos finales de Doom (2016), pero sí sé que todos y cada uno de ellos representan a la élite de la industria, porque solo la élite es capaz de alcanzar un estándar de calidad tan exagerado como el que nos muestra este nuevo y definitivo Doom.

La culminación de un recorrido de 23 años concentrada en decenas de horas de diversión y bestialidades. ¿Seremos capaces de sacar algo malo de este juego destripándolo en un análisis? Veámoslo.

(NOTA IMPORTANTE: todos los apartados del análisis están centrados única y exclusivamente en la campaña del juego; ni multijugador ni SnapMap serán analizados, excepto en «Duración». La nota se derivará de la media matemática de todas las secciones.)

El jugador en Doom (2016) apunta con su escopeta mientras varios demonios, incluido un Cacodemon flotante, lo rodean en un pasillo industrial.

UNOS GRÁFICOS Y DISEÑOS PARA ARRANCARSE LOS OJOS Y METERLOS EN UNA VITRINA

Así nos quedaremos cuando iniciemos el juego y veamos que todo lo que pasa ante nosotros rompe con lo que entendemos por “gráficos” en un videojuego. Wolfenstein: The New Order ya me hizo creer imposible que alguien pudiese superar ese techo gráfico, y en el análisis que hice hace un año y pico queda bien clarinete. Pues, creyendo que esa fórmula era todo lo que se podía ofrecer —llegando el punto álgido en cuanto a texturas—, me llevo la hostia y veo que Doom (2016) la triplica y ofrece una calidad visual, me atrevería a decir, nunca antes vista.

El juego en consolas luce que da miedo y en PC te dan ganas de llorar de alegría cuando desplazas tu pistola de un lado a otro y notas esos 60 (o más) fotogramas por segundo acariciándote la cara sensualmente, susurrándote al oído cosas guarrillas como que el juego también está a 1080p y bien optimizado para PCs de gama media-alta. Un PC de 600-650 euros puede moverlo en calidad baja sin despeinarse. La calidad gráfica “baja” de PC equivaldría a la de una PS4 o una Xbox One, que ya es más que suficiente para sorprendernos. Si deseamos jugar en alto o ultra, nos tendremos que agenciar un cacharro de 900 a 1000 euros, que quizá sí vale la pena solo para ver a Doom darlo todo y quedarte en shock, babeando frente al televisor.

Aclarado que las texturas y los gráficos superficiales en general son de lo mejor que actualmente puede ofrecer la industria, vayamos a los diseños —tanto de niveles como de armas o NPC—. ¿En serio dudabais sobre lo que iba a decir? En vuestra mente ya está sonando que todo es maravilloso e insuperable, pero realmente iba a escribir que todo es magnífico y perfecto. Llamadlo como queráis, pensad en adjetivos enaltecedores, porque es lo único que puede calificar los diseños. Obviamente, cada enemigo es distinto (aunque todos iguales dentro de su misma raza). Los monstruos originales han sufrido un cambio radical (excepto el Revenant; ese hijo de las mil quinientas putas sigue siendo tal y como lo recordábamos, y hablaremos de él más adelante) y ese cambio es tan enorme que nos costará reconocerlos a un primer vistazo. El Pinky (enemigo muy frecuente de los dos primeros Doom) me costó horas relacionarlo con el original. Jugué niveles y niveles creyendo que me enfrentaba a un enemigo nuevo hasta que recordé que en los dos primeros juegos había un monstruo llamado Pinky y que guardaba un parecido más que razonable en el patrón de ataque de este, su gemelo versión 2016.

Un demonio rosa de Doom (2016) avanza furioso hacia el jugador con los ojos rojos brillando y las garras listas para atacar.
“El rediseño de los Pinkies. Más píxeles, más dientes, más grandes y con más mala leche.”

Los diseños de enemigos son bestiales. Cambian tanto —y todos a mejor— que es difícil no reconocerle el mérito a id. Los diseños de armas, tres cuartos de lo mismo: una maravillosa sorpresa. Hay armas que reconoceremos a la primera, pero otras que, de no ser por el nombre, no sabríamos qué estamos empuñando; tal es el caso del fusil de plasma o la ametralladora pesada. Y ya ni hablemos del BFG: también es otro tema para más adelante. Ni falta hace decir que todos los diseños han cambiado para mejor y que dejan en pañales lo visto en el rediseño de Doom 3.

Y los escenarios. Ay, ay, ay, mis amores; qué grata sorpresa fue encontrar campos de batalla abiertos, enormes, repletos de detalles y llenos de posibilidades de flanqueo y niveles de altura, a rebosar de secretos y de bidones explosivos que sí sirven para algo. Qué maravilla encontrar puertas que se abren con pases azules, rojos o amarillos; qué asombro comprobar que hay un mapa de la zona en el menú; y qué satisfacción ver que no hay ni rastro de la —si se me permite— puta mierda que fue el diseño de niveles de Doom 3. Si os gustaban los diseños de los mapas originales de los dos primeros juegos, aquí encontraréis a su alma gemela, aumentada en todos sus aspectos.

Las posibilidades de combate que ofrecen los campos de batalla son infinitas: desde combate cercano a lejano, pasando por flanqueos, rutas de huida y puntos para atrincherarse. Todo está matemáticamente calculado para ofrecer una experiencia de carnicería de demonios insuperable. Los secretos que nos aguardan mientras no estamos repartiendo merengue son retorcidamente complicados de encontrar (no, ya no hay paredes falsas, pero aun así fastidian). De lo coleccionable hablaremos más adelante, pero de momento queda claro que el nivel está diseñado para hacernos sudar si queremos encontrar los secretos con mejores recompensas. Aun teniendo el mapa con todas las zonas desbloqueadas, hacernos con todo va a ser tarea de recurrir a guías de YouTube, porque si no lo veo casi imposible.

En definitiva, Doom (2016) ofrece una experiencia gráfica con una calidad de texturas, renderizado y optimización a la vanguardia. Tecnología ultísima adaptada para que (casi) todos podamos disfrutarla. Para acompañarlo, nos regala los mejores diseños de niveles, armas y personajes que podamos llevarnos a los ojos; porque esa es otra: qué rematadamente bonitos son los niveles. Todos con un diseño catastrófico e infernal, pero preciosos dentro de su temática.

Doom (2016) lo ha conseguido. Ha conseguido que haga esto:

  • Gráficos y diseños — Nota: 10/10
El Doom Slayer de Doom (2016) sostiene su escopeta sobre el hombro mientras avanza entre llamas y un entorno infernal ardiente.

¿ESCUCHÁIS ESO? ¿QUÉ DEMONIOS ES? ¿LA PERFECCIÓN LLAMANDO A LA PUERTA?

No, no; no es la perfección. Es su hermana gemela, la que tiene un ojo de cristal. Sigue siendo guapa, pero ya no es perfecta (a ver, aviso que no pretendo herir a nadie con esta frase; ya me veo a lectores con un ojo de cristal ofendiéndose. A estas alturas me espero críticas hasta por esto, no es broma. Relajad los pezones).

Doom (2016) es música para nuestros oídos, pero tiene un pequeño desafine a mitad canción. Muy pequeño, que conste. Analicemos la situación.

Los pajaritos cantan, los demonios se levantan… y se meriendan a los pajaritos. Empiezan los cánticos infernales invocando a Lucifer mientras un aire frío y cortante nos azota el casco cuando vagamos por la superficie de Marte. El sonido de una explosión lejana y unas pisadas a nuestra espalda. Cogemos el pase de acceso amarillo y un pitido nos indica que la puerta está abierta. Entramos, huyendo de aquello que nos persigue. Un sonoro estallido frente a nosotros y aparece un Revenant de la nada, gritando, reclamando a sus secuaces. Unas alarmas suenan por todos lados, advirtiendo que las instalaciones están siendo invadidas por presencias demoníacas. Los sonidos de las puertas cerrándose, los pestillos bloqueando los accesos… empieza el combate.

Sacamos la super escopeta; el estruendo nos impacta en los tímpanos cuando apretamos el gatillo y abatimos al primer Imp. Los casquillos caen al suelo con un tintineo. Se acercan más de ellos. Es la hora de la Gatling: con su sonido característico la hacemos aparecer en nuestras manos, el rotor gira con un sonido hidráulico y las balas son escupidas a velocidades vertiginosas, cortando el aire y provocando una verdadera traca valenciana. Cuidado, porque se acerca el Revenant. Salta frente a nosotros con un rugido desesperado. Sus pies retumban en el suelo y sus lanzamisiles se activan con un pitido. Conseguimos esquivar los proyectiles, que impactan ferozmente a nuestras espaldas, y vemos cómo nuestro enemigo se sorprende al escuchar el dulce sonido del motor de nuestra motosierra encendiéndose. La gasolina fluye en su interior; lo escuchamos claramente. Estamos listos. Con un atronador estallido iniciamos la masacre, nos abalanzamos sobre el Revenant y lo próximo que suena es la carne desgarrándose, las arterias cortadas y los huesos haciéndose añicos, junto con el pastoso ruido de los intestinos cayendo al suelo. No hemos acabado y la presencia de ese Barón del Infierno lo confirma. Por el aviso acústico sabemos que no nos queda gasolina en la motosierra, pero tenemos un as en la manga: el barón retrocede, haciendo temblar el suelo con sus pisadas. No nos ve, pero ha escuchado el inconfundible sonido del BFG cargando sus baterías, de la energía esperando a ser liberada. Saltamos, activando los propulsores del traje; nos cogemos a la cornisa, subimos y entonces se escucha: “PIIIIIIIIIIIIIIIIIIII”… y luego, el apocalipsis. Estruendos de rayos que emergen de la esfera de energía del BFG e impactan contra el barón y sus secuaces. Sonidos de cuerpos explotando en festivales de sangre. Un último aullido… y luego el silencio más absoluto, roto solo por el aviso de que la presencia demoníaca ha sido eliminada y los sonidos de las puertas desbloqueándose.

El jugador en Doom (2016) dispara su escopeta en un desafío cronometrado, dejando una nube de sangre frente a símbolos demoníacos rojos.
“Por favor, vayan pasando ordenadamente para recibir un trallazo de super escopeta en la cara.”

Fin de la historia. El primer párrafo viene a deciros que el sonido ambiental es perfecto, y el segundo —el más extenso—, que el sonido de las armas, de los enemigos y del combate y el movimiento en general también lo es. La calidad auditiva es excelente, y cada arma, enemigo o acción tiene su propio e inconfundible tono característico para un deleite infinito y un regocijo ilimitado en nuestros oídos.

¿Qué es? Hay luces de color. ¿Qué es? Parecen de algodón. ¿Qué es? No creo lo que veo, estoy soñando, qué injusto es. ¡¿Qué es?! / ¿Qué es? ¿Qué es? Hay algo que va mal. ¿Qué es? ¿Quién canta sin parar? ¿Qué es? Las calles están llenas de chavales, todos ríen sin cesar; es que estoy loco, ¡debe ser felicidad! ¡¿Qué es?!

Musical: precisamente el apartado donde falla un poquito Doom (2016). Se puede decir que es el apartado donde fallan un poquito casi todos los juegos actuales, y no puedo dejarlo pasar por mucho que ahora esté de moda no poner música en el 90% del juego. Los juegos deben contener música continua o casi continua para darlo todo de sí, y un solo instante de pausa musical es un desgarro diabólico y un corte de rollo muy pesado para mí. Puede que no para otros, pero en un juego como Doom la banda sonora incesante debería ser una obligación. Y, pese a que todos o casi todos los combates llevan una melodía machacona de fondo, hay veces en las que se echan en falta los instrumentos sonando en nuestra cabeza.

La banda sonora no es un cero absoluto tal y como pasaba en Wolfenstein: The New Order (eso sí que era horrible, por favor). En Doom tendremos melodía para rato, pero, tal y como pasaba en Halo 5, hay veces que la música hace “plof” y desaparece, dejando —tal y como dije en el análisis de Halo 5— un vacío en nuestros corazones (y oídos).

Es por esto que, pese a la perfección del sonido ambiental y de los sonidos de armas, enemigos y movimientos, la casi perfección de la banda sonora le restará medio puntito a la nota de este apartado. Y, por cierto, no os creáis que me he olvidado de incluir el doblaje al castellano en la ecuación: no hay nada que decir respecto a él que no os imaginéis ya. Sí, es perfecto con mayúsculas. Muy buen trabajo y mi enhorabuena a los dobladores de Doom (2016). Gran trabajo.

  • Sonido general — Nota: 9,5/10
Un Revenant de Doom (2016) dispara sus lanzacohetes gemelos mientras sus ojos brillan intensamente entre llamas.

SI NECESITÁIS UN TÉCNICO, LLAMAD AL QUE PROGRAMÓ DOOM 2016

No soy experto en apartados técnicos y nunca lo he sido. De hecho, siempre es el apartado de los análisis al que menos líneas dedico por no saber exactamente qué debo incluir. Pero lo básico sí lo sé: el comportamiento de la IA es una de las cosas que se debe comentar; la presencia de bugs o alteraciones no deseadas del juego, otra. Luego puede entrar también la dificultad, que altera varios factores de la partida y, sobre todo, la optimización del juego —tanto para PC como para consolas—, la cual ya hemos dicho que es completamente perfecta.

Empecemos por el comportamiento de la IA que, como ya podéis imaginar, no nos lo pondrá nada fácil y, en ocasiones, el cazador se convertirá en la presa.

Los enemigos más tontos, por así decirlo, son los demonios estándar, que vagan sin rumbo, cual zombis, y solo te atacan si te acercas mucho a ellos. Un patrón simple. Luego la cosa empieza a ganar complejidad: los soldados y los demonios explosivos son el siguiente eslabón y, pese a tener patrones simples —ya que no esquivan ataques—, representan pequeños peligros.

Luego vienen los Imps, los soldados con escudo y los Arrasadores, que representan un peligro mayor: los primeros pueden moverse rápidamente, trepar y escabullirse mientras disparan bolas de energía; los segundos son invencibles si no se les ataca por la espalda y representan un peligro a corta distancia; y los últimos pueden abrir fuego desde largas distancias, como si fuesen francotiradores, aunque apenas esquivan nuestras balas.

El peligro se hace real con la llegada de los Caballeros del Infierno, los Cacodemonios, las Almas Perdidas y los Revenant, con patrones de ataque que tienen altas posibilidades de matarnos. Los Caballeros pegan saltos enormes y se plantan ante nosotros en medio segundo para propinarnos una paliza gitana memorable con sus puños; los Cacodemonios no tienen patrón para esquivar ataques, aunque se abalanzan sobre nosotros lenta pero constantemente para hincarnos el diente mientras lanzan bolas de energía por esa boca tan sensual; las Almas Perdidas se suicidan cual yihadista enfurecido, volando a velocidades vertiginosas hacia nosotros para inmolarse y causar daño mortal; y los Revenant… JE. YA CONOCÉIS A LOS REVENANT. Rápidos, resistentes, con misiles teledirigidos, con ataques cuerpo a cuerpo y ahora —sí— más veloces que nunca, con mochilas propulsadas para brincar sin pausa por todo el escenario y volvernos locos. La pesadilla es auténtica.

Un Revenant de Doom (2016) aparece armado con lanzacohetes sobre los hombros, acompañado por un enorme Barón del Infierno al fondo.
“Los Revenant tocan tanto los huevos que cabrean hasta a los demonios aliados. Si no, mirad ese Cyberdemon apuntándole en plan: sal de mi territorio.”

Pero, aunque pueda parecer difícil, los técnicos se esforzaron en crear algo más peligroso que ellos: los Pinkies, los Espectros, los Invocadores, los Mancubus y los Barones del Infierno. Poseen los patrones de ataque más cerdos jamás conocidos y nos harán la vida imposible. Todos ellos tienen una resistencia acojonante; los Pinkies se abalanzan sobre nosotros con una embestida rápida e imparable, al igual que los Espectros —aunque estos últimos son casi invisibles—. Los Invocadores levitan y su velocidad de movimiento es la más alta de entre todos los enemigos, pudiendo teletransportarse sin parar de un sitio a otro mientras invocan incesantemente a demonios menores hasta su muerte. Los Mancubus disparan misiles muy rápidos o bolas de residuos tóxicos, dependiendo de la variante. Son lentos, pero excelentes tiradores a todas las distancias. Y por último, los Barones: combinación de todo lo anterior. Rápidos, tiradores profesionales, resistentes, propinadores de palizas gitanas y capaces de impregnar el escenario de residuos. Jamás se despegarán de tu blindado culo.

Claro queda que quien programó a los enemigos tenía ganas de tocar las narices, porque su inteligencia y el porculerismo que provocan son para tenerlos en cuenta.

Si seguimos con los tecnicismos, no os preocupéis: en Doom no hay bugs. No. No hay. Ni uno, ni medio, ni un cuarto. Cero coma cero. O al menos yo, investigando cada rincón, no he topado con ninguno. Está todo como debe estar.

De la dificultad no puedo hablar con total soltura, dado que solo he catado el modo Normal; he caído más de una veintena o treintena de veces a manos de esos demonios que tan bien saben jodernos la vida o, incluso, por saltos mal calculados, tras lo cual he caído al vacío con una sonrisa muy placentera en la cara. Lo que sí sé es que quienes han probado la experiencia en modo Pesadilla dicen haber acabado hasta los santos cojones del juego de marras, así que intuyo por estas declaraciones que las alteraciones de dificultad entre modos son más que notables. Añadamos Ultrapesadilla, modo en el cual, al morir una sola vez —estés donde estés, aunque sea al final—, reinicias la aventura desde el principio. Vamos, que no pienso probarlo y lo sabéis.

Analizados estos aspectos —aunque pueda parecer superficialmente—, yo a Doom (2016) no le he encontrado un mal apartado técnico en absoluto, así que le voy a hinchar la nota; al no encontrar errores, tampoco tengo nada que criticar ni exigir.

  • Apartado técnico — Nota: 10/10
Un Revenant de Doom (2016) salta en un pasillo futurista disparando misiles, mientras el jugador lo apunta con la escopeta.

HOLA, DOOM. QUIERO JUGAR A UN JUEGO…

Hablando de jugar a juegos, hablemos de la jugabilidad: de la forma de afrontar Doom (2016) y de las posibilidades que tendremos en nuestra aventura, deteniéndonos también en las diferentes tareas que se nos presentarán (aparte de partir en pedazos la vida entera de nuestros enemigos).

Doom (2016) es bestia, obviamente. Nuestro objetivo es avanzar y erradicar, aniquilar, diezmar, destruir, bombardear, tirotear, asesinar, reventar, desintegrar, descuartizar, desprotonizar, desneutralizar, quemar, pisotear y desintestinar a todo ser viviente que se nos cruce por delante, aunque solo sea para saludarnos y desearnos buenos días: hay que matarlos a todos. Bueno, no a todos; menos a Samuel Hayden y a VEGA, esos son coleguis, pero ya está. Lo demás, al aire.

También resulta obvio que en Doom no existe la opción sigilosa y la única forma de afrontar la situación es a tiros aunque, eso sí, podremos desplazarnos por los escenarios con soltura, ya que son enormes y ofrecen cientos de posibilidades de combate, sobre todo por la verticalidad.

Mientras combatimos tendremos muchas ayudas para masacrar a nuestros enemigos: para empezar, cada arma tiene dos disparos secundarios aparte del principal (aunque habrá que encontrar coleccionables para desbloquearlos). Aparte, tendremos dos tipos de granadas (yo no las usé en toda la historia) y habilidades como el doble salto o el agarre a cornisas. Y no, en Doom (2016) no hay opción de correr: la velocidad del personaje es la que es, que ya es mucha. Todo esto nos facilita el combate, pero también tendremos más incentivos, como los barriles explosivos (podemos desbloquear una mejora para que no nos afecten), los potenciadores de campo —esferas en mitad del campo de batalla que proporcionan habilidades únicas: Berserker, Daño cuádruple, Velocidad x2 e Invulnerabilidad— y las mejoras de nuestro traje de Pretor. Podremos mejorar y aumentar las capacidades de munición, escudo y salud para tener más de todo y matar más fácilmente. A ello se suman habilidades como la de los barriles antes mencionada, la de ver todos los coleccionables en el mapa, la de estabilizar los saltos o la de recargar más deprisa, entre muchas otras. Para terminar, las armas también se pueden mejorar: tendremos que recoger coleccionables para mejorar tanto los disparos principales como los secundarios, añadiendo con cada mejora habilidades únicas e impresionantes a nuestras herramientas de destrucción. Las armas son estas:

El Doom Slayer de Doom (2016) se alza sobre un grupo de demonios que lo rodean, apuntando su escopeta en plena batalla infernal.
“Esa sonrisa que aparece en tu cara… cuando sabes que esta noche cenas Marine a la plancha.”
  • Pistola de energía: no la usaréis nunca jamás, tan solo en el primer minuto de juego.
  • Escopeta: el arma que más usaréis hasta que consigáis la super escopeta a mitad de juego.
  • Fusil de asalto pesado: muy efectivo contra todos, pero con munición escasa. Su disparo secundario de micromisiles causa estragos en su versión más avanzada.
  • Ametralladora Gatling: usa la misma munición que el fusil de asalto, pero es mucho más recomendable; hace más daño y tiene más balas. Uno de sus disparos secundarios convierte la ametralladora en un “kit de destrucción”, añadiendo otros 8 cañones rotatorios aparte de los 8 estándar.
  • Super escopeta: dos cañones y mucho ruido. Deja a cualquier enemigo plasmado en la pared como si fuese un grafiti. Un disparo secundario permite que los perdigones atraviesen enemigos. Sustituye y deja en pañales a la escopeta normal.
  • Fusil Gauss: dispara un rayo de energía capaz de crear segundos agujeros del culo en cualquier parte del cuerpo de cualquier enemigo. Es el arma más potente del juego después del BFG y su munición no es escasa. Un disparo secundario la convierte en un francotirador Gauss con el doble de daño. O sea… te cagas.
  • Fusil de plasma: muy nerfeado en Doom (2016). Ha perdido parte de la potencia que lo caracterizaba, pero sigue siendo letal. Comparte munición con el BFG y tiene un disparo secundario capaz de expulsar una onda de calor residual, de medio alcance y altamente letal.
  • Lanzacohetes: aparenta más de lo que realmente es. Capaz de reventar fácilmente a enemigos pequeños y medianos, pero esperaba más de él. Un disparo secundario lanza una ráfaga de 3 misiles.
  • Motosierra: más potencia de destrucción a cambio de que su “munición” (gasolina) ya no es ilimitada como en otros juegos. Mata a cualquier enemigo de un solo golpe (CUALQUIERA), pero cuanto más grande sea, más gasolina requerirá… y no abunda. Todos los enemigos asesinados con la motosierra sueltan munición máxima para todas las armas (excepto para la propia motosierra).
  • BFG 9000: se consigue a un 60% del avance del juego y, CREEDME: ESTÁ BIEN PROTEGIDA. MUY. BIEN. PROTEGIDA. La UAC ha tomado todas las precauciones para que los curiosos no se acerquen a ella más de lo necesario, y descubriréis por qué lo digo si jugáis a este Doom. Dispara una esfera de energía que avanza por el campo de batalla soltando rayos y desintegrando todo lo que toca, sea lo fuerte que sea. Hay poquísima munición en todo el juego.
El jugador en Doom (2016) destroza a un demonio con la motosierra, provocando una explosión de sangre y miembros desmembrados.
“¿Os acordáis de los Chocapic? Pues Doom (2016) ha creado su propia versión. Con más sangre.”

Como veis, a la hora de combatir son muchas las opciones que da el juego, por lo que entre mejoras del traje, mejoras de armas, habilidades, diseño de escenarios y potenciadores de campo, no habrá dos combates iguales.

Pero no todo es combatir. También hay que investigar. Y, a la hora de investigar, ya lo sabéis: hay que romperse el coco. Los secretos estarán muy bien escondidos y, si no lo están, será complicado encontrar una ruta hacia ellos. Se pueden coleccionar las siguientes cosas:

  • Fichas de los guardias: sirven para mejorar habilidades del traje; hay muchas repartidas por todos los niveles.
  • Núcleos de energía Argent: sirven para mejorar el traje de Pretor (salud, escudo y munición).
  • Bots de armas: proporcionan añadidos para las armas que desbloquean disparos secundarios (un añadido por bot y dos disparos secundarios por arma).
  • Tíos nostálgicos: muñecos de plástico con la forma del marine de Doom muy bien escondidos. Cada uno representa algún aspecto de los Doom originales y todos se llaman “Tío —lo que sea—” (Tío infernal, Tío del espacio, Tío sucio, etc.). Al recogerlos suena una pieza musical muy reconocida del Doom de 1993. Hay dos por nivel.
  • Niveles originales: en cada nivel de Doom (2016) hay escondida una sección de un mapa original del primer Doom (1993). Por ejemplo, si encuentras una palanca y tiras de ella, suena una música de éxito y se abre una puerta que te conduce a una sala pixelada de los primeros juegos. Puntazo.

La jugabilidad no termina aquí: por cada nivel tenemos disponibles tres desafíos diferentes. Matar a tantos enemigos de tal forma, encontrar tantos coleccionables, hacer tales virguerías… Los desafíos no proporcionan nada extra, pero están ahí por si queremos un reto adicional.

También deberemos tratar de conseguir puntos de mejora de armas para potenciar los disparos principales o secundarios. Se consiguen matando mucho, mucho, mucho… o bien pillando muchos coleccionables.

Y con esto y un Blazco… digo, bizcocho… se acabó el análisis. ¡JA! Es broma. Hay que ponerle nota a un apartado tan extenso. La jugabilidad de Doom (2016) ofrece tantas posibilidades y tan variadas —de combate y de exploración— que la voy a poner alta; pero sin llegar a ser perfec… qué leches…

  • Jugabilidad — Nota: 10/10
El Doom Slayer lucha contra una horda de demonios en un paisaje infernal rojo, rodeado de lava, cráneos y montañas ardientes.

DURA MÁS DOOM 2016 QUE UN DÍA EN MARTE

(En la duración sí se tendrá en cuenta el multijugador y SnapMap.)

Es hora de ir terminando con esto (llevo ya 4 horas escribiendo y las que me quedan hasta pulir el artículo), así que no nos demoremos mucho. La campaña de Doom (2016) ofrece unas 15 horas de juego más que seguras si vamos a por coleccionables —que es lo que mola—. 15 horas de campaña más 5 extra si somos unos obsesos masoquistas y queremos encontrar el 100% de los coleccionables, lo cual nos costará un horror. No, no soy de los que los encuentra todos. Yo lo intento, pero acabo cansándome, así que: 15 horas.

¿Queremos rejugarlo en una dificultad más alta? Pues de 20 a 25 horas más.

¿Que le damos al multijugador? Vosotros no lo sé, pero yo lo encuentro muy adictivo pese a todo lo que se dijo de él (eso sí, con la salida de Pokémon GO y los más de 40 juegos que tengo aún por pasarme, no lo toco en absoluto). Si sois de echarle horas, echadle otras 100 horas al multi.

¿Que os gusta Minecraft? Pues a SnapMap de cabeza. Si sois ingeniosos y conectáis bien esas cadenas lógicas para crear vuestra propia campaña de dos horas o vuestras propias partidas multijugador con vuestras reglas y en vuestros mapas, echadle el número de horas que os pase por la cabeza.

La campaña durará 15-20 horas, pero entre el multi y SnapMap podéis estar jugando hasta que saquen el Doom 2117. Y por ello ya sabéis la nota que merece, ¿no?

  • Duración — Nota: 10/10

Lo dije en Twitter hace dos semanas: “Le voy a poner a Doom (2016) una nota que jamás he puesto en un análisis y se la voy a poner porque la merece y la merecerá siempre, pase lo que pase”. Es un juego cojonudo, dentro de mi opinión —vosotros podéis tener otra si os gustan otro tipo de juegos—. Pero en serio… ¿qué puede molar más que desmembrar demonios? Bah, pues nada, obviamente. En fin:

  • DOOM 2016 — Nota final: 9,8/10

Y con esto, y una guirnalda de intestinos, me voy a dormir… o a tomar por culo, no lo sé. Casi que voy a pedirle prestada la super escopeta al marine de Doom y voy a volarme las manos, que empiezo a no notarlas. Espero que haya sido de vuestro agrado el tostonazo supremo, padre de todos los tostonazos, pero sabed que un juego tan grande como Doom (2016) lo merecía.

Y me he saltado cosas, como SnapMap y el multijugador. Llego a analizar eso y me paso escribiendo toda la semana (sin bromas). En fin, sabed que solo la campaña ya es razón más que sobrada para adquirir el juego, que en Instant Gaming lo tenéis a precio de risa (eso sí, necesitáis un ordenador de 600 a 650 euros para moverlo).

Buenas noches, dormid bien y soñad con demonios. Ah, sí, el acertijo del principio, que casi se me olvida. Aquí os dejo el vídeo del juego al cual pertenece el párrafo inicial.

Como siempre, si no os parece bien algo y sois gente educada, podéis dejar vuestro comentario en la cajita de abajo para quejaros de que no os parece correcta la nota, o algo que se ha dicho, o para decirme lo bien que lo he hecho o lo guapo que soy, o “oh, qué culete más majo tienes”, lo que queráis.

También acepto insultos y amenazas de muerte por si os he cabreado más de la cuenta con este análisis de opinión personal que no debería cabrear a nadie. Por si queréis llamarme de hijo de puta para arriba y cagaros en cosas que no están escritas, mi X es John InfraRed. PD: también acepto amor o peticiones sexuales por si os ha gustado mucho, muchísimo el análisis y os habéis venido arriba. Pues eso, hasta pronto… o tarde, ya veremos 😉

John — Orgullogamers — Presencia demoníaca en niveles críticos. Bloqueo activo.

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