Doom 3 – Cómo destrozar un videojuego

Un Caballero Infernal de Doom 3 muestra de cerca su rostro deformado y amenazante, con fauces abiertas y aspecto monstruoso.

Vamos a ver, Doom 3, siéntate, que tenemos que hablar…

Recientemente comentábamos en el blog las virtudes de esta saga. Hace apenas una semana analizábamos los dos primeros juegos de Doom en un análisis infernal, dedicado exclusivamente a ellos, para hablar de las mecánicas que los convierten en imprescindibles para cualquiera que tenga el valor de denominarse “gamer”. Doom 1 y Doom 2 son dos joyas del pasado que, incluso a día de hoy, apasionarán a todo aquel que les eche el guante.

Sabéis el dicho de que las segundas partes nunca fueron buenas, ¿verdad? Pues cambiad “segundas partes” por “terceras partes”, porque hoy venimos a hablar de Doom 3 y no es precisamente el sucesor perfecto de sus dos padres. Doom 1 vio la luz en 1993 y su siguiente entrega en 1994. Saltamos diez años para situarnos en la recta final de 2004, una época en la que ya podíamos apreciar el potencial de esta industria, cuando un videojuego ya podía dar mucho más de sí. Una época en la que Doom 3 no estuvo a la altura, desde luego.

Hace apenas dos semanas desinstalé de mi ordenador la colección Doom 3: BFG Edition, proclamando a los cuatro vientos haber finalizado con éxito Doom 1, Doom 2, Doom 3 y sus dos expansiones. Cuarenta y ocho horas muy bien invertidas, por supuesto: veinticuatro magníficas y otras veinticuatro también bien invertidas, pero cansinas en el pleno sentido de la palabra.

Doom 3 aburre; Doom 3 cansa; Doom 3 desespera; Doom 3 es Doom 3 y punto. No pasará a la historia por su diversión, si he de ser sincero, por muchos mods que le hagan.

Obviando su fallo más evidente, pasemos a un análisis más objetivo, del que os aseguro que tampoco saldrá bien parado. Si normalmente hago los análisis para recomendar la compra de “X” título, este lo hago para que os alejéis todo lo posible de Doom 3 si no queréis saber lo que es dormir mientras jugáis.

Comparativa de Doom 3 entre la versión original y la BFG Edition, mostrando al marine protagonista con diferencias gráficas en el rostro.
“Marine con El Artefacto. Versión original y BFG Edition”

Apartado gráfico: cumple… pero espera

No os voy a engañar: Doom 3 cumple en cuanto a motor gráfico. Muchos juegos de 2004 usaban texturas similares, esas que parecían de plástico y empezaban a dar un toque de realidad. Si buscáis un salto evolutivo notable desde el Doom 2 de 1994, por supuesto que lo encontraréis.
Ahora bien, pese a cumplir con las texturas, no cumple con todo lo demás. ¿Y qué es “todo lo demás”? Iluminación, tonos de color y diseño de niveles.

Iluminación. “Iluminación” es una palabra que no debió rondar la cabeza del director artístico de Doom 3, porque, siendo sinceros, Doom 3 es literalmente como un pozo muy hondo: no se ve nada. Es como jugar con el brillo de la televisión al mínimo. Cada rincón del juego está sumido en sombras y no creo que sea precisamente para infundir miedo. Doom 3 es oscuro porque el tipo que diseñó la iluminación quería tomarse vacaciones anticipadas y dijo: “¿Pa’ qué currar si no me pagan bien?”. Y se hizo la oscuridad. Y luego llegó el sustituto, dijo: “¡Leches, esto está más oscuro que el trasero de mi abuela! Lo arreglo en un minuto”, y le encasquetó una linterna a nuestro personaje para iluminar zonas en las que no hay absolutamente nada. Y se fue de vacaciones al mismo sitio. La iluminación es un error que voy a penalizar en la nota final, pero no es todo.

Tonos de color. Tampoco tuvo un buen día quien coloreaba con los Carioca las paredes de los centros de investigación de la UAC en Marte. Se ve que su hijo le robó todos los lápices y solo le dejó la escala de grises. Pobre hombre, que se vio obligado a pintar todo el juego con gris, gris clarito, gris oscuro, un poco más clarito, un poco más oscuro y negro. Negro, como las zonas sin iluminación del apartado anterior. Entre la no-iluminación y el tipo pintándolo todo de gris y negro, este juego parece un funeral. Tan solo veremos tonos no grises en ciertos niveles en los que, en vez de gris, todo es rojo. Pero vamos, que o A o B. Un arcoíris no es, no.

El marine protagonista de Doom 3 aparece sosteniendo una escopeta con gesto serio, preparado para enfrentarse a los demonios.
“Esta vez nuestro personaje tendrá una cara que mostrar”

Diseño de niveles. Este trabajo ya sé a quién se lo dieron. Era un tipo que sufría episodios periódicos de claustrofobia aguda y se pasaba el día en un rincón (oscuro, como los del juego) balanceándose y cubriéndose la cara con las manos porque todo le parecía angosto y asfixiante. El director artístico, en un momento de bondad, se apiadó de él y dejó que diseñase los niveles. Ya podéis imaginar el resultado, ¿no? Exacto: tal y como veía ese hombre las cosas en su cabeza, diseñó Doom 3 de forma que todo fuese estrecho y limitase la movilidad del personaje a dos pasos a la izquierda o a la derecha. Los pasillos e incluso las salas que pretenden ser grandes son, en realidad, lugares en los que no cabe un alfiler. Maldita sea, incluso Dead Space, el juego de terror y agobio por excelencia, tiene espacios más amplios que estos. Doom 3 es asfixiante desde el minuto cero hasta el final. Toda la aventura la pasaremos apretados entre dos paredes muy juntitas y los momentos de respiro y libertad de movimiento serán escasos. Y, por si fuera poco, cada pasillo durante toda la aventura es un copia-y-pega del anterior: los niveles no son idénticos en disposición, pero repiten diseño y acabas atrapado en un bucle visual del primer nivel. Literalmente, asfixiante y agotador.

  • Gráficos — Nota merecida: 5/10

Apartado sonoro: hace aguas por todos lados

No he terminado de descuartizar a este pobre juego y sí, estoy disfrutando haciéndolo. No sabéis lo que son veinticuatro horas frente a él. Podéis probarlo y quizás así me comprendáis.

No sé si será un error de la versión de PC o si ocurre en todas las plataformas, pero lo que más me reventó en el sonido fue que el volumen ambiental está un millón y medio de decibelios por encima de las voces y, ¿sabéis qué pasa? Pues que, como tampoco hay subtítulos, no te enteras ni de qué ha comido para desayunar el tipo que te habla en la primera misión, ni mucho menos de gran parte del argumento.

Vayamos por partes y separemos lo bueno de lo malo.

Un Cacodemon de Doom 3 flota en un escenario infernal, mostrando su enorme boca llena de colmillos y cargando un proyectil en llamas.
“Los ‘Cacodemons’ siguen siendo un dolor de cabeza extra”

En lo bueno:

El sonido ambiental se escucha de maravilla. Una calidad y unos deliciosos decibelios de más para apreciar hasta el más mínimo detalle cuando vaguemos por los corredores (estrechos) del centro de investigación.
Los gritos de los monstruos y el rugir de las armas también molan: son los clásicos, pero con ruiditos más modernos, y eso está bien.

Y punto. No hay más cosas buenas. Ahora, lo malo:

El volumen de las voces es bajísimo y, en muchas ocasiones, no escucharemos lo que nos cuentan por radio o cara a cara. Lo mismo ocurre con los registros de audio de las PDA: con que el sonido ambiental suba un poco, nos perderemos casi toda la grabación.
No hay banda sonora y la poca que hay no le roza ni la suela de los zapatos a los temas originales. Que Doom 1 y Doom 2 tuviesen una BSO tan magistral y que Doom 3 no tenga ni dos tonos distintos en toda su historia no solo se debe penalizar: se debe condenar. El juego nos suelta en batallas, una tras otra, sin una música motivadora de fondo. Se hacen pesadas, aburridas y sin sustancia por culpa de no tener una melodía que las acompañe, que es justo lo que Doom necesita para darlo todo. ¿Qué demonios (nunca mejor dicho) significa esto, a ver? Fatal.

  • Sonido — Nota merecida: 5/10

Técnico, jugabilidad y algunos fallos imperdonables

En lo técnico entrarían los bugs, la optimización, los fotogramas, la resolución y demás. No hay nada de qué preocuparse: Doom 3 no peca de bajadas de frames y la resolución es muy buena. Se aprecia y se disfruta todo perfectamente, está bien optimizado y no requiere un equipo avanzado. Por descontado, tampoco hay bugs gordos que estropeen la experiencia. Técnicamente goza de buena salud.
Otra cosa positiva es la IA, que nos pondrá las cosas difíciles en más de una ocasión, sobre todo en dificultades altas. No es que sea muy lista —son demonios y vienen a por nosotros a saco—, pero desde luego saben cómo acercarse: se agacharán, esquivarán hacia los lados o se cubrirán para llegar hasta nosotros o tener un buen tiro a distancia.

En lo técnico, como digo, Doom 3 camina recto y sin tropezar. Pero la jugabilidad ya es otra historia. La base no está mal; el error radica en cómo se desarrolla. El juego propone ir de A a B y de B a C durante toda la aventura para llegar siempre a un destino concreto. Es un enfoque común y no me molesta, pero cuando los escenarios son casi idénticos el asunto se vuelve aburrido.

Doom 3 ha querido ir un paso más allá que sus dos padres e introduce novedades jugables, como armarios de suministros y coleccionables PDA para abrir zonas secretas con códigos. Es una novedad interesante que a veces nos dará dolores de cabeza si queremos acceder a ciertos sitios. Ya no es solo matar y buscar secretos: ahora es matar, buscar secretos y documentarse sobre la historia mediante los registros escritos en las PDA (porque con los sonoros poco vamos a avanzar). Muchas veces estos registros cuentan cómo ha sido la vida de los habitantes de Marte durante los últimos meses.

Dos Caballeros Infernales de Doom 3 avanzan hacia el jugador en un paisaje oscuro y rojizo, con cruces ardientes al fondo.
“Estos grandotes son los Caballeros del Infierno originales”

Donde el juego mete la pata es en la forma de moverse del personaje. Demasiado simple: adelante, atrás, izquierda, derecha, salto y agacharse. No hay más. Ni inclinarse, ni movimientos especiales como culatazos o patadas aéreas (cosa que sí tenía F.E.A.R., juego de su mismo año). Otra metedura de pata son las escasas opciones de combate: los barriles explosivos casi nunca sirven de nada y en el juego base no conseguiremos el Cubo de las Almas hasta el final, así que las opciones se limitan a disparar a lo que tengas delante y poco más. Ni siquiera hay atajos o formas alternativas de afrontar una batalla.
Tampoco debemos olvidar el lentísimo movimiento del personaje respecto a los originales. Nuestro marine se mueve a paso de tortuga comparado con antes, cambiando de forma drástica (y para mal) la jugabilidad. La tontería de tener que apagar y encender la linterna cada dos por tres porque las baterías se gastan tampoco hace gracia. Y ahora viene el pecado capital: los puntos de guardado. Por el amor de Darwin… o me ponéis puntos de guardado, o no me los ponéis. Pero, por favor, no seáis tan desastrosos de poner puntos de guardado cada media hora de juego; entonces confías en que el juego te guarda la partida automáticamente, no guardas de forma manual, te revientan el trasero y te toca repetir media hora. No hace ni puñetera gracia. Si no hay guardado automático, mi mente se programa para guardar cada cinco metros; si lo hay, poned checkpoints en cada esquina para no convertir vuestro juego en una pesadilla. Por no haber, ni siquiera hay mapa, algo que incluso los originales tenían… y este no. Patético.

Pocas cosas mejoran en la jugabilidad. Resalta la aparición de armas nuevas que amplían nuestras formas de aniquilar enemigos, como El Artefacto, el rifle de asalto, el Cubo de las Almas, las granadas o el gancho. También aparecen enemigos nuevos (unos seis o siete), además de los clásicos que ya conocíamos. El Arch-Vile y el Revenant seguirán siendo los más odiosos y todos los diseños de armas y personajes se rehacen desde cero; en algunos casos cambian radicalmente respecto al original, aunque conservan sus habilidades y ataques clásicos.

Otro punto negativo es el daño por caída, algo nada deseable en un juego como Doom, y el hecho de que los desarrolladores pretendan venderte Doom 3 como un juego de terror cuando, en realidad, es un juego de acción.

Las luchas contra jefes siguen ahí, aunque en su mayoría son fáciles y previsibles; no se han incorporado nuevos ítems para el personaje y, de hecho, se han eliminado la mayoría de los originales. También se ha añadido la obligación de recargar, asunto completamente innecesario en Doom, que siempre ha buscado la acción directa.

Como digo, Doom 3 es bueno técnicamente, pero en jugabilidad peca en muchos aspectos que, combinados con el diseño de niveles, lo vuelven cansino, aburrido, repetitivo e irritante en demasiadas ocasiones.

El jugador en Doom 3 encuentra la legendaria BFG 9000 dentro de un laboratorio futurista iluminado con luces rojas.
“¿Queréis BFG? Tomad BFG”

Técnico y jugabilidad — Nota merecida: 6/10

Una duración tremenda… para aburrirnos durante más tiempo

Si algo se le da bien a Doom 3 es durar, como las Duracell. No se termina nunca. Jamás llega el final. Dividido en 27 niveles de media hora o más cada uno y, si le sumamos sus DLC, el juego se nos va a 20–25 horas.

Veinte a veinticinco horas que serían de agradecer si no fuera por lo ya dicho: que aburre. Y algo que aburre, cuanto más se prolongue, peor.

El juego te obliga a pasar 20 horas frente a él a base de investigar zonas secretas, iluminar zonas oscuras en las que realmente no hay nada, meterte en batallas a veces excesivamente complicadas y, sobre todo, hacerte morir y repetir largas secciones por olvidarte de guardar manualmente.
Parte de esas horas las pasaremos escuchando audios (bueno, escuchando…) y leyendo notas. Si no queremos hacer esto y vamos al grano, tendremos más posibilidades de morir, pero si nos sale bien, recortaremos el tiempo hasta las 15 horas fijo. Yo es que me enrollo mucho, ya lo sabéis.

  • Duración — Nota merecida: 9/10 (sin contar el factor aburrimiento)

Cierre y nota final

Después de lo expuesto, os dejo la compra o no del juego a vuestra elección. En mi caso, jugué por la promesa de superar todos los Doom antes de empezar con el de 2016. Fue un verdadero placer pasarme los dos primeros y no tanto este, pero por fin lo hice y actualmente estoy a punto de la recta final del Doom de ese año. Os adelanto que su análisis tendrá una nota que creo que aún no he puesto en ningún juego analizado. Y no será precisamente baja. Ahí lo dejo.

Pasemos a cascarle una nota a este Doom 3. Mi bondad infinita hará que sea compasivo con él, os lo prometo. Nunca he sabido ser malo. Por lo tanto:

  • Doom 3 — Nota merecida: 6/10

Nos leemos en menos y nada para el análisis del tremebundo Doom (2016). Hasta entonces, pasadlo bien, poned el aire acondicionado en casa, jugad mucho y recordad que tenéis vida social. Felices vacaciones.

John — Orgullogamers — La cena de entrañas está servida. ¿Quién se viene?

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mira si te aburre es porque eres una pequeña vagina que no sabe apreciar el juego,primero el tema de las luces fue hecho aproposito para dar ambientacion cosa que ningun otro juego hasta esa fecha habia hecho,las luces y sombras eran muy buenas y representaban una vida oscura en marte,el juego quiso dar un paso hacia una nueva generacion y lo hizo bien aunque no se podian dar la libertad de hacer mapas tipo arena cada 10 metros porque los softwares no tenian la potencia y si me vienes a hablar de la IA del juego eres un tarado porque es demasiado buena,compite con el IA de F.E.A.R 1 que fue una de las mejores de la epoca y como te dije,si no te gusto es porque eres una pequeña perra asustadisa que tiene claustrofobia,doom 3 es para los valientes y tiene una historia y una buena historia para ser un juego de doom
extras:no existen problemas con los sonidos,ninguno
el juego dura mucho menos de lo que dijiste,tipo 10 15 min por capitulo si avanzas normal,nisiquiera rapido
por si no lo sabias el personaje puede correr y corre a la misma velocidad que los antiguos doom,se siente igual
y por ultimo,el juego no te gusto talvez porque no estuviste en la epoca o nose,pero muchos de los reclamos que tienes son los que tendria un niño de 13 años amante de call of duty o battlefield,encerio,tus reclamos del mapa,linterna,bla bla bla son solo tonterias,madura eso osino te perderas muchos juegos buenos

Pues que quieres que te diga yo coincido con el análisis y creo que el comentario ofensivo y misógino sobraba.

Para mi Doom 3 es un juego que cuando salió revolucionó la industria y por mostrar las posibilidades que ofrecían los shaders sin embargo a nivel de jugabilidad Doom 3 se queda muy lejos de ser un buen Doom el gunplay es tosco, las armas carecen de fuerza y parecen que disparen balines (tiene desde mi punto de vista una de las peores escopetas en el mundo de los videojuegos), el juego utiliza en exceso enemigos que spawmean de la nada en vez de plantear una buena colocación de enemigos y para evitar los problemas de pathfinding lo único que hace es teletransportarlos o lanzarlos a lo loco en una solo dirección y al intentar hacer el juego opresivo se redujeron el tamaño de los mapas afectando drásticamente a la capacidad de movimiento del jugador.

Con respecto a lo de que el juego se diseñó para ser oscuro sólo puedo decir que es un sí y no. John Carmack siempre diseñaba los juegos teniendo presente las limitaciones y ventajas de la tecnología que creaba y una gran ventaja que tenía el motor gráfico idTech 4 cuando se desarrolló fue también su gran desventaja las denominadas "Stenciled Shadows" esas sombras increíbles que empleaba el juego para poder crear iluminación el juego debía tener focos de luces sí o sí porque no manejaba iluminación global suave sin embargo esto producía que a mayor numero de luces, las osmbras se solapasen volviendose cada vez más oscuras generando glitches o llevando el rendimiento a niveles insoportables para el hardware de la época. Por tanto el diseño del juego se aprovechó de sus puntos flojos para convertirlos en ventajas ergo aprovechando la oscuridad producidad por las sombras para convertirlo en un juego de terror, si bien el sentido de terror de id se limitaba al susto fácil de sacarte enemigos en cada esquina oscura y esto tras la 3xx vez que sucedía ya no era atmosférico u opresivo solo aburrido.

Otro punto el juego nunca compitió con FEAR sino con otros muchos grandes como FAR CRY, Call of Duty 1, Half Life 2 o Crónicas de Riddick (2004 fue un gran año para los shooters) juegos que a mi aprecer a nivel de gunplay superabanm con creces a Doom 3.

El juego es bastante bueno , la banda sonora igual con su particular sonido de metal , ¿qué no hay mapa ? ¿y? Eso le suma emoción al juego : No sabes dónde estás ni que te espera por delante y aún peor, por detrás. El juego no es tan largo por nivel , realmente debes ser muy malo si te demoras tanto . A mi me suenan muy claros todos los sonidos , además que el juego permite mods. Si quieres un mapa , mejor iluminación para ver a los enemigos ver a jugar call of duty , como personas como ustedes (menos el tipo del comentario de "eres una vagina asustadiza) es que los juegos de ahora tienen el botón de automático. La saga de Doom 1,2 y el 3 son geniales .

A mí me gustó

Un desastre de análisis. No entendió nada. No entendió que estamos en bases militares, no en parques de diversiones. No entendió la iluminación, no entendió la jugabilidad, no entendió que salió en el 2004, no entendió que se puede correr, no entendió que no hace falta un mapa si tenés un mínimo sentido de orientación… ¡y se queja de que es muy largo! Hoy en día la principal crítica que se le hace a los videojuegos es cuando son de corta duración… ¡y este tipo se queja de que el juego es muy largo! Va totalmente a contramano del sentido común. Ah, y le puso un 5/10 a los gráficos. Sí, a Doom 3. Le puso un 5/10 a los gráficos del Doom 3. Creo que con eso basta para darse cuenta de que no entendió nada.

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