Un invierno llegaba para azotar nuestro 2005 con algo más frío y macabro que un fenómeno natural; así, Fahrenheit: Indigo Prophecy llegaba para contar una historia extraña e imposible, pero igualmente memorable y digna de destacarse.
Sería un 2009 muy diferente: Pakistán se enfrentaba a Estados Unidos en una posible guerra, la fría urbe de Nueva York estaba en un clima de elecciones municipales, un frío avanzaba por el territorio y un cuervo se posaba en los barandales para escrutar el umbral de habitáculos verticales de concreto y acero.
Así inicia nuestra inmersión en el universo de Fahrenheit, un clásico olvidado de las exitosas historias de Quantic Dream, como Detroit: Become Human o Beyond: Two Souls; no el primero, pero un experimento que les permitió prepararse para desarrollar éxitos posteriores. No es necesario spoilear ni contar mucho, tanto por mi indiferencia por la sensibilidad ante anticipos de la historia a quienes les afecta como para invitar a otros a jugar esta historia por sus propios medios y leerla desde su propio mando o ratón y teclado.

Pero sí es necesario decir que la historia de un trabajador bancario que, estando en el lugar menos indicado, termina en la escena de un crimen que solo es una porción de planes macabros e intereses; muchos vienen desde la antigüedad mesoamericana y muestran un futuro tecnológico inimaginable, hilos tirados por grupos que no son visibles por estandartes o marcadores, pero algo sucederá que puede cambiar la vida humana como se conoce.
Al videojuego no le fue nada mal en su época, según los críticos de oficio que disfrutaron este videojuego a principios de siglo; lamentablemente, quedó en el olvido, aunque Quantic Dream se hiciese un reconocimiento por otras propuestas videojugables.
Intentaron clasificarlo como aventura gráfica antes de su salida, y en el mercado es entendido como historia interactiva, videoaventura, drama interactivo o película interactiva, aunque se diga que lo pensaron como algo para rolear, pero nada de esto termina por encajar con lo extravagante y peculiar del juego, que es un inolvidable recuerdo de aquellos dorados principios de los 2000, donde la industria parecía buscar vender grandes propuestas jugables y no que los usuarios les financiaran por solo tener ideas sin desarrollarse.
Para los jugadores más técnicos, el juego puede ser igual de extraño en la configuración de la cámara, el movimiento, los controles y aspectos de movilidad, así como cuestiones gráficas para los más jóvenes, dejando incomodidades a la hora de jugar que hacen que nos enfademos si no logramos el 100 % de lo que podemos cumplir si se es un jugador afanoso que solo desea terminar el juego consumiendo todo su contenido.
Pero el juego puede revalorizarse desde lo que nos propone como parte de su historia; aunque extravagante y cuestionable en su producción (clanes, etapas, clichés, clímax), se puede aprovechar la oportunidad de vivir en una urbe sombría cuya vida radica en lo que hay debajo de la capa de nieve y concreto, explorando el pasado individual de los personajes para relacionarlo con un futuro de nivel global, mientras disfrutamos de la ambivalencia moral, salud mental y elecciones que pueden terminar la historia apenas comenzamos o acercándonos a su cierre pero sin llegar a vivirlo, y cambiar el final mismo por alternativas que cada uno juzgará como mejor o necesario.

Los miedos, traumas, desequilibrios y culpas tendremos que enfrentarlos más allá de la adecuada combinación de botones, ansiando explorar otras decisiones y alterando el destino de las vidas de esta ludonarrativa. Esto equilibra un poco con lo trillado de las conspiraciones y organizaciones en las sombras, así como escenas de acción que pueden parecernos exageradas, pero rompen y alteran lecturas más naturalistas o realistas de otras historias que se han contado, esperando una explicación facilista al terminar el juego de manera efímera.
No deja de ser curioso que, a pesar de lo que se pueda considerar muy trivial ahora, aunque pocos lo recuerden o conozcan, una parte de Fahrenheit se relaciona con el actual auge comercial de la IA para todo propósito cotidiano. Sin embargo, en el juego se hace más interesante pero muy desconocido este «enemigo», personificado no en las típicas computadoras o aparatejos ni en féminas holográficas llamativas, que puede tener en sus manos el destino de todos. Siendo capaz de adoptar formas físicas, estar fuera de la «realidad virtual» y traer a la vida a humanos, al apoderarse de un poder profético; si consiguen la victoria, buscarán atacar a la humanidad mientras el mundo vivirá un eterno invierno, coronándose como los dominantes. Y terminaremos esperando que de los remanentes humanos nazca otra profecía que traiga la salvación.
Con mayor curiosidad podemos saber que, si no consigue su victoria y lo hace la humanidad, esta extravagante IA quedará destinada a acosar a la gente desde internet, o puede que estos enemigos artificiales vean frustrado su plan por otros intereses de conspiradores «más humanos» que se apoderan lentamente del mundo, una vía más humanizante y cálida, pero que el juego nos mostrará que seguirá siendo la victoria de los intereses de un poder secreto que nos arrastraron a todos a buscar la profecía para evitarlo fallidamente.
Como siempre, podemos finalizar de manera «buena» con todo el poder profético y los secretos del universo, ambiguamente preguntándonos qué hacer con él, buscando una vida normal sin que sepamos el futuro. Dejándonos así varios finales alternativos que pueden no ser claros ni satisfactorios si nos inmiscuimos mucho en la historia para prestar atención a los detalles más que a lo jugado.
Lo criticable en jugabilidad e historia de Fahrenheit: Indigo Prophecy no impide que hayamos disfrutado este juego digno de recuerdos de nuestra juventud; tampoco lo es el nefasto historial de comportamiento de su director. Podemos tomarnos el tiempo o apresurarnos ante una profecía que cambiará el planeta. Si jugamos cómodamente, podemos tomarnos una taza de café, escuchar música, jugar con un yoyo, sintonizar la tele, tocar la guitarra y otras acciones que nos ofrece una cotidianidad irreal que nos hace sentirnos parte de una vida de esta historia en un universo creativo, hoy olvidado, pero antaño se hizo parte de nuestros tiempos de juvenil ocio e imaginación.

Licenciado en humanidades, creador del blog Radiotelescopio abandonado. A veces escribo de literatura, lingüística, semiótica y videojuegos.
Soy un nostálgico gama baja de los mundos videojugables olvidados. Si te gustan mis textos puedes apoyarme aquí.

