Craft Hero: Prologue y el 10 aniversario del early access

Análisis del modelo early access por su 10º aniversario

El modelo de acceso anticipado cumple 10 años en Steam, toca analizarlo a través de Craft Hero; una brillante propuesta para ello.

En unos nueve meses a día de hoy, si el destino no nos acribilla con algún acontecimiento digno de un mundo postapocalíptico y nos deja un 2023 normalito, el modelo de financiación estrella de Steam cumplirá diez años. Así que toca un análisis del modelo early access por su 10º aniversario, en el cual reflexionaremos sobre sus características, carencias y beneficios a través del juego Craft Hero: Prologue.

Para quién no lo conozca a estas alturas, este modelo se caracteriza por conceder un acceso anticipado a una versión temprana, aunque jugable, de un videojuego. Vendría a ser algo así como una demo, pero con sutiles diferencias.

Normalmente es una beta, pero puede llegar, incluso, a ser una pre-alpha, aunque esto último, en realidad, es cuestionable. Una pre-alpha no es una versión jugable; nunca lo ha sido. Su significado ha ido variando con los años, pero la realidad es que resulta el siguiente paso al prototipado.

Repasando un poco la historia de este modelo, antes de que en 2013 Steam apostase por él, en 2009 lo hizo Minecraft. A día de hoy todos conocemos la importancia de este título en la industria, pero en aquél entonces no era más que un desconocido, y el boca a boca, la comunidad de YouTube de la época y los foros dieron lugar a que una alpha únicamente jugable en su versión web despegase como la espuma.

Fue la primera alpha de la historia en ser monetizada (sin contar las demos) a un precio de 10€, que aumentó más tarde a 20€ en su versión beta y fuera del formato web. Para cuando llegó a su versión 1.0, Minecraft había cosechado la friolera de 33 millones de dólares. Casi nada.

Desde entonces, la lista de videojuegos que han decidido apostar por este modelo para poder financiarse ha ido creciendo exponencialmente. Contamos con infinidad de ejemplos que muestran que el acceso anticipado funciona y permite un desarrollo más ligero y ameno que, a veces, viene acompañado de una campaña previa de financiación Kickstarter. Así que, si tiene éxito, el rédito es doble, pero esto también entraña sus riesgos.

Por ejemplo, hay preguntas incómodas que generan debates alrededor de este modelo. ¿Son los early access una forma de ahorrarse el pago a beta testers? ¿Cuál sería el sentido de contratar a profesionales que testeen tu proyecto si puedes lograr que una ingente masa de jugadores que lo hagan gratis o, peor, pagando por ello? ¿Han sustituido a las demos? El sistema de demos ya no es lo que era; ha ido evolucionando hacia algo completamente diferente a como lo era hace diez años, que se dice pronto.

Las características de una demo pasan por ser una pequeña versión, generalmente con menos funcionalidades, del proyecto que se tiene en mente. Antiguamente las podíamos encontrar en los típicos discos de color azul o negro, que venían con las revistas más populares del momento, pero a día de hoy el salto digital ha logrado cambiar estas prácticas.

¿Son, entonces, una estafa? Me gustaría romper una lanza a favor de este modelo. Contamos con ejemplos como Hades, que resultó ser un lanzamiento estratosférico hacia lo más alto, ganando, incluso, una ristra de premios más que significativa: Premios Hugo 2021, varios Bafta 2021, un par de Game Awards, etc.Análisis del modelo early access por su 10º aniversario - forager

Otro de ellos es Forager, que tuvo una polémica derivada, al parecer por una mala gestión de su creador, Mariano Cavallero, hacia el equipo contratado después de que el título tuviese cierto despegue en redes, aunque, de cara al público, el juego principal salió perfectamente. El problema en este caso vino con el modo multijugador, el cual fue cancelado y el importe devuelto a los consumidores.

Sobre la respuesta a la pregunta de si son una estafa: no (personalmente, claro). No, no lo creo. Muchos de estos juegos no habrían podido ser lanzados sin este modelo, eso es algo innegable, pero esto no quita que haya que tener cuidado con lo que se invierte.

No todo iba a ser de color rosa: Ark: Survival Evolved lanzó DLCs mientras estuvo en acceso anticipado. Tras un lustro de desarrollo, consiguió llegar al mercado su fase gold, pero con un rendimiento tan nefasto, que causó tal estrago en Steam que la plataforma se vio obligada a aceptar reembolsos que sobrepasaban con creces las dos horas permitidas de uso. Sin ir más lejos, yo mismo hice acopio de esa devolución tras ocho horas en las que apenas pude hacer nada.

Como antes comentaba, existen decenas de ejemplos que han utilizado este modelo y no les ha ido nada mal: Astroneer, Subnáutica, Starbound, Don’t Starve, Darkest Dungeon, y otros que van por el mismo camino como bien podrían ser Phasmophobia, Core Keeper o Satisfactory.

Esto me lleva hacia otra pregunta de la que desconozco la respuesta, pero que da para otro artículo: ¿cuántos títulos se han quedado por el camino, dejando a los mecenas sin nada? ¿Recordáis Cube World? En Polygon resumen a la perfección lo que ocurrió con este título. Y es que durante cinco años no se supo absolutamente nada sobre su desarrollo, dejando a su público en el desconocimiento. No todo iba a ser perfecto.

No sería hasta el pasado 2019 cuando Picroma, el estudio responsable, lanzó la versión 1.0 y, aun con esto, a día de hoy sigue habiendo comentarios de fans que creen que los mods hechos por la comunidad son infinitamente mejores que el trabajo realizado por Wolfram Von Funck y Sarah Von Funck.

También contamos con títulos que han sido muy bien aceptados pero que, aún habiendo salido del acceso anticipado, pareciera que no lo han hecho de la mejor manera.

A día de hoy, tres años después de su salida del acceso anticipado y cinco años desde el lanzamiento del proyecto, DayZ sigue contando con una jugabilidad que, objetivamente (y no me veréis usar demasiado esta palabra), resulta incómoda y mediocre, y a la que tienes que acostumbrarte, a base de paciencia, para poder terminar disfrutando del título. Por otro lado, es un juego increíble si lo que te apasiona es la supervivencia realista.

Con Ark: Survival Evolved tengo opiniones encontradas. Es un título perfectamente jugable, pero sigue dando ciertos problemas de rendimiento. Eso sí, cuenta con todos los elementos adecuados para convertirse en una obra que se disfruta y devora tus horas como si de Kirby se tratase.

Y ahí es donde entra Craft Hero: Prologue, una demo más que digna de su próximo early access, que también cuenta con todos esos elementos idóneos para convertirse en un «petarzado». Análisis del modelo early access por su 10º aniversario - Kirby

La zona

Cuando una obra te atrapa es muy difícil querer salir de ahí. Requiere un esfuerzo titánico, tu mente se vuelve uno con ella y entra en una especie de trance que los artistas, escritor en mi caso, conocemos muy bien.

Ese limbo donde disfrutas de leer una obra, de sentirte atrapado por una película, de decirte a ti mismo que veinte, treinta, cuarenta minutos de episodio no son nada, que un ratito más no se va a convertir en toda una tarde… ese limbo te atrapa. Y eso ha hecho Craft Hero: Prologue conmigo durante casi una veintena de horas. Una obra que no es siquiera un early access, sino una demo de un futuro acceso anticipado, pero a la que esto no le importa. Esto dice mucho sobre el título, así que desgranemos un poco mis impresiones tras esas veinte horas.

Craft Hero: Prologue se define como un sandbox de supervivencia minimalista en el que tu tarea es recoger recursos durante el día; tras esto, construir, reforzar y reclutar aldeanos y guardias al mediodía, y defender tu base de los ataques enemigos a lo largo de la noche. Y es tal cual así, pero me gustaría ahondar un poquito más en sus mecánicas.

Como suele ocurrir en los videojuegos de este género, la historia que nos cuentan se torna irrelevante, una mera excusa para jugar, así que os la resumiré: un gran Señor Oscuro es sellado en un códice, pero antes de ser capturado graba en él las palabras que tentarían a sus liberadores: “Dios concede todo lo que deseas”.

Cómo no podía ser de otra forma, es liberado, provocando una gran devastación en el mundo y sumiéndolo en el caos y la oscuridad, esclavizando y masacrando a todos en el proceso. Es entonces cuando un rayo de sol emerge de entre la oscuridad… y hacemos acto de presencia. A partir de ahí comenzará nuestra aventura.

Apareceremos en mitad de la nada, armados con una espada y un escudo, y deberemos apañárnoslas para sobrevivir a la noche. Es una demo bastante sencilla, así que esto no nos costará demasiado.

Hasta este momento contamos con las mecánicas básicas de cualquier sandbox de supervivencia de este estilo; el toque diferenciador es su ritmo, directamente supeditado a ti. No hay esperas en el crafteo de materiales y obtención de recursos, más allá de la reaparición de las menas o el crecimiento de los cultivos, que también pueden llegar a acelerarse.

Análisis del modelo early access por su 10º aniversario - RitmoEsto provoca una calma increíble en momentos impropios de ella, como la invasión de hordas al llegar la noche. El dejar el ritmo al jugador es algo que nos permite pensar, sin contar con las típicas preocupaciones derivadas de los bucles jugables del género, como que se pudran los cultivos, las hordas destrocen parte de la base o, lo que suele ocurrir, que nos perdamos algún detalle importante que esté ocurriendo mientras estamos ocupados realizando otra tarea.

Cada acción requiere de estamina, que se nos muestra como un indicador de hambre y que puede aumentar conforme subimos de nivel. El recurso para ello es el honor, que se consigue al derrotar enemigos (tanto si lo hacemos nosotros como si se encargan nuestras construcciones o aliados). Además, también puede gastarse en mejorar nuestro daño de ataque o nuestra salud.

Moverse, craftear o construir requieren de cierta cantidad de energía, así que acaba creándose un bucle jugable en el que estaremos pendientes, constantemente, de los cultivos y de los animales, que nos proporcionan el abono de estos y de nuestra alimentación.

Además, cada construcción puede subir de nivel, aumentando su vida y, por consiguiente, resistencia: a mayor nivel, mayor aguante o daño. También pueden mejorarse como en el caso de las ballestas, que cuentan con una evolución a ballestas dobles (estas contarán con mayor cadencia) o a ballestas de largo alcance.

Los tiers no son solo de equipamiento, también los encontramos en las mesas de crafteo. No son mesas de trabajo aparte, sino que las que ya tenemos evolucionan, así que tal y como está diseñado el mapeado, nos ahorra espacio. Esto es algo que nos viene muy bien si tenemos en cuenta que cuanto mayor es la extensión de la base, mayor es la dificultad a la hora de defenderla.

Contamos con ramas de investigación que nos permiten obtener elementos defensivos, próximas evoluciones de las mesas de trabajo, etc. Además, desbloquear todo ello requerirá de materiales específicos. Así que, de nuevo, se crea otro bucle jugable en el que deberemos salir a farmear recursos y explorar el mapa.

Bajo mi punto de vista, a Craft Hero le vendría muy bien mayor diferenciación en el ciclo jugable de día y noche. Por ejemplo, una manera de lograr esto sería encontrar ciertos materiales, enemigos y cultivos tan solo durante la noche, confrontando así con la proyección de la base que haría que nos viésemos obligados a dejarlo todo preparado para su correcta defensa antes de salir a recolectar los materiales.

Además, los enemigos que apareciesen en la noche podrían priorizar al jugador con una sed de sangre multiplicada, o incluso funcionaría el añadir ciertas criaturas nocturnas que cuenten con un mayor poder y protejan zonas concretas, o, por el contrario, criaturas pacíficas en el día que nos provean de distintos recursos o misiones.

Es un juego para un jugador, pero parece que su diseño se podría adaptar fácilmente a un multijugador. (Cabe decir que Prologue no es más que una demo y desconozco los planes de futuro del estudio, así que no son más que ideas y apreciaciones lanzadas al aire).

Y lo mejor de todo es que cuenta con automatizaciones. Si algo nos «pirra» a los amantes de la gestión de recursos es esto: la automatización. En esta demo apenas podremos automatizar una bobina defensiva, una mina automática y un recolector de agricultura, pero cuando juegas y conoces el funcionamiento de Craft Hero se deja intuir que en la versión final contaremos con muchas más gestiones automatizables. Para mí esto resulta ser un importante punto a favor, aunque en realidad entraña un problema igual de común en este tipo de videojuegos. Si automatizamos los distintos quehaceres, ¿qué otros elementos posee el juego que requieran centrar nuestra atención? Lamentablemente, esto es algo que solo podremos responder con una versión algo avanzada del proyecto.

El contraste entre la simpleza de su apartado gráfico, sus mecánicas principales y dinámicas derivadas de estas, y la complejidad de un sistema de investigación, evolución y automatización de gestión de recursos podría abrumarnos en una primera instancia, pero su diseño de progresión es idóneo para ello. Al contrario que en otros títulos, Craft Hero: Prologue tiene claro que el jugador debe jugar a su ritmo, sí, pero sin saltarse ningún paso. Así que no podemos saltar de un tier a otro de forma brusca, como sí ocurre, por ejemplo, en Terraria o Core Keeper.

Análisis del modelo early access por su 10º aniversario - base

Mientras las horas pasaban me venía a la cabeza Forager, no por su forma jugable, radicalmente diferenciable en el ritmo, sino por su simplicidad. Craft Hero se torna sorpresivamente simple y fácil de entender, y esto logra que sea muy sencillo entrar en su mundo y pasarte horas disfrutando con la gestión de la base, la exploración de los biomas y la recolección de materiales. Si bien es cierto que, como comentaba antes, en algo menos de tres horas podemos acabarnos todo el contenido de la demo, cuenta con suficiente como para viciar bastante más tiempo.

Craft Hero es un juego arcade con un diseño de control brillante, capaz de jugarse con una única mano, puesto que todo puede lograrse desde el teclado. Es fácil de aprender y cuenta con un tutorial perfecto para explicárnoslo, tanto en la versión simplificada como en la completa. Pero es cierto que el uso del ratón o del mando no está implementado de forma correcta, ni siquiera el cambio de controles.

Visualmente es precioso, y gráficamente recurre al pixel art de 8-bit. El apartado de sonido resulta a veces un poco molesto dado que no puedes ajustar la música ambiental; los efectos de sonido tan solo puedes desactivarlos.

Tampoco resulta intuitivo el atajo para la construcción rápida, y eso, sumado al tedio que supone tener que quitar o poner bloques de uno en uno, dificulta remodelar la base. Esta función debería tener un único botón asignado para agilizar el proceso en lugar de obligarte a entrar y salir del inventario de forma constante.

La pesca es muy sencilla, quizás demasiado. Al principio se torna confusa, ya que da la sensación de que los bloques del suelo acuático que cuentan con peces son los idóneos para pescar, pero en realidad es indiferente. Cualquier bloque de suelo con agua es válido para ello pues la pesca consiste, únicamente, en accionar el bloque una y otra vez hasta que obtenemos algún material que podíamos haber conseguido de forma más sencilla mediante la exploración.

En este sentido es posible que, si se alejase de esa simplicidad y tuviese la típica mecánica de tira y afloja, que posteriormente se automatizaría, resultase más dinámico y entretenido realizar esta tarea.

Por otra parte, el minimapa, una vez lo consigues no muestra nada en pantalla salvo un cuadro oscuro y un puntito verde, así que resulta fácil perderse hasta que acabas aprendiéndote la distribución del escenario. Los biomas a veces están demasiado entremezclados; esto es algo que actualmente no importa, al haber apenas tres ecosistemas diferenciados, pero en un futuro puede llegar a ser un problema a la hora de recolectar ciertos materiales específicos.

Intuyo que estos errores son debidos a que es una demo, una versión limitada, y que en futuras actualizaciones se solucionarán.

Análisis del modelo early access por su 10º aniversario - pago

El mecenazgo

Resulta imprescindible que en un videojuego que utiliza el modelo de ventas de acceso anticipado nos sintamos importantes, escuchados. Si apostamos por el proyecto queremos (y exigimos) ser informados. Cada paso importante en el desarrollo, cada solución a aquél determinado problema que te impide disfrutar de la experiencia, cada contenido nuevo en desarrollo que pretende introducirse… todo debe ser comunicado.

El por qué esto es así en este modelo y no en otros es algo más que evidente, pero recordémoslo: cuando apostamos por un early access no somos consumidores corrientes, nuestra figura se torna hacia el mecenazgo. Somos mecenas de un proyecto inacabado y con un futuro indeterminado.

Damos la financiación necesaria para que pueda llevarse a cabo y, por ende, la información del proyecto debe ser actualizada con cada movimiento. De lo contrario, nuestra implicación carecería de sentido. Más aún si contamos conque somos los principales testers del producto.

Este modelo supone un alto riesgo tanto para nosotros como para los estudios. ¿Y si el proyecto acaba cancelándose por una mala gestión? ¿Y si los recursos que el estudio creía idóneos resultan insuficientes? ¿El contenido que introducen va en contra de la esencia que nos mostraba el estudio al inicio o sigue la misma fórmula? ¿Y si no gusta lo que está por venir, aunque todavía no esté implementado? ¿Y si…? La cantidad de preguntas que debemos ignorar para esperar, pacientemente, a ser contestadas por el equipo de desarrollo es monumental, pero en eso consiste esto, ¿verdad? En tener fe e ilusión, en depositar nuestra confianza en unos desconocidos.

Con los early access ocurre algo idéntico a los proyectos financiados en Kickstarter. Primero, algo nos llama la atención: las mecánicas, la estética, el género, las autoras, etc. Después, como he comentado en otros artículos, nuestra imaginación rellena los huecos. Las posibilidades de este «tal título» son infinitas y todas y cada una de ellas son diferentes en cada persona.

Tendemos a inclinarnos hacia lo que nos gusta; esos huecos que nuestra cabeza rellena suelen cumplir nuestras expectativas. Pese a ser paciente y crítico con el estudio responsable, no podemos ignorar esa pequeña esperanza que pulula en el fondo de nuestra mente a la espera de ver la luz algún día. Al final, todos queremos que el proyecto salga tal y como nos gustaría.

Algo derivado de esto es lo siguiente: nos es imposible juzgar el producto completo, así que lo hacemos con sus medias partes. Y esto sin saber, siquiera, qué papel tendrán en un futuro en el desarrollo. Los reequilibrados de mecánicas son necesarios, por supuesto, pero ¿y si deciden, por lo que sea, cambiar una mecánica al completo? ¿Y si esa mecánica es la que ha logrado que apoyemos el proyecto? ¿Es entonces una mentira lo que nos han vendido? De nuevo, más preguntas. No basta con ser críticos; debemos ser conscientes de a lo que nos atenemos cuando decidimos entrar en el sistema.

Por este motivo resulta tan importante que la esencia del juego esté desde la primera versión jugable. Para generar una confianza en el público que ha invertido y confiado en tu idea y, además, sentar una base para futuros inversores.

Análisis del modelo early access por su 10º aniversario - hades

El éxito del acceso anticipado

Con todos los palos que hemos tocado, y tras mi experiencia en esta demo, ¿puedo decir que Craft Hero: Prologue es un buen juego? No, ya que ni siquiera se trata de un juego completo. De momento, es una excelente demo.

Parafraseando a uno de los creadores de Darkest Dungeon, Chris Bourassa, que comentó en una entrevista en Game Developer (antiguamente conocida como Gamasutra), allá por el 2015, lo siguiente:

La esencia de tu juego debe brillar. […] No puedes lanzar la mitad del juego y esperar a que la gente confíe en que lleves a cabo tu promesa. Creo que la premisa debe de estar completamente encapsulada y realizada. Tal vez no desarrollada, pero tiene que estar ahí.”

Y creo que, en este caso, pese a ser una demo con un contenido algo reducido, su potencial es gigantesco. Consigue encapsular la esencia y el atractivo de una apuesta minimalista y funcional que se siente satisfactoria. En su parte mecánica me recuerda a Forager, pero en su ritmo me suena a Crypt of the NecroDancer.

Si me permitís el atrevimiento: haceos un favor y probad la demo. Tal vez os sorprenda y decidáis darle una oportunidad cuando entre en el acceso anticipado, o tal vez creáis que no merece la pena. Cabe decir que, a día de la corrección de este artículo, Craft Hero ya ha lanzado su acceso anticipado a un precio de 4€.

En cualquier caso, la decisión es vuestra.

 

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