Análisis: The Evil Within – Tensión, gore y vieja escuela

Brazo ensangrentado envuelto en alambre de espino se extiende junto al logo rojo de The Evil Within sobre fondo gris.

Análisis de The Evil Within: del prólogo en Beacon al gore y la tensión de Mikami, con narrativa, mecánicas y Partida+ para fans del survival horror.

El bien y el mal son concepciones sociales exclusivas de los seres humanos que afectan a principios morales y éticos. Estas concepciones no existen en la naturaleza: una manada caza para alimentarse, pero también mata para proteger su territorio. Esto no es bueno ni malo, correcto ni incorrecto: es su naturaleza. El mal es la vulneración de nuestros códigos, nuestra moral y nuestra bondad, que puede desembocar en la locura más profunda.

Un juego conocido en tierras niponas como Psycho Break, lanzado en octubre de 2014 para múltiples plataformas y desarrollado por Tango Gameworks. Dirigido por Shinji Mikami, fundador de la desarrolladora y conocido mundialmente por Resident Evil y Dino Crisis, nos trae un survival horror en tercera persona lleno de tensión y horror.

¡Vamos a echarle un vistazo The Evil Within!

Del marco moral al arranque de The Evil Within en Beacon

Tres agentes investigan una escena acordonada bajo la lluvia, inicio del caso central de The Evil Within.
“Nosotros te seguimos en el ‘Chopper’, que en la patrulla vamos hacinados.”

Una toma cenital abre la trama: seguimos a una patrulla que, a toda prisa, recorre las calles de Krimson City respondiendo a una llamada de emergencia, un código tres. Su destino es el hospital psiquiátrico Beacon, donde se ha reportado un homicidio múltiple. Dentro del vehículo viajan nuestro protagonista, el detective del departamento de policía de Krimson City Sebastián Castellanos; su compañero Joseph Oda; Juli Kidman, una novata actualmente asignada a su entrenamiento; y el conductor, un oficial de policía del que no conviene encariñarse: su viaje no será ni relevante ni muy largo.

Al llegar, la magnitud de la asistencia policial salta a la vista: patrullas abandonadas indican que no somos los primeros en responder y parece haber apoyo suficiente para afrontar lo que se presente. Un día más de trabajo donde la violencia es la protagonista en una ciudad sumida en ella. Así reaccionan nuestros personajes… hasta ponerse ante las puertas del purgatorio. Solo con entreabrirlas, las actitudes cambian; al entrar, la imaginación se convierte en hechos, donde el terror y la mente se fusionan en la línea que separa la cordura de la demencia. La masacre se presenta ante nuestros ojos: se activa la profesión de nuestros personajes y mantienen la calma en busca de respuestas y supervivientes. Tras un escrutinio rápido, Joseph encuentra a un único superviviente, un médico que balbucea sin sentido y que recuerda al Anthony Hopkins más joven. Sin respuestas claras, el siguiente paso es revisar las cámaras de seguridad, testigos sin alma que revelan los hechos: vemos a tres compañeros de departamento ser derribados por un ente de pesadilla. Antes de poder cuestionarlo, Sebastián es atacado por ese mismo espectro. Despertamos en un infierno sobre la tierra, maleable a voluntad de un ser superior, donde la coherencia se pierde entre los horrores de la propia imaginación.

Y hasta aquí, queridos amigos, acaba el prólogo de nuestra historia: debéis vivirla por vosotros mismos y disfrutar de sus entresijos más perturbadores.

Mikami ofrece una narrativa digna de una novela de misterio y suspense: dosifica los hechos, atrapa la atención del jugador y no lo suelta hasta el final. Imaginad que fusionamos a Stephen King, maestro del misterio, y a Clive Barker, maestro del horror: la suma daría como resultado The Evil Within.

Pero me diréis: “¿Por qué no ‘terror’?” Yo os diré que de eso hablaremos más adelante.

Historia y personajes: Castellanos, Oda, Kidman y la sombra de Ruvik

Retrato de Sebastian Castellanos, Joseph Oda y Juli Kidman con sus atuendos distintivos de The Evil Within.
El escuadrón al completo.

Shinji también presenta un abanico de personajes variado, con desarrollo minucioso en algunos casos y más vago en otros.

Sebastián Castellanos —nombre español de origen leonés, de los montes de León— es nuestro protagonista y el vehículo de la experiencia. Podríamos decir que lo encarnamos, pero a mí no me ha transmitido un mensaje personal con el que empatizar: funciona más como transmisor de la historia y del entorno al que se enfrenta. Como persona, Sebastián es una criatura perturbada por su pasado, leal a sus compañeros y enfocada en su trabajo… y curtida por él. Personalidad compleja, aunque poco original como arquetipo del veterano traumatizado que ya no tiene nada que perder salvo la vida. Un personaje equilibrado, serio y metódico, pero —como dije— sobre una cuerda floja sentimental y personal.

Joseph Oda es un detective burocrático, fiel a su compañero y riguroso con el reglamento, pero capaz de romperlo para proteger a los suyos. Conoce a Sebastián desde hace mucho; piensan de forma similar, lo que les permite actuar coordinados y ser muy efectivos en situaciones de riesgo. Denota estudio y dedicación por su profesión, perceptibles en sus comentarios y destrezas técnicas.

Si Joseph es burocrático, Juli Kidman es un robot: fría, mecánica y objetiva en cada paso. Su personalidad es la de un témpano con sus compañeros; aprende de todas las situaciones y calcula el siguiente movimiento. Por ahora no interactuamos mucho con ella, así que poco más puedo decir de su desarrollo.

La demencia o locura se presenta en la mente humana; nuestro antagonista es lo contrario. Ruvik es maquiavélico, astuto y riguroso en su objetivo. Actúa con exactitud y lógica —lejos de la mera psicopatía— en una venganza personal contra la humanidad, con la intención de erigirse en un dios entre los vivos; llega a sentirse como una fuerza de la naturaleza. Pero hasta aquí puedo llegar sin romper vuestra inmersión.

Como veis, el desarrollo de personajes está elaborado con mimo y se despliega a medida que avanzamos. Encontraremos más integrantes del reparto, pero os dejo el placer de descubrir sus intenciones y sus mentes.

Lo que ves y oyes: escenarios, luz/sombra, gore y música

Perro mutado de ojos blancos y piel desgarrada ruge entre ruinas del juego The Evil Within.
“Esto pasa por no desparasitar al chucho…”

Con los principales ya presentados, hablemos de lo que nos muestra Mikami, porque aquí nos lo muestra todo: no deja nada a la imaginación, sino que nos sumerge directamente en la suya. Lo primero que destaca —y se queda en la retina— es el tratamiento del gore y la casquería. Con el tiempo nos habituamos, pero siempre hay un toque personal que nos sacude.

Los enemigos son variados: desde humanos fuera de control, dominados por el mal, hasta criaturas bizarras imposibles para la psique. Su diseño siempre tiene sentido. ¿A qué me refiero? Sin destripes: si un enemigo es una mole, no podrá moverse con rapidez. Esta coherencia visual produce una sinestesia realista que nuestro entendimiento no rechaza. No significa descartar poderes o habilidades “mágicas”, sino mantener un pie en la realidad. Criaturas hechas con cabeza y sentido común gracias a Naoki Katakai.

Los escenarios destacan por su diversidad y por los distintos estilos de juego: pueblos rurales, ciudades derruidas, cloacas infectas y pasillos ceñidos. La luz y las sombras determinan cada escena: de la claridad que permite ver peligros a la oscuridad cerrada que nos deja a merced de las tinieblas. Saltamos del entorno más claustrofóbico al más abierto y viceversa, obligándonos a adaptarnos. Las texturas están cuidadas —en especial las húmedas— y los modelados no desentonan. Los efectos visuales son soberbios: desde las gotas en pantalla hasta la refracción de la luz; todo detallado y con cariño para una gran inmersión.

Vídeos que no cortan el ritmo y música que te mete dentro

Hombre avanza entre cuerpos colgantes en una sala oxidada y lúgubre de The Evil Within.
“Tendré que hacer reformas.”

Las cinemáticas son dinámicas y no lastran la jugabilidad: varias permiten mover la cámara para cambiar el ángulo, y todas están realizadas con gráficos in-game, lo que conserva la inmersión. También hay scripts que nos dejan movernos mientras ocurre la acción; se funden con las cinemáticas y viceversa. El único “pero” es cierto pop-in: en el primer segundo se nota la carga de algunas texturas, nada grave.

La música es esencial: hay ambiental extradiegética y música diegética con el “Claro de luna” que suena antes de entrar en la zona segura. Los efectos sonoros son realistas e inmersivos —viento, agua, enemigos al acecho—, un trabajo magnífico del equipo de Masafumi Takada. La primera partida la hice en inglés con subtítulos; la segunda, para este análisis, disfruté de un doblaje muy bien trabajado y una localización correcta en todos los sentidos. El apartado artístico es inmenso; mejor que lo experimentéis.

Vayamos a la jugabilidad y al terror que propone Mikami en The Evil Within. El terror, como sabéis, es la mayor intensidad del miedo. Sus cuatro factores más señalados son: indefensión, tensión, alienación y miedo al peligro próximo. No nos detendremos a explicarlos uno a uno.

En lo jugable, Mikami ofrece un sentimiento de tensión a menudo medido al milímetro, con pausas para relajarnos y seguir, como un buen disco equilibrado por sus ritmos. A veces la tensión continua se convierte en angustia y, finalmente, en tedio; lo mejor entonces es dejar de jugar, descansar y proseguir: es un título para racionar y no perder el interés. La tensión nace de situaciones de estrés que debe superar el personaje y de entornos donde no debemos ser detectados.

El miedo al peligro próximo está siempre presente: nunca sabremos qué hay tras una puerta o al doblar una esquina. La oscuridad nubla la visión. No controlamos la situación ni sabemos qué vendrá después ni dónde estaremos: todo juega en contra; he aquí la alienación. Es lo que nos pega a la silla. En cambio, The Evil Within patina un poco en la indefensión: en las primeras horas sobrevivimos con poca munición y otras habilidades, pero, avanzado el juego, el arsenal es lo bastante generoso como para plantar cara a casi todo. En mi opinión, parte del terror que quería transmitir se diluye y asoma el juego de acción.

Tensión, sigilo y estallidos de acción en The Evil Within

Protagonista apunta con escopeta a una criatura de garras alargadas en un entorno industrial.
Al estilo DOOM, escopeta en mano.

Hablemos de mecánicas. Es un survival horror en tercera persona, con la cámara sobre el hombro derecho; perdemos visión del flanco izquierdo y debemos girarnos para abarcar el escenario —recurso clásico para generar indefensión, ya usado en Resident Evil 4. A tiro limpio, se convierte en shooter en tercera persona. Debemos estar pendientes de nuestra situación y destino, aunque es complicado porque los escenarios cambian de enfoque jugable. En los primeros compases se estimula el sigilo y el ataque furtivo (insta-kill). Gran parte de eso desaparece en el tramo medio, donde los enemigos se presentan de frente y tiramos de armas. En el tramo final, vuelve una combinación más notoria que recupera parte del sigilo y la mezcla con grandes escenas de acción. No es lo mismo combatir en un entorno abierto —donde podemos tomar distancia— que entre cuatro paredes, donde toca cargar contra el siguiente objetivo. Ahí está parte de la magia de The Evil Within.

El inventario es manejable: además de mostrar objetos, permite asignarlos a atajos rápidos. En el terreno de juego encontramos cerillas (para distraer o rematar), botiquines y jeringas para recuperar salud.

La historia se cuenta mientras avanzamos. ¿Cómo se transmite? Mediante documentos, grabaciones, periódicos, carteles y alucinaciones/recuerdos. Hay una particularidad cronológica: el diario de Sebastián relata su pasado personal y no está directamente vinculado a la trama principal; periódicos y carteles revelan información a medio-largo plazo (del pasado); grabaciones y documentos se ligan más al corto/medio plazo y a los sucesos actuales; las alucinaciones/recuerdos abarcan un espectro más amplio, mostrando pasado lejano y reciente. Al pausar, podemos releer los documentos y consultar un tutorial de movimientos y funciones.

La zona segura se alcanza mediante espejos, localizados por el “Claro de luna” diegético. Allí nos acompaña una enfermera y podemos guardar partida, leer periódicos y carteles, mejorar habilidades y abrir armarios con objetos, usando llaves que encontramos (a menudo en estatuillas). Hay otros coleccionables, como mapas de azulejo, que se completan en la zona segura conforme los reunimos.

¿Cómo mejorar habilidades? Recogiendo un líquido cefalorraquídeo de color verde, en frascos o obtenido de enemigos. Luego, en una silla eléctrica, elegimos la mejora deseada: desde atributos personales hasta armas.

Fuera, además de criaturas, acechan trampas que bloquean el camino: debemos desactivarlas o usarlas a nuestro favor. Al desarmarlas conseguimos piezas (también en cajas de herramientas) para fabricar munición de la ballesta multiuso. Podemos eliminar enemigos de varias formas: a distancia —con cierta aleatoriedad en la puntería para aumentar la tensión— o cuerpo a cuerpo, algo más monótono (golpear/esquivar en bucle) salvo que usemos un hacha o una antorcha.

Lo mejor, lo peor y por qué apetece repetir una partidita más a The Evil Within

Enfrentamiento con monstruo arácnido cubierto de sangre y cabello oscuro en laboratorio de The Evil Within.
“¡It’s a trap!”

El juego se divide en capítulos y puntos de control automáticos. Al morir —ocurrirá a menudo— repetimos y cambiamos de estrategia. The Evil Within se basa en esa libertad para elegir cómo afrontar cada situación y reintentarlo hasta dar en el clavo. Tiene más detalles a destacar, pero es mejor que los descubráis. Un par de pistas: fijaos en los cambios en la zona segura y en el menú de inicio a medida que avanzáis.

El título es rejugable gracias a un sistema de bonificación que recuerda a Resident Evil: la Partida+ permite seguir con mejoras ya obtenidas y nuevas armas, alargando horas y completismo.

En conclusión, The Evil Within nos guía por tensión y horror, acción y casquería, y presenta una trama atrapante y psicológica: todo un regreso a la vieja escuela. Tiene sus fallos, pero palidecen ante sus grandezas. Un apartado audiovisual enorme y perturbador deja recuerdos gratos; imperativo para amantes del género y no apto para estómagos sensibles. Os invito a probarlo.

Hemos llegado al final de nuestro viaje por el juego base, The Evil Within. Si os ha gustado el análisis/opinión, dejad vuestro comentario aquí debajo. Más tarde hablaremos de sus contenidos descargables. Estáis invitados a nuestro canal de YouTube para más información de vuestros juegos favoritos; dejaré aquí mismo nuestro vídeo-análisis de este gran título.

Me despido de todos deseándoos ¡muy buenas partidas!

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