Me acerco a los baldíos de la Inglaterra fría para contaros qué tal nos rinde la epopeya traumática (muy traumática) de gestión de los chicos de 11 bit studios. Hablo de Frostpunk 2, que ahora nos llega a Xbox Series.
Aunque últimamente me estabais viendo volcarme mucho con el género de la estrategia, he decidido mojarme un poco con uno del que no piloto tanto: la gestión. Sí que he jugado alguno de este estilo, véase la saga Trópico, pero en general, no son mi fuerte cuando tengo a mano el poder hacer bases con ejércitos que me dan mi dosis de violencia y piñas que necesita mi cerebro de rapaz criado en los 90. Pues bien, qué mejor manera que entrar en la gestión que a base de los machetazos más duros que uno puede recibir. Frostpunk 2 es inclemente, duro, y hace que uno se arrodille llorando por la dureza de sus micro y macrogestiones. Pero bueno, aquí estoy, después de haberle dado unas cuantas horas, para contaros mi experiencia y para instigaros a sufrirla —disfrutarla— como yo. «Allé» voy con el análisis de Frostpunk 2, la versión nueva lanzada para Xbox Series.
Introduciendo al neófito a Frostpunk: el futuro distópico sumido en una edad de hielo
Para quien se tope con este texto sin saber qué es Frostpunk (no pasará, mi ciela), se trata de un juego que, como bien indiqué líneas más arriba, versa en el género de la gestión. Pero gestión de la de verdad, no como subgénero —véase Palworld—, o lo que es lo mismo: toca armarse de paciencia esperando que el tiempo pase, sea a velocidad normal o acelerada, para apoquinar recursos, expandir nuestras urbes y tomar decisiones, como si de Salomón se tratase, que pueden hacer que sobrevivamos un día más o, por el contrario, dinamitar nuestras partidas al completo.
En este universo distópico nos encontramos en un mundo arrasado por una edad de hielo, atizado por ventiscas que lo congelan todo. Éramos el líder de una pequeña comunidad de supervivientes que, cansados de vagabundear por páramos congelados sin mucha esperanza, decidieron montar su urbe alrededor de una caldera de petróleo. El juego empezaba con mecánicas sencillas, pero rápidamente convergía en una vorágine de decisiones difíciles que debíamos tomar en poco tiempo (como, por ejemplo, decidir si ejecutar a un grupo de personas para que los demás tengan exceden de comida con el que poder llevarse algo a la boca), mientras nuestro pueblo iba aumentando de tamaño, y con ello los problemas: hambrunas, enfermedades, motines… El bucle jugable (o, al menos, el mío) residía en perder partida tras partida, mientras le cogíamos el punto para tomar decisiones y ejecutar microgestiones de manera más rápida que en la partida anterior.
Pero no confundamos lo que es Frostpunk con juegos de automatismos o de romantizar el concepto de trabajar. Esto no es ni Stardew Valley ni un juego cozy como Lake. El concepto de automatismo no existe: era nuestro cerebro el que tenía que estar pendiente de que cada recurso se generase en la cantidad que nuestra urbe necesitaba, solucionar los imprevistos que iban surgiendo por el camino y evitar que todo colapsase, aunque fuese malviviendo un día más.

Frostpunk 2 es el típico caso de más y mejor, aunque con una relectura interesante
Aunque todo lo dicho hasta ahora de la primera parte también se repite en la segunda, sobre todo en lo que atañe a la dificultad tan sufrida, se amplían algunas opciones que hacen que el juego sea más «político»; es decir, tomamos decisiones tanto a gran como a menor escala. Se siguen repitiendo las decisiones morales que nos obligarán a escoger un beneficio, a cambio de renunciar a algo del mismo valor, pero también se nos arrebata el centro de mando que poseíamos en la entrega original, y lo hace a través de la macrogestión política.
Cuando en Frostpunk lo que decíamos iba a misa, para bien o para mal, en Frostpunk 2 se decide en un parlamento. Nos pueden tirar lo que decidamos, y eso añade un toque de tensión superior al ofrecido por el juego original. Y también, hay que reconocerlo, aumenta todavía más el desafío, ya que si antes una mala decisión podía desembocar en el fin de la partida, al menos era algo que decidíamos nosotros. Ahora, podemos tener claro que nuestra decisión es lo que nos mantendrá a todos vivos un día más, pero igual el pueblo no lo ve así, votando en contra, escogiendo la decisión errónea y siendo nosotros testigos de cómo todo se desmorona. Entenderemos cómo se debió sentir Padmé en el tercer episodio de Star Wars, cuando dijo su frase tan memorable y acertada:
«Y así es como muere la libertad, con un estruendoso aplauso».
Además, esto se refuerza con la mecánica de las facciones. Los grupos parlamentarios, como pasa en la vida real, se componen de partidos de distintas ideologías, creencias y motivaciones. Ser el líder no te garantiza el control y el apoyo de ninguno de ellos, es más: te la pueden meter doblada sin verlo venir, pudiendo ser una de ellas la que más poder de decisión tenga sobre el pueblo, virando la urbe hacia sus intereses, pudiendo ser estos perfectamente contrarios a los tuyos. Les reconozco que hacer sentir al jugador que no tiene el control está genial. No llega al nivel de profundidad visto en juegos como Crusader Kings, pero igualmente es delicioso contemplar cómo todo sale diferente a como te lo imaginabas, aunque sea en contra de tus planes.

Un City Builder diferente, que se estructura por capítulos
Creo que encasillarlo en ese género seguiría siendo acertado, aunque hay mecánicas que pienso que lo acercarían más a un RTS 4X. Para esto me apoyo en la necesidad de generar caminos alrededor de nuestra urbe, no solo es expandirnos como una masa lenta y decidida por el perímetro, sino que tendremos que tener una presencia más activa, rompiendo el hielo de alrededor, por ejemplo, para cimentar rutas de transporte más seguras, y llegar a puntos de interés vitales para nuestra urbe. Estos son campos de alimentos, fábricas o puestos de vigilancia que no estarán exentos de peligros.
Pero la cosa no termina ahí, pues también podremos llegar a gestionar varias ciudades al mismo tiempo, siendo las conexiones entre ellas de vital importancia para que todo no se venga abajo. Sé de buena fe que todo esto puede abrumar de primeras, pero creo que el juego ha tenido a bien estructurar su campaña principal en capítulos, donde en cada uno se van introduciendo, a modo de tutoriales, cada una de estas funciones hasta dominarlas todas. Aun así, la experiencia es dura, muy dura, y cuando la campaña nos deje de llevar de la manita, la vieja conocida como «prueba y error» será nuestra maestra hasta que demos con el clic que nos haga avanzar al capítulo siguiente.
Frostpunk 2 no se olvida de los jugadores más añejos que prefieran sus partidas infinitas, donde empezar de cero una urbe y sobrevivir con ella hasta que no podamos más. También podemos disfrutar de esta experiencia gracias al modo Constructor de Utopías, donde escogeremos el mapa donde empezar a sobrevivir. Por supuesto, lo recomendado es que nos metamos entre pecho y espalda la campaña primero para ser más prácticos a la hora de tomar decisiones que requieren presteza y contundencia.

¿Novedades en la versión de consolas?
Pues no muchas, la verdad. Como ya dije en líneas anteriores, mi versión es la de Xbox Series, jugada en la flamante nevera negra (a.k.a Xbox Series X). El juego, como ya es menester en la presente generación de consolas, nos permite jugar en modo fidelidad (30 FPS con mayor detalle gráfico) y rendimiento (60 FPS, sacrificando algunos detalles por el camino). A medio camino, tenemos el modo equilibrado, donde jugaremos a 40 FPS requiriendo menos concesiones gráficas. Ciertamente, hay que lanzarse a por el segundo. Tras probar los tres modos, jugar a 30 o 40 FPS es un dolor y tampoco he notado demasiada diferencia visual entre ellos.
La otra cosa a comentar es cómo se ha adaptado el control a un mando. Bien es cierto que los juegos de gestión como este están pensados para sacarse todo el partido con un ratón y un teclado, pero debo decir que la traducción al Xbox Controller ha sido bastante buena. Construir y picar hielo se hace desde un menú radial, el cual se hace algo raro de entrada, pero te acabas acostumbrando rápido. No puedo decir lo mismo del resto de la navegación. Por ejemplo, para movernos por los diferentes indicadores de estado de la población, tenemos que pulsar un botón para pausar la acción y después ir cambiando entre ellos hasta llegar al que necesitemos. Muchos pasos para algo que debería hacerse más inmediato, haciéndolo un engorro. Por lo demás, es fiel, tanto en músculo como en identidad visual, a su contraparte pecera.
Y en cuanto al estado técnico, la versión que tengo en mi poder es una más temprana comparada con la que podréis echar el guante en las tiendas. Ha salido bastante más pulida de lo que me esperaba (sabiendo cómo fue su aterrizaje en compatibles), estando en la versión 1.4 en el momento en el que escribo este texto. Pero tampoco está la cosa para echar cohetes, porque me encontré algún bug que me imposibilitó aceptar opciones importantes, o incluso cerrar ventanas de tutoriales.

A poco que os cunda el género de la gestión, Frostpunk 2 es una apuesta segura en consolas
Pese a todo, y teniendo en cuenta que el género de la gestión no es mi fuerte, considero que Frostpunk 2 es un muy buen exponente. Ya lo era en PC (sus críticas mayormente positivas de Steam lo remarcan) y lo será en consolas, aunque deberían mejorar la interacción con los menús y pensarlos mejor, haciéndolos más accesibles y rápidos. Creo que fijarse en algunos exponentes de la estrategia, paridos por Microsoft en Xbox, como lo es Halo Wars 2, sería un buen punto de partida para 11 bit studios.
Eso sí, es una experiencia súper inclemente. Si no estás para frustrarte fácilmente o tener que volver a caminar sobre tus pasos una y otra vez, Frostpunk 2 no te lo recomiendo. De hecho, creo que sería el clásico juego que yo me fulminaría en vacaciones, cuando el estrés del mundo laboral no interfiriese en mi capacidad de asumir la derrota con buena cara. En cambio, si ser masoquista es lo tuyo, entonces dale, dale muy fuerte. Tanto como lo harías con Age of Darkness, que, por cierto, Frostpunk 2 me ha dado muchas vibes a él, aunque este sea un RTS de sobrevivir oleadas.

Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

- Gestión política sorprendente.
- Tensión muy conseguida.
- Buena campaña para aprender.
- De las experiencias más duras del género.
- Navegación, con mando, algo caótica.
- Algún bug puntual que fastidia.