El Gran Análisis – Wolfenstein: The New Order

Mosaico de rostros de personajes con ojos azules intensos en Wolfenstein: The New Order.

Ponemos a Wolfenstein: The New Order, la bestia blindada de 2014, a prueba en Orgullogamers. ¿Pasará el cribado del bueno del Johnny?

Ha llegado el momento de poner las cartas sobre el tablero. He aquí la valoración del que, a mi parecer y al de muchos otros, sobresale como el gran first-person shooter (FPS) de 2014: el titánico, colosal y rozador de la perfección Wolfenstein: The New Order. El juego en primera persona que viene a demostrar a esta generación de consolas (y a la anterior) que una campaña impecable es capaz de ridiculizar a todos esos juegos genéricos de miserable historia para un jugador y amplio multijugador.

Wolfenstein: The New Order ha llegado para decirnos que está presente y que no es peor que nadie por no traer consigo multijugador ni cooperativo; al contrario: es una de las mayores bestias FPS que mis pulgares han disfrutado en la vida; el Bugatti de los juegos en primera persona, el Empire State de las ensaladas de tiros y las explosiones demoledoras.

Vamos a desvelar hoy toda su anatomía, despellejándolo de pies a cabeza y analizando sus más insignificantes detalles, sin profundizar demasiado en su historia. Ese trabajo se lo dejo en exclusiva a otro de los redactores de Orgullogamers, el señor CyborgChameleon, que posee su propia sección en la que nos narra los hechos históricos detrás de cada Wolfenstein. Si os conviene echarle un vistazo, encontraréis los enlaces a esos artículos un poco más abajo, sobre la caja de comentarios.

Al lío, que hay mucho que destripar.

WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER ESCONDE MAESTRÍA ARTÍSTICA TRAS CADA MURO

Lo primero a destacar, antes que la jugabilidad, el apartado sonoro, los secretos, la duración, la variedad de situaciones y otros muchos puntos, es el apartado artístico, centrándonos en escenarios y diseños, dado que en las imágenes que veréis a continuación queda bastante claro que de calidad gráfica no le falta (sobre todo en PC).

Calle londinense distópica con edificio imponente y cielo tormentoso en Wolfenstein: The New Order.
«El colosal edificio de London Nautica. ¡Si incluso el nombre mola!»

Wolfenstein: The New Order es el sueño de cualquier amante de las mezclas cronológicas entre dos épocas dispares. Por un lado, tenemos detalles que nos recuerdan indudablemente a esas décadas de 1940 y 1960 (todo muy retro) y, por otro, diseños que nos hacen viajar hasta un futuro de innovación robótica militar de dentro de unos… ¿200 años?

De esta mezcla resultan escenarios increíbles y repletos de los más microscópicos detalles, como los de las misiones de London Nautica, la prisión de Eisenwald, el campamento de Bélica o el puente de Gibraltar, entre otros. Cada rincón cuenta con sus pequeñas y cuidadas cualidades que, en conjunto, crean el perfectamente ambientado mapeado por el que nos moveremos.

Los paisajes del fondo del mapa (esos a los que no se puede acceder) son sencillamente preciosos. Entre lo más destacado podemos encontrar el Berlín del año 1960 modificado tecnológicamente, las fábricas de los campos de trabajo forzado, el imponente edificio de London Nautica o el desastre causado por la atroz batalla campal y aérea que se desenvuelve en los exteriores del complejo del general Calavera, con el London Monitor (un gigantesco robot aniquilador) paseándose a sus anchas por las trincheras, descuartizando a los soldados que se oponen a la Nueva Orden.

Los diseños de las armas son simples, aunque curiosos. A excepción de un par de ellas, todas son muy tradicionales y nada que no hayamos visto en otros juegos similares. Lo mismo ocurre con los enemigos a los que nos enfrentamos: clónicos casi en su totalidad, aunque la guerra que dan la analizaremos en el apartado técnico.

Las cinemáticas quedan casi perfectamente incorporadas al juego y cuentan con una calidad gráfica algo superior a los momentos in-game. Digo «casi» porque hay tiempos de carga (en absoluto largos) que separan estas de la acción y, quizá, una pequeña bajada de frames en el inicio de cada una de ellas. Nada de lo que preocuparse, obviamente: no estropea la experiencia ni de lejos.

Otros aspectos a resaltar son la iluminación y sus correspondientes sombras. Aunque habrá niveles en los que este apartado no pase por su mejor momento —habiendo poco contraste entre zonas oscuras y zonas iluminadas—, donde realmente pega fuerte Wolfenstein es en los niveles nocturnos y en los subterráneos, que será donde podremos apreciar mucho mejor los efectos de iluminación, más atractivos en espacios abiertos nocturnos que en cualquier otra cosa.

En definitiva, Wolfenstein: The New Order araña la matrícula de honor en su apartado artístico, ambiental y gráfico, con unos escenarios de completo diez tanto en las zonas que podemos recorrer como en las decorativas, pero flojea en los diseños de armas y, más concretamente, de enemigos, echándose en falta más variedad. Las cinemáticas cumplen.

La nota merecida: 8,5/10

TREMENDOS EFECTOS SONOROS, PERO ¿DÓNDE QUEDÓ LA MÚSICA?

El apartado sonoro es quizá donde más flojea Wolfenstein: The New Order, y toda la culpa recae sobre ese silencio incómodo: esa total y completa ausencia de banda sonora en los momentos más frenéticos. Quizá algunos salten de la silla vociferando que no la necesita porque el constante sonido de los tiroteos y los comentarios que se lanzan durante el combate cubren este campo, pero, a mi parecer, no es correcto.

Disparando un láser brillante rojo en instalación industrial de Wolfenstein: The New Order.
«¿Alguien dijo armas de rayos láser aniquiladores a dos manos?»

Wolfenstein: The New Order necesitaba una banda sonora acorde con la epicidad y los chorretones de adrenalina que desprende en sus momentos más salvajes. Sin ella, el combate —lejos de quedar vacío de sonido alguno— pierde intensidad cuando pasa de un jaleo monumental de ráfagas y explosiones, porque los nazis te han detectado, a un silencio absoluto cuando te pierden de vista y estás planeando tu siguiente movimiento. En ese instante piensas que necesita una música machacona que acompañe las batallas, aunque solo sea para motivar.

Olvidando la nula banda sonora, nos centramos en el sonido ambiental (el de los pajaritos, los coches, las máquinas de una fábrica, los pitidos de un ordenador, etc.) y aquí ya debo decir que el asunto da un gran salto hacia el notable. Tampoco va a ser esto como la vida real (que se escucha hasta a tu vecina hablando por teléfono), pero, dentro de lo que cabe, cumple. En algunas partes falta ambientación. En el campo de trabajo, por ejemplo, no se escucha todo el revuelo que tendría que escucharse, y lo mismo pasa en varios lugares más.

Nunca nos sentiremos descolocados del lugar en que nos encontremos por culpa del sonido ambiental, ya que escucharemos cosas propias del antro en el que nos hayamos metido (goteras en las alcantarillas, presos voceando en la cárcel, coches en la ciudad…), pero, para alcanzar la perfección, no nos vale con los sonidos que por obviedad deberían estar ahí. Queremos algo más. Está bien hecho, pero no tostadito, como me gusta a mí.

La perfección llega en los siguientes apartados: las voces de los guerreros en la batalla, el pulidísimo doblaje al castellano y los efectos de las armas, tanto las nuestras como las de los enemigos.

Durante el fragor de la guerra, nuestros enemigos alertarán a sus compañeros de nuestra posición, dirán si nos pierden de vista, ordenarán a los perros venir a pegarnos bocado, gritarán si se les hiere, alertarán de las granadas… e infinidad de comentarios más. Y todo esto en alemán, para que, aparte de no entender ni papa, la situación gane realismo.

El doblaje al castellano es perfecto. Eso que ponía en la carátula de los juegos de antes, «Totalmente en castellano», se cumple aquí y de sobra. Ninguna emoción expresada sin realismo y ninguna palabra que se atragante. Las voces españolas nada tienen que envidiar a las de otros países. La de Blazco (el prota) es potente e intimidante; la de los viejos, cansada y firme; y la de las mujeres (algunas más marimachos que otras) concuerda con las caras y la actitud que tiene cada una.

Los sonidos de las armas durante la batalla son una delicia. Parece que realmente tengamos un subfusil de seis kilos en nuestras manos cuando de sus entrañas emerge el potente rugido; se nos taponan los oídos cuando revienta una granada demasiado cerca; sentimos el acero calentarse cuando cortamos una verja con nuestra herramienta de mantenimiento; notamos el tiro amortiguado al disparar con silenciador, y padecemos en nuestros tímpanos los bombardeos a los que seremos sometidos en varias ocasiones. Todo un espectáculo sonoro que nos mantendrá siempre alerta.

En definitiva, el apartado de sonido de Wolfenstein: The New Order registra magníficas notas en doblaje, comentarios y sonidos de armas y explosiones; baja el listón con el sonido ambiental y cae en picado con la ausencia de banda sonora. Aun con esto, estoy obligado por todo lo que hace bien a entregarle una buena nota.

La nota merecida: 7,5/10

JUGABILIDAD CON POTENCIA BLINDADA Y APARTADO TÉCNICO SUBLIME. WOLFENSTEIN LO CONSIGUE

Entramos en terreno peligroso, ya que es aquí donde muchos títulos fracasan estrepitosamente. Últimamente se leen barbaridades de casos en la industria: videojuegos que no dan la talla a nivel jugable o técnico (ya sabéis: la IA es tonta como ella sola; necesitamos calculadora para averiguar todos los bugs que encontramos; tiempos de carga excesivos… y un prolongado etcétera de liadas por parte de la desarrolladora) hacen que la nota del juego termine siendo pésima.

Enemigos públicos de Wolfenstein: The New Order, lo vais a tener complicado para encontrar un motivo de queja en este aspecto, porque, a excepción de un par de chorradas, Wolfenstein: The New Order aspira a la perfección técnica.

Enemigo nazi derrotado tumbado en suelo turquesa en primera persona en Wolfenstein: The New Order.
«Esto es un comandante que nunca más podrá pedir refuerzos :(«

Hablemos primero de su jugabilidad y su forma de afrontar los desafíos en un FPS para que no se parezca a nada que hayamos visto antes. En primer lugar, las diferentes tácticas para acabar con la miserable vida de nuestros enemigos. Podemos optar por una opción silenciosa en la mayoría de casos (no en todos, ya que muchas veces nos veremos envueltos en auténticos fregados de proporciones bíblicas, irremediablemente). La opción de sigilo aumentará una de nuestras ramas de habilidad, especializada en cuchillos y ataques por sorpresa, y nos ahorrará enfrentamientos contra amplios grupos de enemigos.

Por el contrario, la opción de «soy el maldito dios, id viniendo para que pueda sacaros las entrañas por el…» también estará disponible. Normalmente, esta es la opción que escogeremos cuando no haya presente sobre el terreno un comandante que pueda pedir refuerzos: lo que hay es lo que ves, así que coge tu escopeta y hazlo volar todo por los aires. Ir a saco y corriendo de aquí para allá aumentará las tres ramas de habilidad restantes, pero no la de sigilo. Como es obvio, ir «en plan gorila» pondrá nuestra supervivencia en peligro, ya que afrontaremos cantidades impensables de enemigos. Eso sí, mola que te cagas…

El juego cuenta también con fases de investigación en las que no debemos arrancarle la cara a nadie. Escasas… pero haberlas, haylas, sobre todo cuando estamos en nuestro refugio.

También podremos pilotar vehículos (algunos más monstruosos y blindados que otros) en contadas ocasiones. Destrucción garantizada.

Otra forma de afrontar un reto son los QTE (quick time events), pero algunos quedan camuflados y nunca nos muestran los botones que debemos presionar cuando estamos en una situación sin salida. Hay que intuir si disparar, moverse o acuchillar en cada ocasión, lo que hace la experiencia más intensa (repito: solo a veces).

La orientación en mitad de la partida será mediante un mapa que abriremos con la M en caso de PC y que nos indicará nuestra posición sobre el plano con una flecha que apunta hacia donde estemos mirando. Las zonas inexploradas del mapa se mostrarán en color negro hasta que encontremos uno de los coleccionables de la región que desbloquea en nuestro plano todas las zonas que no hemos visitado.

El mapa está plagado de posibilidades: desde conductos subterráneos a tuberías por el techo, compuertas secretas, caminos alternativos estrechos, barriles explosivos, coberturas, cuellos de botella (pasillos sin salida), lugares accesibles tan solo mediante una explosión o un arma, y filigranas por el estilo para volver locos a nuestros enemigos. Las posibilidades jugables son infinitas y muy bien ideadas, por lo que la rejugabilidad está asegurada y también nos brinda una experiencia distinta al volver a la campaña por segunda o tercera vez.

Destaco otros pequeños aspectos, como la posibilidad de portar armas a dos manos (casi todas), alguna fase de tomar decisiones clave o la posibilidad de hablar con los personajes del mapa en momentos tranquilos.

No habré dicho ni la mitad, pero contad con que todos los pequeños detalles hacen de Wolfenstein un maestro en cuanto a jugabilidad se refiere.

El apartado técnico es casi tan perfecto como su jugabilidad, a excepción de lo dicho antes: un par de tonterías (bugs muy, muy puntuales e insignificantes y pequeñísimas caídas de frames en momentos de locura absoluta). Todo lo demás —la optimización, los movimientos de los NPC y del entorno, las expresiones faciales, la inteligencia de la IA (que nos pone las cosas muy complicadas), el comodísimo control (que, siendo genial con teclado, aún mejor es con mando)…— es excepcional.

Quizá algo que me hubiese gustado que incorporasen en el juego habría sido más destrucción en los escenarios, pero, en fin, qué digo… esto ya es pedir por pedir: un simple capricho.

La nota merecida: 9,5/10

DURACIÓN MÁS QUE ACEPTABLE Y TOTAL REJUGABILIDAD

Como ya sabemos, el juego no consta de multijugador ni cooperativo, así que muchos podrán alegar que su duración es pobre.

Pues mi respuesta es, a la vez, «sí» y «no».

Robot colosal con brazos articulados enfrentado con armas futuristas en Wolfenstein: The New Order.
«Este pequeñín es el London Monitor y, maldita sea, su nombre también mola mucho. Ah, sí… y puede matarte con la mirada…»

Wolfenstein: The New Order solo nos da la opción de jugar la campaña una y otra y otra vez, ya que es su único modo disponible. Bajad las piedras, tranquilos. La historia de las narices puede llegar a durar, de principio a fin, sus más que envidiables quince horas en dificultad Normal y sin recoger todos los coleccionables. Vamos, que quince horas no os las quita nadie yendo tranquilamente, sin investigar en exceso y con una habilidad media para exterminar nazis.

Sabedores de esto, para los más blandengues o los más suicidas, Wolfenstein nos ofrece cinco niveles de dificultad: Muy fácil (si lo escoges eres un nenaza), Fácil, Normal o Difícil para el jugador medianamente experimentado, o Über (muy difícil) para quienes busquen una irremediable muerte lenta y dolorosa. Ni falta hace decir que, jugando en Muy difícil, se nos pueden ir las horas a 25-30 a base de morir o alargar batallas hasta el infinito.

¿Y cuándo supere el juego en Normal y Muy difícil y tenga en mi poder todos los secretos y coleccionables?, os preguntaréis muchos.

Pues cuando consigas completar esos tres requisitos (que, básicamente, es tener ya las estadísticas del juego al 100 %), normalmente no hay nada más que hacer. Pero, como esto es Wolfenstein: The New Order, al recoger una serie de coleccionables y desbloquear su contenido, también desbloquearemos modos de dificultad alternativos. Y os digo que uno de ellos es «modo supergorila invencible con munición infinita y mucha vida». Los otros no sé cuáles son, pero los desarrolladores aseguran que hay modos suficientes como para pasarlo en grande durante meses.

Para cuando hayas logrado superar Normal, superar Muy difícil, reunir los innumerables coleccionables y secretos, y superar los modos de dificultad alternativos… pues felicidades. Has superado el juego al 200 %.

Y avisado quedas: normalmente, lograr todo esto podría costarte más de setenta u ochenta horas, así que ve quejándote ahora de la duración, amigo.

El «no» del que he hablado al principio de la sección es porque Wolfenstein: The New Order no cuenta con multijugador ni cooperativo y, por lo tanto, no puede llegar a entretener la infinidad de horas que sí ofrecen los títulos que poseen estas opciones. Simplemente, cuando terminas, terminas y punto, cosa que no ocurre en un multijugador como Battlefield o en un cooperativo como Destiny. El «fallo» aquí es que la duración es amplísima, pero limitada, y aunque no me gusta bajarle puntos por algo de lo que el pobre «Wolfy» no tiene la culpa, debo hacerlo. Lo siento, compañero; la perfección no existe y lo sabes.

Perro robótico cybernético amenazante con armadura metálica en Wolfenstein: The New Order.
«También nos las veremos con perritos nazis. ¡Guau, guau!»

La nota merecida: 9/10

SECRETOS Y COLECCIONABLES

Sé que el título de este artículo es «El gran análisis» y, para hacerle homenaje, la redacción tiene que ser extensa; pero no me explayaré demasiado en este último punto, debido a que, comparado con los otros, es el más insignificante y ha quedado más o menos aclarado en el apartado de la duración.

Coleccionables, como habréis intuido, no hay pocos. Paso a listar las categorías que podremos encontrar durante la partida y la dificultad y esfuerzo necesarios para hallar cada una de ellas:

Códigos Enigma: son la clave para desbloquear modos de juego o dificultades adicionales. Suele haber media docena en cada una de las 16 misiones (en algunas, menos) y suelen estar muy bien escondidos: dentro de ficheros, en cajones, tras escombros, tras falsas paredes, bajo mesas, encima de estanterías, bajo cadáveres o en cualquier lugar que normalmente no examinaríamos con atención. A lo largo del juego habrá en torno a medio centenar de estos códigos, esparcidos por las diversas misiones. Si los encontramos TODOS desbloquearemos los cuatro modos de dificultad extra. No son nada fáciles de reunir.

Oro: el oro no es relevante ni dentro del contexto de la historia ni fuera de él. Tan solo servirá para alcanzar ese preciado porcentaje del 100 % en nuestras estadísticas. De principio a fin de la partida podremos recoger unos 30 objetos de este tipo. El oro resulta incluso más difícil de encontrar que los Códigos Enigma. Si, por ejemplo, un código está dentro de un cajón, el oro puede estar bajo el cajón, o encima de una estantería pegado a la pared, o enterrado en los escombros de forma que solo se vea un pedazo de él. Son los objetos más complicados de encontrar y deberemos reunirlos TODOS para completar el 100 %.

Mensajes: son cartas que escriben algunos personajes irrelevantes en la historia. Como máximo, suele haber una sola en cada episodio, pero hay algunos que no tienen. Las cartas suelen encontrarse encima de mesas o camas o en lugares visibles y de fácil acceso, a excepción de un par de ellas. Hay sobre una docena durante la historia y no son difíciles de reunir, pero deberás recogerlas todas para el 100 %.

Ilustraciones: son coleccionables que saltan automáticamente al acceder u observar un lugar concreto del mapa y nos proporcionan información sobre el sitio en cuestión. No creáis que los reuniremos todos fácilmente: si nos dejamos una sola zona del mapa sin pisar u observar, probablemente dejemos de lado alguna ilustración. Normalmente, las ilustraciones no son ni muy fáciles ni muy difíciles de reunir, pero deberemos fijarnos bien en cada pedazo del mapa para que salten. Hay unas 40 o 50.

Personajes: los coleccionables más sencillos. Tan solo deberemos enfrentarnos a todos los enemigos que nos salgan al paso y conocer a toda la gente que nos rodea para desbloquearlos. Simplemente, mata a cualquier enemigo que veas y habla con todo el mundo que encuentres y, sin darte cuenta, terminarás reuniéndolos todos. Habrá unos 20 o 30, pero tranquilo, que solo tienes que jugar normalmente para obtenerlos.

Mejoras de salud y discos: las mejoras de salud aumentan nuestro medidor en 20 puntos cada vez que recogemos una. Hay ocho o nueve durante toda la historia y estarán dentro de cajas fuertes que deberemos forzar. No son complicadas de encontrar en absoluto. Durante los capítulos que pasemos en el refugio, tan solo deberemos dormir en nuestra cama para obtener una. Tirado; sencillo; fácil. En cajas fuertes en combate y en la cama en el refugio. Por su parte, los discos suelen encontrarse en el refugio, pero habrá un par que encontraremos en misiones de pegar tiros (pium, pium). Estos sí están bastante escondidos, así que buscad bien. De todas formas, solo hay cuatro o cinco.

La nota merecida: 9,9/10 (es perfecto… pero la perfección no existe).


Llegados a este punto, y con todos los aspectos del juego destripados, paso a los aspectos buenos y malos; vamos, el resumen.

Pasillo metálico ensangrentado con arma en primera persona en Wolfenstein: The New Order.
«Mira, chaval… suelta otra así y me encargaré personalmente de que entres a formar parte de esa puta pared».

A FAVOR

  • La calidad gráfica y el diseño en general.
  • Lo malditamente divertido que resulta destruir nazis con armas duales.
  • La historia.
  • El aspecto técnico es de lo mejor que te echarás en cara.
  • Rejugabilidad hasta tu muerte.
  • Efectos de sonido atronadores.
  • Los comentarios bastos de Blazco.
  • Los vehículos y la variedad de situaciones en las que nos veremos envueltos.
  • Las misiones son muy originales, sobre todo la de «allí arriba» y la de «aquí abajo».

EN CONTRA

  • Escasa o inexistente banda sonora.
  • No tiene multijugador ni cooperativo (ni lo necesita, leches).
  • Puntuales bajadas de frames.
  • El final del juego podría haber dado mucho más de sí. Es muy soso para tanta epicidad.
  • Enemigos clónicos y armas de diseño poco original.

Y con esto y un Blazcocho, aquí tenéis el gran análisis que se merecía un juego tan grande como Wolfenstein: The New Order, que es muy grande, como el grande de Blazco, que también es muy grande físicamente.

Me dejo algo: la nota final de los finales, que pondré a continuación sacando una valoración general, no de la fusión de todos los aspectos analizados, sino del juego como totalidad.

Sé que a muchos no os gusta esto de las notas porque genera polémica sobre si es una notaza o, por el contrario, me he quedado corto, pero ahí va:

Wolfenstein: The New Order — La nota merecida: 9,2/10.

(El 0,2 de más es porque un 9,00 queda muy pobre comparado con las hinchadas de notas que les meten a los juegos en HobbyConsolas y me da rabia, así que yo también quiero hinchar las mías).

Buenas noches y, si con esto no os he convencido para comprar el juego… pues me da igual, porque yo me lo estoy pasando pipa con Wolfenstein: The New Order. Saludos a todo el mundo, tanto redactores como lectores. ¡Nos vemos pronto!

John — Orgullogamers — El chiste de Blazco sobraba, ¿a que sí? Perdón.

No olvidéis que el señor CyborgChameleon tiene una sección dedicada en exclusiva a la saga Wolfenstein y que no podéis perderos sus artículos, relacionados con la historia detrás del juego:

Mi BSKY, por si queréis estar al tanto de mi plan para la dominación galáctica: @johninfrared

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