Análisis de Outlast 2: el terror elevado a la máxima potencia

Cruz ardiendo en la oscuridad con el logo de Outlast 2 sobre fondo negro, símbolo del fanatismo en el juego.

Analizamos a fondo Outlast 2, el mejor juego de terror del año. Descubre por qué la obra de Red Barrels es superior en todo a su predecesor.

Tened cuidado con lo que veis, ojitos… Tened cuidado con lo que hacéis, manitas… Ten cuidado con lo que dices, boquita… Hay un Padre en los cielos, que con amor nos tiene vigilados… así que tened cuidado con lo que hacéis.

¿Muerto, yo? No, no, sigo aquí, tranquilos. De hecho, este artículo no es solo el terrorífico análisis de Outlast 2. También dedicaré unas palabras en las líneas finales que tratarán sobre el hecho de que llevo aquí, en nuestra querida página, «orgullogamers.com», desde hace nada más y nada menos que 3 años… o más de 1000 días, como mejor os suene. Un (¿lejano?) abril de 2014 fui invitado a estas tierras. Hablaré sobre ello al final de la redacción. Ahora vamos con lo que importa, leches.

Outlast 2. El terror. El pánico. El Survival Horror. El miedo personificado. Podemos definirlo de muchas maneras, pero lo que está muy claro es que se trata, sin duda, del mejor juego de terror del año, muy por encima de Resident Evil VII, si hablamos en estrictos términos del factor «miedo». Antes de comenzar, quiero remarcar hechos obvios: Outlast 2 es mucho mejor que su primera parte, tanto en términos de gráficos, diseño, sonido, duración, jugabilidad, historia… lo que viene a ser absolutamente todo. Es la culminación de la majestuosa obra de Red Barrels. Es elevar al máximo exponente todo lo que vimos en aquel juego de 2013, llevarlo no uno, sino cien pasos más allá. ¿Queréis saber las razones? Pasen por aquí.

Apartado gráfico y diseños

Si quieres que el jugador sienta el miedo en sus carnes debes intentar que se meta de lleno en el mundo que le rodea, ¿verdad? Pues qué mejor que unos gráficos de infarto para conseguirlo. La evolución de la industria permite hoy por hoy crear salvajadas gráficas como este Outlast 2 y hay que alegrarse de que el equipo de Red Barrels tenga la tecnología y la habilidad para crear una obra tan perfecta. Las texturas tienen una definición exquisita y muy bien pulida para que el tipo con machete de turno te dé el susto de tu maldita vida al girar la esquina o esa sombra que tienes en la espalda te saque el corazón por la boca al darte la vuelta.

Pico ensangrentado apunta hacia una cabaña iluminada con una figura sentada en el porche.
«Recordad bien este pico, que lo vais a ver de cerca».

Y ni hablar de la iluminación y de cómo este Outlast 2 juega con ella, pasando en cuestión de milésimas de segundo de entornos oscuros —tales como cuevas o bosques— a sótanos iluminados o las clases de ese instituto, con sus tubos fluorescentes, que visitamos durante toda la historia. Es de admirar el hecho de que en Red Barrels sepan jugar tan bien ya no con la iluminación, sino con nuestras mentes. ¿Zona oscura? Malo. Malo, malo. Hay peligro de que te comas un sustazo para la hora del almuerzo. ¿Zona iluminada? Tranquilo, no hay peligro (bueno, a veces sí, pero por lo general, tranquilo). Es por esto mismo por lo que los cambios bruscos de lugares iluminados a oscuros nos dejan tan locos: porque pasamos de estar relajados a sentir la presión en nuestro cuerpo. No poco a poco, sino instantáneamente.

Los efectos de iluminación, como el que la visión nocturna de la cámara tarde más en activarse si nuestra pantalla se ha enfriado o hemos guardado la cámara, o esos destellos luminosos, de fuego, luces parpadeantes o señales apocalípticas que nos ciegan, solo hacen que alimentar la perfección. Y atentos a las sombras, que no solo están muy bien hechas, sino que nos van a causar más de un problema en más de una, dos, tres y diez partes del juego. Malditas sombras. En serio…

En cuanto a los diseños, me referiré a los de los personajes y los de los niveles. Con los personajes no hay problema alguno. Exceptuando los pueblerinos clónicos, en los cuales ni nos fijaremos debido al hecho de que siempre estaremos corriendo sin mirar atrás, los demás personajes principales tienen diseños sencillamente magníficos. Empezando, cómo no… por mi querida Marta, hija de tu renombrada madre. La señora más alta que Pau Gasol, con su capuchita, sus pelos negros en la cara y su inseparable pico-martillo de tres jodidos metros. Un diseño inconfundible y más aterrador que la niña del pozo montada a hombros de Jason. Si ves que algo muy alto y negro va hacia ti, pies para qué os quiero.

Marta no es la única que da mal rollo por aquí. También tenemos al amado señor Director (como yo le llamo) en su forma de deformidad con tentáculos-lengua o lo que sea eso. Una aberración de la naturaleza con un cuerpo encorvado, deforme, repleto de bulbos y tentáculos que le salen de todas partes, ojos brillantes y mandíbula desencajada de la que cuelga una lengua muy suculenta. Marta a su lado parece Caperucita Roja, pues el señor Director es, sin lugar a dudas, el ser más terrorífico del juego.

Laird monta sobre Byron mientras recita una oración macabra en el bosque.
«Laird Byron. No me ha quedado claro aún si son dos personas o un gigante con una deformidad humanoide».

Habrá otros personajes, antagonistas todos ellos, que nos perseguirán durante la historia y se nos quedarán grabados a fuego en nuestra mente debido precisamente a eso, a sus espectaculares diseños: Laird Byron o Val, entre otros.

Para terminar con este apartado, los diseños de niveles. Y aquí tenemos la parte buena y la parte muy buena. La parte buena son los niveles que transcurren en el desierto de Arizona. Entornos abiertos en su mayoría: campos de maíz, descampados, establos, pueblos, plazas, valles, bosques o grandes cuevas serán los lugares donde transcurrirá la acción. Al tratarse de lugares grandes, las partes del desierto están diseñadas, sobre todo, para las escenas de persecución; vamos, en las que tenemos que huir y escondernos del personaje pesado de turno que quiere matarnos. Y finalmente tenemos la parte muy buena, que son las escenas del instituto; a mi gusto, infinitamente mejores que las del desierto. En el instituto transcurrirán los momentos más agobiantes, tensos y terroríficos del juego. Se trata de un entorno cerrado, angosto y estrecho, con pasillos laberínticos, habitaciones oscuras, sótanos y ecos rebotando en las paredes. En estas partes del juego, las persecuciones, aunque siguen presentes, pasan a un segundo plano y lo que realmente importa son los sustos (o también llamados jumpscares). Prima el silencio absoluto por encima de todo lo demás, el agobio, la tensión al girar las esquinas. Vais a sudar sangre por culpa del absoluto terror psicológico que os inculcará el juego gracias a este diseño de los niveles de instituto.

En definitiva, un apartado que sin lugar a dudas merece el 10. Que sí, que me gustan más las partes de instituto y podría bajarle nota porque las del desierto no están a la misma altura, pero eso depende de gustos. Aquí vamos a ser objetivos.

Gráficos y diseño – La nota merecida: 10/10

OST y efectos de sonido

Sullivan Knoth predica ante sus seguidores levantando la mano y sujetando una biblia.
«Papá Knoth. El principal antagonista de Outlast 2, aunque no aparezca mucho».

Como todos sabéis, lo que más importa en un juego de terror, incluso más que los gráficos, es el sonido que nos rodea y la música que escuchamos de fondo en los momentos más tensos. Porque es el sonido, amigos, y no otra cosa, lo que hace que nuestros músculos se tensen y nuestro cuerpo comience a liberar adrenalina a lo loco. ¿Os imagináis una persecución frenética sin una música tensa sonando de fondo? ¿Os imagináis recorrer los oscuros pasillos del instituto sin escuchar vuestros propios pasos y la respiración acelerada del personaje? Perdería encanto, ¿verdad? Pues eso.

Vamos a empezar con el tema de la OST, y es que Outlast 2 tiene la gran ventaja de ser un juego de miedo. Y los juegos de miedo no requieren de un gran esfuerzo en este apartado, pues la gracia del juego recae en el silencio. Pese a esto, necesitamos algunos temas que suenen durante las persecuciones o los momentos importantes de la trama. Y claro que los tiene. Durante nuestra aventura podremos disfrutar de diversas piezas musicales, cuyo objetivo es crear una atmósfera de agobio y tensión. Las piezas de persecución van acordes a quién es el personaje que nos persigue. Cuando se trata de Marta, la música se vuelve más misteriosa, con lo que parecen ser cantos de brujas sonando de fondo. En las persecuciones de Laird Byron, la música es salvaje, típica de una tribu del Amazonas. Pero, sin lugar a dudas, la pieza musical más terrorífica es a la vez la más simple: se trata del tema que suena cuando el señor Director nos pisa los talones. Si escucháis una música distorsionada, psicodélica, con lo que parecen ser latidos de corazón retumbando por todas partes, es que tenéis a esa jodida deformidad más cerca de lo que debería. La música más tenebrosa, combinada con el ser más tenebroso del juego.

Primer plano de un rostro demacrado con ojos brillantes bajo un velo oscuro en Outlast 2.
«No pediré que recordéis esta cara. Lo haréis igualmente…»

En definitiva, la banda sonora cumple con su propósito: genera tensión y acompaña los momentos importantes de la trama. Además, respeta el silencio en las partes en las que seguramente te comas un susto, como debe ser.

Pasemos a la parte crucial: los efectos de sonido. Ya sabéis: los pasos, el viento, los gritos, el chirriar de las puertas y todo eso que tanto acojona. ¿Qué decir sobre esto? Pues, yendo muy directo, que es sencillamente sublime. Absolutamente todo se escucha con una claridad tremenda y cualquier acto realizado tiene su sonidito característico. El pitido que emite la cámara al activar la visión nocturna es legendario como mínimo. Lo cierto es que notas lo currado que está el juego cuando te das cuenta de los pequeños detalles, como que el caminar entre vegetación tenga su propio sonido o que el micrófono de la cámara distorsione los sonidos según hacia dónde enfoquemos.

¿Hay algo malo entonces? Sí y no. Sí, porque el juego no viene doblado al español y hubiese sido ya el no va más. Y no, porque a mí me gusta jugar en inglés con subtítulos. Aun con esas, no puedo ponerle la misma nota que a un juego que venga doblado, que siempre es un plus.

OST y efectos de sonido – La nota merecida: 9,5/10

La clave del éxito: la jugabilidad

Aula vacía con pupitres apilados y bandera estadounidense, escenario recurrente del juego.
«El instituto, el entorno más terrorífico de Outlast 2. Esas raíces orgánicas significan que el amable Señor Director os está pisando los talones».

Llegamos a la parte más importante. Un juego se define por la forma que tengamos de afrontar la situación. Y a mi parecer, los juegos de terror son los que más requisitos jugables deben cumplir. No es tan solo meter cuatro jumpscares. Necesitas crear una atmósfera, necesitas meter al jugador en el juego hasta tal punto que engañes a su propio cerebro y le hagas sentir indefenso. Es entonces cuando tienes ante ti un buen juego de terror. No es tan fácil como diseñar un shooter. Que Outlast 2 sea considerado (por mí) el mejor juego de terror que he jugado jamás, significa que estos tíos han creado una jugabilidad rematadamente buena.

¿De qué va esto? Pues de tres cosas: correr, esconderse y morir. Con esas tres palabras resumimos la jugabilidad.

Sin armas, totalmente indefenso y sin habilidades de lucha. Eres un piltrafa con una cámara. No intentes quitarle el pico a Marta ni hacer Matrix con las flechas que te lanza el jorobado. No eres un héroe. Eres un tío. Y ya. Tu arma es tu cámara. Con ella puedes detectar peligros y avanzar por la oscuridad, siempre que tengas pilas suficientes. La visión nocturna te permite detectar enemigos a larga distancia y con el micrófono podrás saber su ubicación exacta incluso a través de las paredes. Pero mucho cuidado, porque si te quedas sin batería, la palmarás segurísimo. Rebuscar en todos los rincones para encontrar pilas es crucial.

Mutante con gafas y enormes cuchillas mira a cámara bajo visión nocturna en Outlast 2.
«Hablando del amable Señor Director, os dejo esto para que no podáis dormir esta noche».

Sabiendo esto, ya tienes una oportunidad. Otros ítems que encontrarás son las vendas, que no sirven para nada. Es el añadido más innecesario de esta segunda entrega. Cuando te hieren y debes usarlas para curarte, no te da tiempo, porque siempre estarás corriendo y necesitas pararte para la curación. En cuanto te paras, mueres. Entonces, ¿para qué coges las vendas? Para nada. Vale más morir y cargar el punto de control.

El juego se divide en dos bloques: las persecuciones y la tensión silenciosa. Las partes de persecución son diferentes durante todo el juego y se deben afrontar de manera distinta cada vez. Esto no pasaba en el primer Outlast, donde todas las persecuciones eran demasiado clónicas. Aquí hay variedad.

Las partes de silencio son magistrales. La tensión es un 200 % más efectiva que en el primer juego. Hay más silencio, más oscuridad y personajes más feos. El cóctel terrorífico perfecto. También hay juegos psicológicos muy bien implementados, como las transiciones en tiempo real entre el mundo verdadero y el de fantasía, que te rompen la mente.

Durante la historia afrontaremos algún que otro puzzle. Resolverlos no será tarea fácil, pues siempre habrá alguien persiguiéndote o simplemente estarás demasiado acojonado como para pensar con claridad. Meter una situación de lógica en un momento de tensión me parece una jugada maestra.

Luego, tenemos diversas mecánicas, como cerrar las puertas con pestillo, arrastrarse, esconderse en la hierba alta o dentro de barriles. También hay que evitar las linternas de los malos, recoger notas para enterarte de la historia o grabar con la cámara eventos importantes. Todo esto, repito, mientras te persiguen o te dan paranoias.

Quizás uno de los puntos no tan agradables es la cantidad de veces que moriremos. La técnica del ensayo-error se explota demasiado y llega a desesperar en puntos donde la dificultad es absurdamente injusta.

Ah, y otro punto negativo: el manejo de la barca en el nivel del lago es lo peor que he visto en mucho tiempo.

Por lo demás, un apartado jugable digno de recordar.

Jugabilidad – La nota merecida: 9/10

Apartado técnico

Hombre sostiene una linterna en un túnel minero oscuro, buscando una salida.
«Aléjate o escóndete de las linternas… y de la luz en general. Ahí eres vulnerable».

Aquí voy a ser muy breve, puesto que esta es normalmente la parte en la que se habla de bugs, glitches y esas movidas, y Outlast 2 no los tiene. O al menos no los he visto. Está todo pulido al 100 %.

En lo técnico también entraría la Inteligencia Artificial. Simplemente se dedica a perseguirte y a hacerte la vida imposible. No se queda trabada ni hace cosas raras. Sí que es excesivamente injusta en muchas ocasiones, pero en cuanto a programación, es perfecta.

Algo más fastidioso son los puntos de control, puesto que el juego no avisa cuándo llegamos a uno y a veces nos tocará repetir tramos muy largos si nos matan. Otras veces, cargaremos un punto de control y nos sacará en el mismo lugar, pero con eventos futuros ya resueltos. Pequeños detalles, pero que molestan.

Apartado técnico – La nota merecida: 9,5/10

Duración y rejugabilidad

Vamos cerrando el análisis. De la historia no vamos a desvelar ningún secreto, pues tenéis por delante una narración majestuosa que os volverá locos.

La duración de Outlast 2 oscila muchísimo. Puedes ser un valiente y superar el juego en 5 o 6 horas… o puedes ser yo: un cagado al que le dura el asunto más de 10 u 11 horas. También puedes ser muy malo jugando y morir 453 veces en un mismo lugar. De todas formas, la duración para el jugador medio sería de unas 8 horas, lo que veo más que aceptable para los 30 eurillos (o menos si lo adquieres en páginas de keys) que cuesta.

Val observa al protagonista con expresión perturbadora bajo la luz azulada de la noche.
«Val, la mujer que parece un hombre y la más guarra de todo el pueblo. Ya me entenderéis…»

Sobre la rejugabilidad, solo hay un motivo para volver a pasar por esta pesadilla: adquirir el 100 % de los coleccionables o logros. Si eso te da lo mismo, no es un juego que quieras volver a pasar. Primero, porque supone un sufrimiento innecesario y, segundo, porque no cambia nada, es un juego lineal. Es cierto que la historia es enrevesada y está bien rejugarlo para enterarse de todo, pero para eso te ves unos vídeos explicativos en YouTube… y ya. Definitivamente, digo que Outlast 2 es 0 % rejugable. Obviamente, esto le resta puntos.

Duración y rejugabilidad – La nota merecida: 8/10

El gran final

Outlast 2 – La nota final merecida: 9,2/10

Y con esto y poco más que contar, me despido. Pero antes, unas palabritas, no solo sobre que llevo tres añazos en este blog, sino sobre la época del año en la que estamos.

Unas palabritas emotivas o algo, no sé

Oye, que tres años son tres años. Orgullogamers lo fundaron un tal Mario y un tal Fernando allá por 2011. Me alegro muchísimo de haber estado aquí durante la segunda mitad del tiempo de vida de Orgullogamers.

En abril de 2014 vi cómo Orgullogamers se quedaba sin redactores y a la deriva. Todo indicaba que el asunto iba mal. Sin redactores no se puede mantener un blog como este. Y por aquellos tiempos, solo Mario y Fernando, los fundadores, resistían. Llegué con la esperanza de escribir sobre videojuegos y de que, con mi llegada, más compañeros se uniesen. Tres personas seguían siendo pocas. Necesitábamos tripulación. Traje a un par de camaradas y mantuvimos a flote el navío hasta que una legión de valientes fue subiendo al barco sin cesar.

Me alegra pensar que esta segunda juventud de Orgullogamers comenzó como un naufragio y, poco a poco, gracias a su tripulación, se convirtió en lo que es hoy. Somos una familia y este es nuestro barco. Que nada lo vuelva a hundir. Jamás.

Asistentes caminan por el evento E3 bajo el cartel de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.

Cuidado, que llega el E3 2017

La sombra del E3 asoma por la esquina. ¿Qué significa que el E3 esté a tan solo 10 días? Pues esto:

  • Un artículo especial en Orgullogamers: todos (o casi todos) los redactores nos reuniremos para escribir una superentrada conjunta con nuestros deseos para esta feria.
  • Podcast especial Edición E3 2017: pues eso, un podcast dedicado exclusivamente al E3.
  • Directos de todas las conferencias en nuestro canal de YouTube: atentos al canal de YouTube de Orgullogamers, porque desde ahí retransmitiremos en riguroso directo todas las conferencias del E3. Si no se puede grabar en directo una conferencia, se podrá hacer el seguimiento desde el propio blog.

¿Os esperabais más? A ver si creéis que ganamos dinero para hacer más cosas. Pues no… pero algún día lo haremos… e iremos al E3 en persona. Tiempo al tiempo.

Sin más, un saludo, compañeros lectores y redactores. Nos veremos más pronto que tarde en este E3 2017. ¡Un besazo!

John – Orgullogamers – Señor asustadizo desde que mi padre me puso boca abajo para que se me pasase el hipo y me caí de cabeza. Historia real.

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