Hay algo que no te enseñan en la carrera cuando te preparas para hacer videojuegos: fracasar.
El desarrollo de videojuegos no es un juego.
El fracaso en los videojuegos no es algo inevitable. De hecho, sí que te enseñan a evitarlo. Pero una vez llega, nadie te dice qué hacer. Y ahí estás solo: tú contra ti mismo. El proyecto en el que trabajabas ha fallado y, en cierta medida, es culpa tuya. Bien, abróchense los cinturones, porque va a ser un viaje accidentado.
Empecemos por el título: el fracaso en los videojuegos
Imagina que eres un desarrollador de una empresa a la que se le ha encargado hacer el próximo Metroid. Y todo va tan mal que se toma una decisión: reiniciar el proyecto. Vamos a empezar por lo obvio: esta capacidad pocas empresas la tienen.
Si esto, en vez de a Nintendo, le pasa a tu vecino del quinto que está trabajando en un titulillo indie, en lugar de reiniciar se va a pique. Adiós a sacar juego. Otra empresa indie que desaparece.
En la industria española, una de las cosas que más falta hace es el margen de maniobra o error. Trabajar en un concepto equivocado puede ocurrir. El problema es que, una vez lo detectas, arreglarlo supone mucho tiempo y dinero. Muchas veces (cuando ya no se puede recuperar) lleva a juegos rotos, injugables, a juegos que nunca salen o a empresas que desaparecen. Si, una vez localizado el fallo, se tuviera margen de maniobra, esto no sucedería —o al menos el efecto se reduciría—.

Una actualización del estado del proyecto
El problema del videojuego es que no hay una inversión clara. Las grandes apuestas van de manos de las grandes compañías y, de ahí, hay un gran vacío hasta las empresas con presupuesto mínimo.
Las empresas de tamaño medio existen, no nos engañemos, pero esta horquilla de presupuesto y personal no se ve reforzada por estudios pequeños que, tras un éxito moderado, reciban inversión. Esto provoca que apenas haya empresas de tamaño intermedio.
Y eso nos lleva a fracasos estrepitosos. Un error en el proceso de desarrollo, y tanto el juego como la empresa se quedan colgando de un hilo. Por eso el movimiento de Nintendo al anunciar que tenían que reiniciar el desarrollo me gustó. Me gustó porque fueron honestos con su público. Me gustó porque reconocieron su error. Me gustó porque muestra cómo todos los desarrollos pueden fallar, incluso aunque el juego sea Metroid Prime 4.
(Aclaro que sé que cambiaron de empresa desarrolladora, pero mi mensaje es más sobre la posibilidad de fallar, incluso haciendo algo grande.)

Mi propio fracaso
Fin del artículo de opinión. Ya hemos hablado del fracaso en el desarrollo de videojuegos. Ahora hablemos de mi propio fracaso. Esto pasa a ser un post-mortem o una reflexión personal sobre lo que yo he hecho mal, sobre cómo trato de dirigir y digerir mi propio fracaso.
Míralo, pobre imbécil.
Algunos quizá visteis mi serie (no la busquéis ahora, por favor) de vídeos de “Grabando el Desarrollo de un Videojuego”. Por si no os lo imaginabais tras su abrupto final y el silencio por mi parte, el desarrollo no fue bien.
Me atasqué en varios puntos y me di cuenta de que había metido la pata desde el principio: debía volver a empezar de cero. Pero ya estaba harto. No podía seguir dedicándome a un juego que no me interesaba más allá de hacer pruebas de mecánicas en entornos 3D. Sin motivación, ni un desarrollo bien planteado, el fracaso estaba cantado.
¿Por qué estaba mal planteado? La razón más importante: la falta de trabajo en la preproducción. El proceso de desarrollo que seguí fue caótico y poco claro. No había un planteamiento escrito, no definí el alcance del proyecto ni conocía mis propias limitaciones. Eso, antes de empezar a diseñar.
Luego, la fase de diseño la aceleré para poder enseñarla en vídeo, lo cual no ayudó. Consistió en cuatro garabatos en varias hojas. Nada bien definido.
Dicen que cuando pasas semanas sin mirar tu propio código, al volver es como leer el de un desconocido. Si, además, está mal escrito y con documentación insuficiente, el caos se apodera incluso de ti mismo. Pues bien: apresurar la preproducción lleva a una mala comprensión de lo que se quiere desarrollar; eso lleva a mal código; eso lleva a no comprender lo que hiciste hace un par de días; y eso… te lleva al lado oscuro. En definitiva, mi proyecto fue un fracaso.

El golpe de realidad
Es cierto que era motivador tenerlo en YouTube, pero sólo hizo más doloroso el momento de estrellarme. Cada vez costaba más avanzar y mis expectativas de hacerlo “enseñable” sólo lo complicaban.
Llegó un momento en que tuve que decir que había conseguido un trabajo y que sería más difícil actualizar. Pero no era difícil: era imposible. Dejé el proyecto por completo. Aunque por aquel entonces aún me engañaba, creyéndome capaz de sacarlo adelante.
Lidiar con este fracaso fue extraño. Lo terminé de comprender con otro intento de juego que acabó empantanado, sin sacar ni siquiera una build de prueba. Me cuesta demasiado comprenderme a mí mismo: creo que mis cosas están explicadas, pero cuando vuelvo a mi documentación no logro entender qué quería hacer.
Es duro, pero ahora lo entiendo: fracasé. Todo lo que hice no sirvió de nada. Si quiero ver aquel proyecto avanzar, tengo que borrarlo todo y empezar desde los cimientos.
Prueba a borrar algo en lo que has trabajado varios meses. Todavía no lo he hecho, y ha pasado más de un año. Quizá espero a recuperar fuerzas, quizá a verme más capacitado. Quizá necesito algo que me demuestre lo fuerte que puedo llegar a fallar. Por eso los vídeos siguen ahí en mi canal.
Más fracasos
A nivel personal, veo todo esto con vergüenza y doy gracias de que nadie parece acordarse de aquella serie…
Luego llegó la segunda parte, la que no visteis: el juego de robots. Ese avanzó bastante, casi saco una build con una prueba básica de movimiento, pero ahí se quedó. El mismo error a menor escala: falta de documentación comprensible (aunque mejor que antes) y nuevo parón en el desarrollo.
Había algo casi hecho, ¿eh?
Este proyecto me persigue mientras escribo esto, porque originalmente iba a ser un vídeo. Pero grabar era algo que ni me gustaba ni sabía hacer. Lo que quería grabar era este repaso de lo mal que había hecho las cosas. Y ha terminado siendo un artículo.

Y ahora, ¿qué?
Trato de recuperar la energía perdida con algunos proyectos pequeños de “calentamiento”, pero no sé si funcionará. Sólo el tiempo lo dirá. Tengo que mejorar en la preproducción, para empezar.
Seguramente aún me quede tiempo de reflexión antes de completar algo. Sin embargo, el fracaso en los videojuegos y los desarrollos apresurados le pueden pasar a cualquiera. Y después de eso, ya seas el último pringado de la cadena (yo) o Nintendo, sólo queda recoger los papeles, revisar qué ha salido mal y evitar repetirlo en el próximo intento.

Hago videojuegos en mi tiempo libre, y a veces hasta juego. 4 Proyectos inacabados y contando.