Análisis de The Outer Worlds

Explorador espacial de The Outer Worlds mira un vibrante horizonte alienígena con criaturas y planetas en el cielo.

Me han despertado de mi hibernación. Han pasado 70 años y esto está hecho unos zorros. Me encuentro en un planeta lejano, en el borde exterior. Me dispongo a salir a campo abierto. Informe de actuación. Cambio y corto.


Diario de The Outer Worlds.

Capítulo 1

¡Despierta!

Desde el primer momento se deja bien claro que la historia de este videojuego es un punto de partida; la historia verdadera es el camino que vas a recorrer a los mandos de tu consola. Directo y al grano desde los primeros minutos. ¡Despierta!

En pantalla aparece el infinito espacio y una nave que llega a un destino: el tuyo. Es la nave donde tú y tus compañeros permanecéis en modo Walt Disney, congelados en cápsulas de hibernación. Llevas 70 años durmiendo, todo un récord de siesta épica. Aparece Phineas Vernon Welles en pantalla. ¿Quién es este tipo? Unas pinceladas de información, las suficientes para no marearte y continuar con el asunto.

Phineas es tu primer aliado y faro en el camino. Es un científico perseguido por toda la colonia, por toda la agrupación empresarial, por todo el sistema de Alción, que va a ser tu nuevo hogar.

Phineas se acerca a los controles de las cápsulas, te rescata y te descongela. Todo esto en una breve cinemática que apenas dura uno o dos minutos. Al grano. ¿A qué vienen esas prisas? Porque aquí hemos venido a rolear, y en Obsidian son expertos en esto. Todo rolero que se precie sabe que lo primero que se hace en un buen juego de rol es liarse con la hoja de personaje. Dicho y hecho: ahí la tienes, delante de ti, todos esos números y letras que van a configurar el cuerpo y el alma de tu personaje. Un cúmulo de datos y dudas, las tuyas. No hay mayor satisfacción que meterse diez o doce hojas de personaje de buena mañana, que es como entra bien la hoja de personaje.

Es normal que dudes a la hora de otorgar puntos a talentos y ventajas. A fin de cuentas, no sabes cómo va a ir la cosa. Por CV rolero, más o menos intuyes aquello que te ha ido bien en otros juegos. Nadie como tú para saber tu forma y estilo de jugar: ¿más combativo?, ¿más sigiloso?, ¿te gusta tener labia?, ¿abrir puertas y cerraduras te ha facilitado la vida? No es tu primer juego de rol y ya te hueles por dónde van a ir los tiros.

Y hablando de tiros, yo siempre tiro por el lado más salvaje y potencio mis talentos en el uso de armas de fuego. Unos pocos puntos a la defensa, un toque de sigilo y bastante a inteligencia. Creo que lo tengo. Pasamos al aspecto formal del asunto: definir sexo y careto del personaje. Muchas opciones y todas feas. Es marca de Obsidian que los personajes y criaturas sean más feos que un tiro de mierda en una puerta blanca. Lo compensa, muy de sobrado, con la historia que nos espera y con su jugabilidad: esa combinación perfecta entre ir a lo Rambo, usar tu encanto en conversación o activar el modo ninja.

El sistema de talentos es cómodo. Varios talentos de una misma categoría se agrupan en una opción hasta llegar a 50 puntos. Ejemplo: si eliges subir «Armas a distancia», suben un punto sus tres subgrupos; gastas un solo punto, pero suben uno los talentos de «pistolas, pesadas y tecnológicas». Cuando uno de los talentos del subgrupo llega a 50, entonces sí, ya cuesta un punto de talento subir ese subgrupo. A partir de 50 empiezas a especializarte. Puedes equilibrar al personaje con bajo gasto de puntos, pero una vez alcanzas la especialización, toca rascarse el bolsillo y pensarlo dos veces.

Además de los talentos están las ventajas. Nunca mejor llamadas. Son oro puro, así que elige sabiamente. Solo se te otorga un punto cada dos niveles. Cuando subas a un nivel par, ventaja al canto. Son un tesoro, así que presta atención a cada descripción.

Lo bueno de tener una ventaja cada dos niveles es que te da tiempo para ver por dónde flaquea tu personaje o tu grupo. Así no vas a ciegas y tu juicio mejora antes de otorgar el punto.

El personaje, como en todo juego de rol de viejo cuño, es fundamental. Luego aplica en la partida y puede ser totalmente distinto para cada jugador. Es casi obligatorio tomarse este primer paso con calma. Es lo que toca.

Si aun así dudas, no te preocupes. Experimenta varios perfiles. El propio juego te da solución: cuando consigas tu nave, tendrás una máquina que te deja liso como una tabla. Un reseteo completo para construir tu personaje desde cero. Eso sí, previo pago de bits, la moneda oficial de Alción. Si hubieras ido a la colonia con tu Mega Drive, ahora tendrías en la cartera 16 bits. Badumtss.

Ya tienes a tu personaje. Vamos al lío. Un poquito más de chapa con Phineas: que si las corporaciones, que si el totalitarismo empresarial, que si el futuro de Alción, que si tus compañeros congelados… La cosa es que te mete en una cápsula de escape y te lanza rumbo a tu primer destino: el planeta Terra 2. Allí te espera Hawthorne, el capitán de La Falible. Aterrizas y…

Vista en primera persona frente a la enorme nave La Falible aterrizada en un terreno rocoso de The Outer Worlds.

Capítulo 2

«El aleteo de una mariposa en Hong Kong puede desatar una tormenta en Nueva York»

A ver, a ver… ¿qué nos había dicho Phineas? He tenido paciencia para hacer el personaje, pero quería salir a campo abierto a ver cómo se las gasta Obsidian con el Unreal Engine 4. Me ha podido el ansia viva.
No me he enterado bien. ¿Qué se supone que debo hacer?

Como dije: la historia principal es un punto de partida. Cabe en un post-it, unas pocas líneas en tu diario. Cuando sueltas amarras en el sistema planetario ves cómo se pueden desencadenar infinitos caminos. Es lo grande del rol según Obsidian. Apuesta por desviarte del camino marcado (más bien señalado con una simple flecha de “hacia allí”). Te invita a explorar y perderte. Si no te desvías, nunca sabrás dónde está ese personaje perdido al fondo de un río que puede darte una misión peculiar. Así que primer consejo: piérdete, en el mejor sentido posible.

Tu misión principal es ayudar a Phineas Vernon Welles a despertar al resto de tus compañeros de nave, para formar un grupo numeroso y poner algo de orden en la galaxia frente a las corporaciones del sistema de Alción.
¿Ya está? Casi. Ese es el pilar. El aleteo de la mariposa.

Premisa simple, como ya hacían en su primer Fallout (el primero, no New Vegas): te enviaban a buscar el chip de agua y todo lo que venía después. ¿Lo recuerdas? Pues aquí igual. Te señalan un lugar, un inicio, pero luego todo se complica (o te complicas tú, afortunadamente).

Me encanta ese detalle de que, por una vez, el futuro de la humanidad —y del resto de especies— no esté necesariamente en tus manos. No tienes por qué ser el héroe que salva el universo del mal absoluto. Aquí incluso puedes ser tú el propio mal, el caos… el huracán en Nueva York.

¿Ecuaciones no lineales? ¿Atractores extraños? Obsidian es esencia de caos.

Personaje camina por una calle oscura iluminada por carteles de neón y propaganda corporativa en The Outer Worlds.

Capítulo 3

Descubriendo el Mundo de Oz
Dorita, sigue el camino de baldosas amarillas.

Tenemos personaje y punto de partida. Bien. ¿Qué toca ahora? Si no recuerdo mal, Phineas nos dijo que, en cuanto tomáramos tierra con la cápsula, debíamos ponernos en contacto con Hawthorne, quien se encargaría de servirnos de faro en los primeros pasos.

Aquí llega la primera sorpresa, la primera bofetada a lo previsible. Nuestra cápsula ha tenido puntería: igual que la casa de Dorita en El Mago de Oz, ha caído encima de la “bruja mala del este”. Solo que esta vez la bruja era el capitán Hawthorne, dejándolo tieso. Lo único que ha podido enseñarnos nuestro guía es que debemos rapiñar todo lo que veamos, cadáveres incluidos. Aunque eso lo apliqué más tarde; recién llegado no me dio por registrar a Hawthorne para ver si llevaba los chapines de rubíes.

Sigue el camino de baldosas amarillas. En todos y cada uno de los mundos que vas a visitar, el camino más “directo” viene marcado por las carreteras de esos planetas. Un raíl que sugiere que, en otros tiempos, existía un transporte público pensado para mover a los trabajadores de la colonia. Tómalos como referencia, porque las carreteras del raíl están diseñadas con precisión quirúrgica para que no te pierdas nada de los mapeados. Usa el “piérdete” a campo abierto las menos veces posibles; como mucho, para acortar caminos a modo de atajo. Lo de perderse tiene sentido dentro de las ciudades en sí, no tanto en campo abierto.

Los siguientes minutos de juego son, como de costumbre, un mini tutorial con lo básico. Te enseñarán a ser sigiloso y a pasar desapercibido ante las primeras bestias de la fauna del planeta y, cuando te encuentres con el guardia Pelham, harás tus pinitos con el diálogo y obtendrás tu primera arma.
Después te lanzarán de cabeza a tu primer combate masivo —no demasiado masivo, para ser sinceros—. Unos bandidos custodian la nave de Hawthorne y una guardia pretende cazarlos. Te unes a los guardias y empieza el combate. Yo me quedé valientemente agazapado tras una piedra mientras se producían las bajas de uno y otro bando. Apenas un par de disparos malgastados y todo terminó pronto. Tocaba revisar y rapiñar todos y cada uno de los cadáveres que había dejado la disputa, para mejorar el inventario con nuevas armas y las primeras armaduras.

Este primer combate también nos sirve de muestra para el interesante DTT (Dilatador Táctico del Tiempo). La excusa argumental es que se trata de un efecto secundario del proceso de descongelado tras tu hibernación.

Maravilloso efecto secundario: aprietas el botón y todo se ralentiza. Tienes una barra de energía para el DTT que mengua cada vez que haces una acción. Si aplicas los talentos y ventajas correspondientes, puedes configurarte un DTT muy DPM (de puta madre).

En mi partida es imprescindible, y os recomiendo prestar atención a esos talentos y ventajas. Cuando me enfrento a un combate, primero observo al enemigo en modo DTT. Cuando potencias esta habilidad se aplican una serie de beneficios: ceguera, lisiar al enemigo, aturdirlo, buscar sus puntos débiles… todas esas cosas que nos encantan a los roleros.

No malgastéis la barra de energía del DTT. Es mejor pulsar el botón, ejecutar la acción (aturdir, etc.) y desconectarlo de nuevo para aprovechar el efecto y vaciar el cargador en el enemigo con el mínimo coste para la barra.

El DTT es —y ahora sí— una evolución, alternativa o lo que quieras llamarlo… vamos, que recuerda al VATS de Fallout. Pero no quiero entrar en comparaciones ni dictar veredictos de si uno es mejor que otro. El DTT es más dinámico y el VATS más estratégico. Ambas opciones funcionan y encajan de maravilla en sus respectivos juegos. A Fallout lo que es de Fallout, y lo mismo para The Outer Worlds: el VATS no pega aquí igual que el DTT no pegaría en Fallout.

Después del espectáculo en directo ofrecido por el combate, y con la calma restablecida, llega la hora de conocer “tu nave”. Entre comillas porque era la del difunto Hawthorne y, de hecho, desde este punto, y como muestra del excelente humor ácido de Obsidian, podrás suplantar su identidad durante toda la aventura o reafirmarte como tú mismo. (O alternar ambos nombres a tu antojo, en plan vacile.)

La nave es tu empresa. En ella conocerás a la peculiar ADA, la inteligencia artificial, así como los distintos camarotes, que ya insinúan que vas a tener compañía. Incluido el “tuyo”, con el imprescindible baúl donde guardar toda la morralla que encuentres por la galaxia para evitar la inevitable sobrecarga que tendrás a las dos horas de juego.

Por último, dos herramientas muy útiles: el banco de trabajo (de estos encontrarás tropecientos por todos los planetas) y la máquina que resetea tus talentos y ventajas para distribuirlos de otra forma… eso sí, pasando por caja.

El banco de trabajo en este juego es muy útil. No digo que en otros no lo sea, pero nunca he sido muy amante de toquetear el equipo. En The Outer Worlds, en cambio, se vuelve casi imprescindible.

Las armas que vas encontrando suelen ser, por norma general, como la pelleja de una mierda: muy débiles. Llevo más de 25 horas de juego y lo más bestia que he encontrado ha sido un fusil de plasma con 300 puntos de daño. Una miseria. Para una megamantis reina eso es un mechero.

Por eso el banco de trabajo es tan necesario. Permite instalar mejoras y, sobre todo, “trastear”. Esta función nos deja subir el daño de las armas. Con suficiente dinero puedes crearte unos pepinos perfectos para matar y amar.

Ya casi estamos listos. Hora de la verdad, hora de la diversión, hora de rolear. Nos encaminamos a nuestro primer asentamiento, nuestra primera ciudad, nuestros primeros problemas… o la causa de ellos. Bienvenidos a Terra 2.

Por muy lejana que sea la galaxia donde transcurre nuestra aventura, uno no puede evitar ver una caricatura exagerada e irónica del rumbo que lleva nuestra sociedad, si es que no ha empezado ya.

Políticos y empresas se han hecho con el control del nuevo sistema planetario. Los derechos humanos son el capricho de un dueño. Las libertades se han diluido en una obediencia sumisa y las normas sirven únicamente al yugo de la producción.
El capital es lo más importante, y los trabajadores solo una herramienta para financiar el sueño de unos pocos: políticos y dueños de empresas.

Los que se dan cuenta de la esclavitud física y mental a la que están sometidos, no tienen otra que vivir marginados (y perseguidos), malviviendo fuera de las ciudades. Son libres.

Más o menos reducido, este es el panorama en el que te toca lidiar. En este contexto se va a desarrollar la aventura y, sobre todo, la personalidad de tu personaje. Entran en juego las decisiones y sus consecuencias, y Obsidian son doctores en este campo. Las decisiones explican perfectamente la premisa simple del hilo argumental principal.

A partir de ahora escribirás tú la historia del juego. El juego reacciona y se adapta a tus decisiones de manera sorprendente. Nada ni nadie es imprescindible. La vida sigue sin ese personaje que parece vital para la trama.

La sensación que transmite el juego es que adapta la historia a tu voluntad, en base a tus decisiones. Los mundos abiertos están muy bien, pero abrir así la historia es una genialidad: “argumento abierto”.
Pocos juegos permiten “matar” a absolutamente todo dios, incluso a quien te acaba de dar la misión activa, y que la historia continúe su camino. Chapó por Obsidian.

Me ha ocurrido algo mientras hacía una misión para alguien (hablo así por los spoilers). En un momento dado tuve que tomar una decisión fuera de mi “contrato”. Decidí hacer lo que me resultaba más sensato.
¿El resultado? Cuando regresé a contarle las nuevas al que me había encargado la misión, al parecer no le gustó. Me estaba esperando junto a la guardia de su poblado para darme una cálida bienvenida. Y con “cálida” me refiero al calor de sus fusiles de plasma. A traición, sin dejarme explicarme. Visto el panorama, no me quedó otra que entrar en modo T-800 y aniquilar a todo bicho viviente del poblado, trabajadores inocentes incluidos.

Que sepan en la galaxia que a este menda no se le tocan los calandrocos. Lo bueno es que este mismo episodio podía haberse resuelto de otras tres o cuatro formas distintas. Tú decides. La historia continúa y va más allá de lo prefijado.

Aquí debemos poner el cartel de “Camino bloqueado” en cuanto a historia se refiere. He contado lo básico para evitar destripes y spoilers. Ahora os toca a vosotros construir vuestra historia y decidir el destino de Alción. ¿Qué va a ser? ¿Héroe o villano? Elijas lo que elijas, disfruta del camino.

Por muy libres que sean los argumentos, siempre tendremos un poco de guía y orden en el inventario, como mandan los cánones del rol. Numeramos las categorías y pasamos capítulo.

La historia se clasifica en tu diario del inventario en:
Misión principal, Secundarias, Tareas, misiones de facción (muy interesantes y con mucho juego en cuanto a decisiones) y misión de acompañante.
¿Acompañante? Naturalmente. ¿Qué pensabas? No vas a estar solo en la galaxia ni vas a enfrentarte a los peligros sin compañía. Hay que llenar los camarotes de La Falible de inmediato.

Nuestros compañeros de viaje son —y perdonad si me bailan los nombres; a estas alturas de la vida soy pésimo para aprender nombres—: Pavarti, el cura Max, Alex el jovenzuelo, Ellie, un robot de cocina asesino y la mercenaria Nycon o Nokia o como se llame. La yonki. Una de mis preferidas por su habilidad especial de repartir plomo como si no hubiera un mañana. Y a eso voy: a las habilidades de los acompañantes en combate.

Esto no es la Guía Michelin de la galaxia y no voy a entrar en profundidad en las características e historias de cada miembro de la tripulación. Son lo suficientemente interesantes como para considerarlos parte fundamental de la historia, así que se quedan en ese apartado ya cerrado. Por contra, sí los reclamaré de pasada para el siguiente capítulo del análisis que, para no demorarlo más…

Combate en primera persona disparando una ametralladora pesada contra enemigos humanos en un camino de The Outer Worlds.

Capítulo 4

El combate

A Dios, se le pone dura contigo.
Porque le llenas el cielo de almas, ¡hasta los topes!

He leído unos cuantos análisis sobre el juego y casi todos coinciden en que el combate es algo simplista. Estoy de acuerdo a medias. Luego me explicaré.
El combate, como en todo juego de rol que se precie de serlo, es una opción más para resolver los problemas, las situaciones.

Antes de meterme con la opción que he potenciado, señalemos las otras dos restantes: Sigilo y Diálogo.
Puedes invertir puntos de talento en cualquiera de las tres opciones y es bastante recomendable especializarte en una de ellas.
Aquí no recomiendo un personaje de medias tintas: «un aprendiz de todo y maestro de nada» no te va a servir de mucho. Si vas por ese camino, el combate te va a resultar simplista.

Si tiras por la vertiente del sigilo, potencia también tu diálogo. Evitarás el enfrentamiento directo y se abre un abanico de posibilidades muy curiosas para resolver los problemas. Potencia tu sigilo junto con el diálogo si quieres rolear de otra manera, si estás cansado de pegar tantos tiros en el resto de videojuegos.

Como yo no estoy cansado de esto, elegí potenciar mi habilidad en el combate a distancia, cuerpo a cuerpo y liderazgo (este último son los talentos que aplican en tu grupo de compañeros, fundamental para potenciar sus ataques especiales).
Respecto a las ventajas, me aseguré de aplicar puntos para el DTT, para hacerlo más largo, que se consuma más despacio y que se recargue más rápido.

Haciendo esto, la sosería en el combate desaparece.
Una última cosa: ingeniería. Potenciar la ingeniería también. De ese modo podrás «trastear» tus armas en el banco de trabajo y, a base de billetes, podrás aumentar el daño de tus fusiles.

Si juegas bien tus cartas, o mejor dicho, tus talentos, te convertirás en una máquina de matar y amar.

Con tu personaje a punto en combate y combinando un buen equilibrio entre talentos para el combate, habilidades de los compañeros y un uso preciso del DTT, no habrá grupo de bandidos o manada de bestias que se te resistan.

Un apunte para el DTT o consejo, si lo quieres. Yo antes lo activaba y lo consumía por completo; un clic y varias acciones hasta dejar su barra a cero. Error. Es un error creer que el DTT es el VATS. Cada movimiento consume barra: úsalo con un clic, realiza tu acción y vuelve a cliclear para desactivarlo para ahorrar energía para la siguiente acción.

Lo mejor es hacer clic, seleccionar un punto flaco del oponente (ceguera, lisiarlo, tullirlo, buscar su punto débil, etc.), hacer un primer disparo, desactivar el DTT y fundir un cargador entero. Mientras recargas, usa la habilidad de tus compañeros. De este modo, los enemigos más difíciles a los que me he enfrentado, las Mega Mantis Reinas, no me han durado ni un minuto.

Si hay un punto un tanto negativo en lo referente a la especialización: que te especializas demasiado. El resultado es que puede resultar extremadamente fácil el combate y desaparezca el desafío, esa especie de tensión o incluso miedo a encontrarte un grupo numeroso de hombres o bestias.

Tengo a mi personaje, de momento, en nivel 24 y no hay quien me pare. Soy una especie de Terminator del espacio. Se desequilibra un poco el juego.
La solución y consejo (el segundo del día, luego os paso la factura) es que comencéis en difícil. Aquí el normal es el modo fácil.

La dificultad supernova solo se la dejo a los más valientes de la galaxia. Solo hay una cosa que no me gusta de ese modo de dificultad extremo: que si alguno de tus compañeros cae en combate, es permanente. Muere para siempre, o al menos hasta que cargues un punto anterior.

Una cosita más antes de pasar al siguiente bloque. Un detalle curioso que trae Obsidian a este juego son las «Debilidades», una especie de negociación. Tú aceptas una debilidad y el juego te premia con una ventaja.
A medida que juegues, el juego te estará observando. Como Gran Hermano. Pero el Gran Hermano bueno, el de George Orwell de 1984, y no esa puta mierda de Tele 5.

Si el juego ve que te comes todas las trampas, todos los ataques eléctricos, te funden las babas de las bestias, etc., te saldrá una ventanita señalándote esa debilidad. Te dirán: «le has cogido miedo a las mantis, tienes una debilidad con ellas que te restará -1 a tus atributos de equis» (los atributos que toquen).
Si aceptas esta debilidad, te darán una ventaja para que la actives en tu hoja de personaje. Puedes rechazarlo, naturalmente, pero adiós ventaja también.

Yo no he aceptado ni una sola de mis debilidades. Lo siento. Mi ego manda. Yo llevo la cadena con el crucifijo de Cristo a la espalda porque delante de mí, ¡ni Dios! (qué lástima que le vean a uno así… en fin… cría cuervos, dicen).

Tenemos un punto de partida de la historia, el personaje a punto, el cómo nos movemos por el mundo, incluidos los problemas, compañeros, armas… ¿qué nos queda? Pues el mundo, el mapeado, la galaxia donde te ha tocado vivir.

Y no te dejes llevar por la primera impresión. La primera vez que abres el mapa galáctico vienen a tu mente las dobles AA de su producción. Te parecen suficientes o un pelín escasas, pero lo perdonas porque es eso: una producción doble AA.

Pero a medida que avanzas en el juego, te das cuenta de que no es tan escaso como parecía al principio. Es escaso, sí, pero no tanto como esa primera impresión.

Cada planeta puede llegar a tener varias subsecciones en forma de distintas plataformas de aterrizaje. Un mismo planeta puede tener varios escenarios, varios mundos abiertos o, para ser más exactos, un mundo abierto más o menos generoso y una o dos subsecciones más pequeñas.
Esto multiplica por una media de tres los planetas que disponemos. Los mapas, en los planetas, digo.

A esto le podemos añadir que sí o sí, al menos un edificio se sale de la norma del resto de emplazamientos repetitivos. Suele haber una misión en algún edificio «más grande» y con un mapeado dedicado.
Un toque final de alguna que otra cueva random perdida por el camino y listos. Por lo que, ¿escasos mapeados variados? Puede, pero no tantos como piensas.

Personaje con armadura pesada corre a través de un paisaje nevado e industrial en una misión de The Outer Worlds.

Capítulo 5

El final del camino, el principio del futuro

Terminamos con los últimos apartados del análisis, empezando sin demora por la parte técnica.
El juego se mueve con Unreal Engine 4. Cuando quiere, el condenado te deja con la boca abierta, pero volvemos a las dos AA. No esperes un grado de detalle como el último Gears, pero aguanta el tipo. Eso sí: muchas casas en los planetas tienen un diseño idéntico, con la misma disposición. Son casas clónicas. Más o menos lo justifican en los carteles de carga: esto es el espacio, las casas son prefabricadas, ergo todas iguales… la explicación no está mal, al menos lo intentan. Por contra, el diseño artístico que han elegido es sensacional y le sienta de maravilla al tono del juego.

Tiene los problemas típicos de Unreal. Aunque en movimiento es sólido como una roca, cuando carga las secciones del mapeado las texturas tardan en aparecer y emergen por sorpresa. No molesta demasiado, pero queda feo. Y más teniendo en cuenta la cantidad de cargas que vas a sufrir durante la partida. Cada nueva carga supone uno o dos segundos extra para que aparezcan las texturas. Me ha recordado a los viejos tiempos del Unreal 2 o 3 y a mi querido Bioshock, que ya que hablamos de él, también me lo ha recordado muchísimo en lo artístico.

La música y el doblaje cumplen. Y cumplen bien, teniendo en cuenta que es un juego de rol donde las charlas son abundantes.
En cuanto a nuestro idioma: todo llega perfectamente subtitulado al castellano. Algún que otro patinazo con los géneros —te tratan de chica cuando eres chico y viceversa—, pero por lo demás, en orden salvo por… el tamaño de los subtítulos. Son ridículos y extremadamente pequeños. Obsidian ya está trabajando en ello. Al momento de escribir esto aún no ha salido el parche, así que no puedo comparar.

Obsidian, Fallout o no Fallout: he ahí el dilema. Todos los juegos se parecen a otros juegos, solo que algunos cargan con una etiqueta que se arrastra en cada análisis. No voy a ser menos.
No es Fallout: New Vegas, no es el “verdadero” Fallout 3, pero The Outer Worlds es más Fallout que los nuevos Fallout. Y es natural: los fundadores de Obsidian son los padres de Fallout. No es ni mejor ni peor. No pretendo ensalzar unos ni castigar otros. Solo quiero señalar las extraordinarias carambolas que da la vida. Queríamos un nuevo New Vegas y nos han dado algo distinto. ¿Mejor? Tú decides, como en el juego.

Lo que sí se nota es que Obsidian lleva toda su vida trabajando el género. Todo lo aprendido está aquí, en The Outer Worlds, y resulta fascinante porque no termina en este juego…
Obsidian ha pasado a formar parte de los estudios de Xbox. Han creado una nueva IP y tiene una pinta excelente. No quiero imaginar lo que pueden hacer en una secuela con el potencial creativo de Obsidian y la cartera de Microsoft.

Obsidian siempre ha estado un poco en el banquillo de Bioware, pero quienes nos fijábamos en ella sabíamos que valía muchísimo. Siempre que han tomado una licencia —Fallout, KOTOR, Neverwinter Nights— han hecho maravillas, impregnándolas con su esencia y logrando que sus juegos “sepan” a Obsidian.
Se hablaba de la magia de Bioware… ¿y si siempre fue de Obsidian?
Obsidian ha entrado por la puerta grande. Su futuro se prevé brillante.

Nota, recomendaciones y… ¿GOTY?

¿GOTY? No. Pero sí lo veo como un firme candidato.

Recomendado a:
– Amantes del rol, por supuesto.
– Quienes disfrutan la ciencia ficción de la buena, casi de serie B.
– Si te gusta Fallout, te gustará The Outer Worlds.
– Si te gustó The Outer Worlds 2, obviamente te gustará la primera parte.

Nota: Dudaba entre un Re o un Fa.
Le doy un Sol, como el centro de todo sistema vivo.

—Mario Landflyer para Orgullogamers—
El viejo oeste en el futuro espacial.

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