Crónicas de la nostalgia 2: Ryzom

Por Javier Velásquez #
Cuatro personajes de Ryzom posando ante las raíces orgánicas del planeta Atys, representando las razas Homins del juego.

El MMORPG que sobrevivió al olvido gracias a su comunidad. Ryzom no es nostalgia; es un mundo vivo que sigue latiendo desde 2004.

He empacado mis cosas en Terrallende y partido de Draenor, luego de peregrinar en Oshu’gun. Debo buscar otro mundo con el repliegue de la Legión Ardiente y la llegada de algo peor que no pertenece al universo: la codicia exacerbada de industrias voraces. Gracias a modelos y piezas de El Genedar y el cohete X-52 he logrado despegar hacia el insondable más allá, siguiendo rastros de unos vehículos de seres llamados Karavan hasta un planeta extraño por su rizomática apariencia llamado Atys, según sus habitantes. Gla’ad Terrorañil, Vidente draenei.

Siendo el año 2004, World of Warcraft rompió todo con su lanzamiento, y esto también implica que sus servidores estaban rotos mientras se estabilizaba su funcionamiento —y no solo rotos en jugadores y ventas—. Era una época dorada de los MMORPG: Warcraft solo llegó en un buen momento en que EverQuest era el titán, el mismísimo que inspiró a los creadores de WoW, y Ultima Online, RuneScape, Final Fantasy, Star Wars Galaxies, Anarchy Online, Entropia Universe o Dark Age of Camelot eran ya comunidades, referentes y propuestas novedosas que llegaron a presentar características mucho antes de que los jugadores de WoW creyesen que fueron o son «novedades» lo que les presenta Blizzard. Más allá del actual cliché de los MMORPG, al que WoW se aferra parasitando el bolsillo de sus usuarios y las ideas estructurales que vienen de EverQuest, Warhammer o Calabozos y Dragones, esta historia no es para el decadente universo Warcraft, franquicia que ya exige su necesaria «muerte» empresarial y su ascenso como parte de la cultura general no comerciable.

Porque el mismo año que WoW, entre todos estos juegos en puja dentro del mercado, era lanzado por la francesa Nevrax y Winch Gate el MMORPG llamado Ryzom, en un inicio The Saga of Ryzom. Sin embargo, a diferencia de WoW, con los años este videojuego —que se había lanzado unos meses antes que Warcraft— ya estaba en una crisis casi de cierre, pasando entre compradores y estando al borde de su cese. Por fortuna, fue rescatado por exempleados de Nevrax a través de Winch Gate, tomando una decisión que fulminaría de un solo hechizo de daño empresarial-creativo a los raid bosses finales como Spencer, Metzen y Kotick: su inminente cierre se detuvo para pasar a modalidad freemium y tomaron la decisión de liberarse de las cadenas empresariales, juntándose como comunidad para comprar el código fuente. Aunque un juez les negó la propuesta y vendió el juego a otra empresa, al final su código quedó libre para que la comunidad tomara los medios de producción del videojuego y sus motores no se detuvieran hasta ahora, creando una revolución por el software libre.

Se trata de una epopeya digna de cantos de doncellas y juglares en tabernas online, como nos vende el patético cliché de «fantasía medieval» que le endilgan a los MMORPG. Ahora bien, Ryzom no es una amenaza de cierre de servidores ni un código abierto, no puede ser solo eso: ni solamente su comunidad hace al juego, pues sin acceso al juego este habría quedado en el olvido, y sin comunidad que valiera, quedaría en manos de youtubers e internautas buscando videojuegos abandonados por visitas o romantización nostálgica.

Personaje de Ryzom con armadura dorada en primer plano y combate con magia azul en un campamento al fondo.

Ryzom nació con la idea comercial, ludológica y narrativa de un ecosistema; un videojuego que quería llevarnos al planeta arbóreo-vegetal-fibroso llamado Atys, donde las raíces sostienen el mundo mientras las criaturas muestran la vida que pulula. Permitiéndonos ser Homins, para que pertenezcamos a los Fyros, Zorai, Matis y Trykers, pero aunque tenemos el típico sistema de sociedades/razas, no hay clases, mas sí habilidades prácticas que progresan al realizarse constantemente: la recolección, la magia, la lucha y la creación.

Es un mundo en el que la amenaza constante de una «plaga» como los Kitin se ve enfrentada a la supervivencia de estos seres, mientras algunos se aferran a facciones espirituales e ideológicas como los Kamis (los embajadores del mundo natural nativo), los Karavan (extranjeros humanoides con su santa madre Jena) y los merodeadores, que se declaran independientes de estas influencias para combatir la amenaza Kitin y vengarse por la casi destrucción de la hominidad atysiana en el pasado. Una amenaza que se siente viva en un mundo vivo con ecosistemas como desiertos, bosques, lagos, selva y las raíces primigenias, donde todos los secretos parecen estar a punto de salir.

Los lectores pueden encontrar críticas y reseñas sobre los sistemas de combate, farmeo, housing, personalización de hechizos, exploración, polígonos y FPS, interacción con el entorno y los PNJ, su disponibilidad en Linux y Windows, entre otras características estructurales del videojuego. Para algunos, un juego al que le faltó mejorar en su salida; para otros, un juego que no merecía decaer así, pero que ahora tiene su justa vida gracias al amor del jugador de nicho.

Afortunadamente, estimado lector, quien escribe no separa en teoría ni en práctica lo videojugable de lo estético y lo narrativo, ya que Ryzom ha sobrevivido por su carácter de sistema «emergente»: la diversidad de factores es indispensable. Desde sus gráficas de motores de principios de los 2000 hasta su código abierto, pasando por su comunidad y equipo, el tutorial en Silan, la interfaz, el skybox o los inquietantes sonidos de los kitins, eso es lo que hace a Ryzom lo que ha sido y será.

A lo anterior —esa recepción del usuario que da vida a Ryzom, tanto para su mantenimiento como porque eso lo hace un juego en sí mismo— se le suman incluso artículos académicos que le han dedicado, como los trabajos de Paul Manning sobre cibercultura, ciberecosistemas y ciber-animismo. Lo que permite darle a Ryzom una consideración —y no solo a WoW— como parte de la cultura general de ciertas generaciones, solo que la industria les dio un tratamiento desigual. Mientras una voraz empresa multimillonaria parasita el universo Warcraft desde el 2004 hasta hacerlo producto banal, la comunidad de Ryzom ha hecho de él una comunidad que no se puede subestimar; aunque el juego sea despreciado y válidamente criticable —curiosamente mejorable por esta misma comunidad—, se ha convertido en algo de qué hablar para los buscadores de MMORPG.

Zona desértica de Ryzom al atardecer con torretas mecánicas, hierba seca y personajes explorando el bioma.

Siempre evito «mecánicas», rankings e hipercompetitividad en cualquier manifestación de los videojuegos por ser un jugador distraído y falto de recursos tecnológicos. Puedo compartir mi experiencia a partir de ser «escoltado» a otra ciudad por jugadores de alto nivel atravesando las raíces profundas del videojuego, leer curioso por días en el chat los saludos de los usuarios conectados, ver el atardecer en el cielo del juego y recibir agradecimientos del equipo de traducción por ayudar a llevar al español los textos del templo de Jena y Ma-Duk, aunque nunca los he visto dentro del juego. No es el reporte de un periodista especializado en videojuegos ni la reseña de un youtuber afanoso por calificar sus miles de horas jugando de un tirón. La casualidad —luego del hastío que causa la intolerable comunidad de WoW, que no vale un centavo de suscripción—, junto a la curiosidad por los MMORPG antiguos, bastó para apreciar Ryzom desde que abrí su aplicación y escuché su música.

Terminé autoinvitándome al equipo de traducción sin ser experto en nada, así como para escribir sobre este en sitios de videojuegos, redes y plataformas; perdiéndome en Silan, Zora y Fairhaven recordando las misiones que olvidé o intentando vencer alguna criatura. A veces frustrado y otras fascinado, Ryzom sigue ahí en el espíritu de la comunidad, imperfecto y en construcción; mucho es que logre una expansión o parche que se deba comprar después del juego base en una promoción de otoño, tampoco haciendo preventas de versiones Classic, Premium y Plus.

Es muy curioso que en tiempos de juegos prevendidos en desarrollo eterno, en una alfa o beta interminable abusando de assets baratos, contestadoras automáticas para soporte y empleados tercerizados, Ryzom sea un juego despreciado por sus fallas, aunque se atreviera a lanzarse oficialmente, y fácil de criticar a pesar de los constantes esfuerzos de la comunidad por seguir dándole vida no como negocio, sino como comunidad en torno a un juego.

Por ello se siente una extraña nostalgia saber que Ryzom existe desde el 2004 en una burbuja que no lo hace inaccesible, estático o hermético, pero que mantiene la calidez de una comunidad esperanzada; tal vez no en venderse en la competencia innecesaria y nunca pedida de los WoW killers, mas sí en tener la oportunidad de seguir siendo parte de ese mundo vivo y, tal vez, otros sigan su construcción o deba darse fin a su mundo ficticio luego de su epopeya. Es lo que nos permite ver que Ryzom tiene vida, luchando por vivir y evitando su muerte.

Mientras otros videojuegos creen que durarán para siempre solo para seguir exigiendo dinero a incautos y crédulos esperanzados en volver a sentir lo que sintieron la primera vez ante un nuevo contenido, un videojuego conectado a «respiración artificial» y sus compradores «muertos en vida», porque su añoro y pasión fueron convertidos en un negocio que busca el menor de los esfuerzos para la mayor de las ganancias corporativas.

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