Todo el mundo como loco con Resident Evil Requiem y no es para tanto

Por Marcos Casal #
Resident Evil Requiem es malo, tal es así que hasta Leon lo demuestra sufriendo tumbado en una de las calles derruidas y en llamas de Raccoon City.

¿Es malo Resident Evil Requiem? La opinión mayoritaria lo avala, pero como experto en Resident Evil creo que estamos ante uno de los juegos más deficientes. Te lo explico ahora mismito.

El pasado 27 de febrero de 2026 llegó a todas las tiendas —y a muchas de vuestras juegotecas— Resident Evil Requiem, la novena iteración de la saga principal de terror estandarte de Capcom. Un juego que estuvo en desarrollo desde 2019 (fecha en la que recibimos el remake de Resident Evil 2) y que supone el pináculo del poder del Rise to the Moon —o RE Engine, para los amigos— hasta la fecha. Aunque es innegable que en lo técnico es un pepino, tengo mis razones para considerar Resident Evil Requiem un mal Resident Evil y, estés de acuerdo o no, te invito a que te quedes en este artículo para comprender mis razones. No pretendo hacerte cambiar de opinión, pero sí hacerte reflexionar sobre un par de puntos que igual no has tenido en cuenta. Así que, sin más preámbulos, «allá voy» con mi disertación del Hacendado de por qué Resident Evil Requiem es malo.

Grace se enfrenta a una criatura deforme asomada a una puerta en una escena de terror de Resident Evil Requiem.

La falacia de la vulnerabilidad en una saga que no la pide

El primer punto a tratar tiene que ver con los orígenes de Resident Evil. La saga empezó con Shinji Mikami —el padre de The Evil Within o Vanquish, entre otros titulazos— en 1996 buscando replicar las emociones que sentía al disfrutar del cine zombi de George A. Romero y de la corriente italiana de los años setenta y ochenta, el Zombo Italiano. Este tipo de cine, padre de la Serie B, buscaba crear repulsión en el espectador a través de la violencia descarnada, el gore y escenas para mayores de dieciocho años para la época, pero también ese morbo de ver o sentir lo prohibido. Mikami buscaba justo esto: trasladar el Zombo Italiano a un videojuego añadiendo elementos identificadores del mismo, como son el grupo de supervivientes armados, el tono grindhouse y la lucha casi imposible de la humanidad contra aquello que está causando la zombificación. Por supuesto, esto es solo la punta del iceberg, y también introdujo de este movimiento cosas como los miedos a las pandemias, el desconocimiento de adónde nos podían llevar los experimentos genéticos o que el avance de la tecnología sin control acabará con la humanidad. Pero no me voy a enrollar más con esto; creo que la idea de lo que fue la semilla de Resident Evil se entiende bien con esto. Además, daría pie a otro texto muy rico.

En el caso que nos ocupa con Requiem, se introduce un personaje casi indefenso llamado Grace Ashcroft, una agente del FBI más traumada que un soldado de la Primera Guerra Mundial al presenciar la muerte violenta de su madre. Se trata de una mujer MUY vulnerable a la que ordenan investigar, justamente, el lugar donde su madre fue asesinada, buscando pistas sobre muertes extrañas (que también te digo, menudo jefe enrollado ese que te obliga a enfrentar tus traumas de esta manera…). El tema es que Grace, a causa de este trauma, es una persona muy introvertida y pusilánime, lo cual tiene sentido dado cómo está escrita, pero que choca directamente con la esencia de Resident Evil: esto no va de protagonistas vulnerables, va de personajes a los que poner en un escenario de terror los hace evolucionar hasta convertirse en máquinas de supervivencia. Al igual que en el Zombo Italiano, los protagonistas, que no tienen por qué tener formación militar, se curten durante el conflicto, dominando los recursos a su alcance para superar al enemigo sin que el miedo sea el ingrediente predominante, sean zombis o monstruos mutantes, aunque el desenlace pueda ser fatal para ellos. Esto es Resident Evil.

Por ello, jugar con Grace se siente como otra experiencia de terror que profana la esencia de la saga. Resident Evil no va de huir, no va de luchar contra enemigos invulnerables o muy resistentes, no va de sigilo, no va de jugar con la luz; en definitiva, no va de casi nada de lo que nos toca durante el gameplay de Grace.

León aplasta de una patada la cabeza de un zombi en un almacén industrial en Resident Evil Requiem.

Dos experiencias en un paquete que son como el agua y el aceite

Otro punto que me hace pensar que Resident Evil Requiem no funciona es el choque en la forma de jugar con ambos protagonistas. Si, estudiado el caso de la vulnerabilidad de Grace, vemos que no pega con la esencia de Resident Evil, con Leon estamos ante el caso contrario: un tipo curtido después de muchos años enfrentándose a monstruos y experimentos biológicos —tanto los que conocemos como los que aún están por escribir— que nos deja a los mandos algo que también choca contra las bases que definió Mikami: un John Wick capaz de hacer las cabriolas más espectaculares para no dejar enemigo entero. Sin embargo, no puedo afirmar que este Leon atente contra la esencia, pues su evolución me parece acorde a lo que nos han venido preparando desde Resident Evil 4, donde empezábamos a ver a este tipo de Leon que, más que sufrir el terror en sus carnes, se lo hacía sufrir a los enemigos.

Además, tanto el género Z —conocido así al género del cine de zombis en general— como Mikami fueron evolucionando: del terror macarra y grotesco al «Action Horror», donde el concepto de superviviente muta en personajes polivalentes, capaces de barrer con decenas de zombis como si de un musou se tratase. Esto en Resident Evil también lo vivimos, y de forma paulatina, aunque el golpe sobre la mesa llegara con Resident Evil 4. Por ejemplo, Resident Evil 3 ya tenía más escenas de acción y apenas de supervivencia o survival horror, aunque se introdujese a Némesis como un elemento que equilibrase la balanza. Poco a poco, en entregas posteriores hasta llegar a la mencionada cuarta parte, se fue virando en esa dirección, algo que se notó en títulos como Outbreak o Gun Survivor.

Pero en Requiem hay un problema: las partes de Grace. Si el juego fuese enteramente con Leon, no existiría esta contradicción. Al pasar del control de Grace al de Leon y viceversa se produce un corte en los ritmos y nuestro cerebro cortocircuita, cambiando de mecánicas, situaciones y zonas donde nos concentramos de una manera muy concreta a otras que no tienen nada que ver. En definitiva, creo que haber dejado solo a un personaje —en este caso, a Leon, pues se ajusta más a lo que nos tiene acostumbrados la franquicia— y adaptar el juego a sus mecánicas habría sido una decisión más acertada.

Leon S. Kennedy armado contempla las ruinas del RPD destruido bajo un cielo grisáceo en Resident Evil Requiem.

Pero Leon tampoco es perfecto…

El tema también es que dejar solo a Leon, tal y como está, tampoco nos dejaría frente a uno de los mejores juegos de la saga. Este personaje adolece también de pequeñas contradicciones, como el que sea capaz de arrojar sin apenas esfuerzo elementos del escenario a los enemigos, pero después no sea capaz de sortear vallas o zonas a las que el juego nos obliga a realizar pequeños trayectos o puzles para poder abrirlas. Que hablando de tal, de los puzles sí que no puedo decir nada negativo. Si bien los de las zonas de Grace están mejor pensados y elaborados, al mismísimo nivel de lo que vemos en las mejores entregas clásicas, creo que los que nos tocan con Leon son demasiado livianos y a veces hasta molestos, como los que tenemos que resolver para poder recorrer Raccoon City con libertad.

También hay algunos desajustes en su control a la hora de hacer recargas, parrys o giros rápidos. El control no responde, de primeras, con la agilidad que demandan sus situaciones tan enérgicas y tensas —al menos, no con la rapidez que lo hacía el control del remake de Resident Evil 4—, aunque hay que reconocer que son problemas que se van limando conforme aumentan las horas a los mandos con Leon.

Otro problema con las partes de Leon es la duración. Así como con Grace, teniendo que jugar de una manera muy pausada y paciente, la duración de sus partes se siente suficiente y plena, con Leon notamos lo contrario. Sentimos que sus trayectos son muy cortos, demasiado como para llegar a familiarizarnos con sus armas y mecánicas. Al menos, mi sensación con él en el mapa de Rhodes Hill ha sido como jugar la demo R.P.D. del remake de Resident Evil 2: te deja un buen sabor, pero te sientes incompleto. Apenas se puede interactuar con el escenario y conseguir objetos. Los enemigos, si has ido eliminándolos con sigilo durante las partes de Grace, no están, quitando el par de zonas nuevas que recorres con él. Con todo ello, Rhodes Hill con Leon es un trayecto demasiado rápido y carente de cosas que hacer.

Créditos finales de Resident Evil Requiem con el carnet del FBI de Grace Johns y el nombre del director.

Narrativamente, estamos ante la entrega con más contradicciones y decisiones cuestionables

Aunque el elemento narrativo nunca ha sido el fuerte de Resident Evil, hay que reconocerle que ha sabido crear un universo con personajes carismáticos y con una imaginación muy singular para sus criaturas. Al igual que en el Zombo Italiano no se buscaba enganchar con la trama, sino que esta fuese un vehículo para forzar las situaciones de terror y violencia, Resident Evil ha hecho exactamente lo mismo desde sus cimientos. Sin embargo, el buen ojo de Mikami para crear personajes que dejen una impronta —tanto por sus pésimas actuaciones como por sus personalidades chirriantes—, que han ido creciendo y evolucionando conforme lo han ido haciendo los jugadores, ha sido uno de sus baluartes a la hora de engancharnos a sus historias pésimas y dignas del cine más B.

Con el auge de los remakes de Resident Evil, Capcom ha ido abandonando ese toque camp para acercarse a un tono más serio, instaurado por el que fue uno de los últimos trabajos de Mikami en la compañía: Resident Evil: Remake (2002). Creo que los remakes modernos (RE2, RE3 y RE4) han sabido conjugar ese tono realista con lo Explotation sin pisarlo y manteniendo la esencia, como hizo RE: Remake, pero no podría decir lo mismo de los otros juegos modernos: Resident Evil VII es quizás el que más atenta contra esto, sintiéndose casi como un juego de otra franquicia que apenas tiene que ver, pero tanto Village como Requiem adolecen también de ello. Sin embargo, aunque puedan sentirse «foráneos» al estilo narrativo de la franquicia, tanto Village como VII saben ser coherentes, tanto dentro de sus propias historias como con la saga, algo en lo que, por desgracia, tropieza Requiem.

En Requiem se establecen unas cuestiones a las que se empuja al jugador a buscar respuesta. Actúan como motor para que sigamos adelante hasta poder saciar nuestra curiosidad. El tema es que, una vez saciada, el resultado responde a las preguntas planteadas deshaciendo respuestas ya cerradas en otros títulos o reescribiendo otras sin ningún sentido aparente. Estoy siendo ambiguo adrede para no entrar en materia de spoilers, pero digamos que dos personajes en concreto se presentan y se escriben de tal manera que su cénit es demasiado abrupto, dejando su aportación y sentido en la trama como algo contradictorio (sobre todo si atendemos a los archivos escritos que hay sobre ellos). Luego, otro personaje sufre un retcon que a priori no tiene ningún sentido, pero que podría subsanarse en un futuro remake de Resident Evil 5. El tiempo dirá si Capcom decide rehacer ese juego.

Reitero que Resident Evil no ha destacado jamás por su apartado narrativo, pero es que Requiem falla en cosas en las que nunca antes la saga había fallado, o no al menos de manera tan notoria.

La OST no está mal, pero tampoco me parece tan memorable como la de entregas anteriores. El tema de los créditos me ha gustado bastante, estando al nivel de Resident Evil VII.

Algunas ideas que harían de Resident Evil Requiem el mejor Resident Evil

Antes de continuar con este punto, incido en que este texto es mi opinión: no estoy sentando cátedra ni afirmo que estéis equivocados si no pensáis como yo. Huelga decir que si Resident Evil Requiem te ha gustado mucho tal y como está hecho —de hecho tenemos un análisis en la web de Paula donde deja claro que le ha flipado—, me alegro y está perfecto así. No obstante, me gustaría aportar una serie de ideas que creo que mejorarían el juego para convertirlo en mi Resident Evil favorito:

  • Haber dejado solo un protagonista (o, si se meten más de uno, hacer un Zapping System como en Resident Evil 2).
  • Grace es agente del FBI; debe actuar como un profesional en Resident Evil. El concepto de dama vulnerable debió haber acabado con Ashley en RE4 y seguir la estela de personajes como Claire Redfield o Jill Valentine.
  • Dejar la gestión de objetos y de arsenal de Leon para ambos personajes.
  • Eliminar los elementos de vulnerabilidad y terror puro. Resident Evil no necesita eso y, si los buscas, hay mil juegos que se centran en ello.
  • Reducir la presencia de enemigos invulnerables. En las partes de Grace su aparición es excesiva.
  • Mantener el nivel de los puzles de Rhodes Hill hasta el final del juego.
  • Aprovechar bien a los personajes para que tengan una razón de ser en el juego.

Algunas cosas podría tolerarlas, como jugar con la luz o usar el sigilo, pero no que el juego nos fuerce a recurrir a esos elementos para poder progresar en la aventura.

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