¿«Disneyficación» de la «fantasía medieval» o una imagen descentralizada a dinámicas del mercado y el diseño?
Algunos de los más incansables seguidores de la franquicia tuvieron el privilegio de jugar por primera vez el MMORPG que lanzaría a la «masificación» la franquicia del universo de Warcraft, gracias a su eterno juego parcheable lanzado como World of Warcraft, mientras otros tuvimos el honor de disfrutar el inolvidable RTS desde Warcraft III, que transformaría la franquicia hacia el estrellato más allá de la estrategia. Y existen quienes alcanzaron el logro legendario de disfrutar los primeros productos que iniciaron todo lo que hemos vivido hasta ahora, despegando con Warcraft: Orcs & Humans, para luego disfrutar las demás muestras de este universo.
Repasar lo anterior nos recuerda que, si hay quien sigue siendo seguidor permanente o actualmente inactivo, nuestra generación ya tiene una gran distancia con las actuales, y algunos incluso son de una generación mayor. Sí, estamos envejeciendo, pero algunos no con la sobriedad y sapiencia que tal vez destacaría a un sabio tauren, o muy limitados para apreciar lo que un vidente orco.
Cualquiera que haya disfrutado, en su momento de lanzamiento o con posterioridad, del universo Warcraft, y se tome la molestia de pausar el afanoso raideo (bandas) y detenga su búsqueda hipercompetitiva de BGs (campos de batalla), si presta un poco de atención con mayor calma, habrá notado cómo ha cambiado Warcraft desde sus inicios noventeros hasta su actualidad más vilipendiada por los señoros más demandantes, gracias a su exquisito purismo, capaces de evaluar cada parche, actualización o ranking de WoW desde antes del mismo lanzamiento del 2004.
Y es que el Warcraft que se puede rejugar en sus inicios nunca fue aquel que nos dio a Illidan y Arthas, aunque fuese Thrall quien aceptaba el consejo de Medivh, y mucho menos el que nos hizo creer que dicho universo videojugable consiste en calcular con un addon los datos de tanques, sanadores y daño por segundo.

Aquel Warcraft de luchas de bases entre orcos y humanos era un juego que, aunque inspirado en los juegos de mesa y literaturas más reconocidos, carecía incluso de ideas como el panteón pagano y pluricultural que destaca hoy el tropo de magia de luz de paladines, el admirable chamanismo honorable de los orcos y toda la inexistente «alta fantasía medieval ludita y anti-scifi» que promulgan algunos youtubers. Un moralismo más cercano al de la sociedad inspirada en creencias abrahámicas parecía limitar al juvenil universo Warcraft: los humanos, rectos y buenos, tenían su iglesia para sus santos caballeros, mientras los orcos se nos mostraban como seres malvados y oscuros capaces de usar las malignas energías del «inframundo» para traer demonios.
Una curiosa tematización «religiosamente moralista» adornada con antónimos dispuestos para oponerse a todo lo supuestamente «medieval» que le endilgan a la estética e historia del videojuego. Pues encontramos en las segundas entregas, bajo el título de Warcraft II, tecnología de duendes y gnomos que iría desde submarinos, gnomocópteros y, no podría faltar (¿?) para un juego que aseguran es «fantasía medieval», barcos petroleros y refinerías para la industria militar más distante de algún criterio —historicista— de apariencia medieval que alguien pudo imaginarse. Mientras levantamos castillos mundanos que nos recuerdan un pasado ideal, nuestros enemigos construyen «chozas» de otro mundo. Entendiendo que, si nos denominamos fans de la franquicia y expertos en lore, hemos notado que los orcos vienen de otro mundo: un planeta rojo llamado Draenor, lejos de nuestro Azeroth.
Si tenemos aquí algún fan acérrimo e incuestionable de Warcraft, debe preguntarse: ¿sabía usted que los caballeros de la muerte eran espíritus orcos en despojos de humanos que usaban magias oscuras, dignas del rol de «brujo», y no unos exagerados personajes con armas que desafían toda prescripción físico-científica «realista»? Un caballero maligno que debe apoyarse en los zepelines de unos duendes para enfrentarse a un jinete de grifo y los submarinos de unos gnomos, mientras los no muertos son combatidos con un hechizo llamado «exorcismo».
Ahora, si no es usted un seguidor o interesado, estimado lector, basta con decir que quien les escribe considera engañoso e inútil prescribir videojuegos con etiquetas editorializantes, como encajar Warcraft en la falsa dicotomía de «ciencia ficción dura vs. fantasía medieval». Más importante es resaltar que lo notoriamente especulativo e imaginativo de este universo ha cambiado hasta hacerse más raro de lo que inició con las primeras bases que construimos, y esto ha hecho que el mismo Warcraft, desde su inicio, nos arroje a un mundo de planetas, naves espaciales, capillas, guerreros santos, chamanes, ogros usando magia élfica, duendes ingenieros, no muertos caballeros e inventores gnómicos. Esto no necesariamente debió esperarse hasta el 2007 con la llegada de los draenei y los Naaru; la propuesta de universos alternativos para planetas de orcos durante el 2014; ni con la Legión multidimensional con naves espaciales del 2017.
Debe ser evidente que en cada etapa de la exitosa franquicia Warcraft su estética ha sido transformada de manera irreversible, enrareciendo todo lo que antes era la forma y el relato de su mundo, para así convertirlo en lo que en el 2004 o posteriormente se ha lanzado para los (actualmente) más reaccionarios y conservadores jugadores. Hay que aceptar que hemos cambiado: los nuevos jugadores no van a jugar, leer y disfrutar siendo siempre los mismos cuarentones nostálgicos; y el juego ha cambiado, no tiene ni debe ser lo que interpretamos antes ni lo planeado por la empresa hace más de una década.

Cientos de vídeos, criticables o admirables, han aparecido mostrándonos cómo se vería un Warcraft «más realista» usando motores gráficos que transforman no solo lo técnico del juego sino lo estético del universo Warcraft. Esto ha causado discusiones sobre si nuestra forma de ver el juego debe ser aceptar su aspecto cartunizado o podemos exigir un mayor «realismo», tratándose los términos anteriores de palabras cargadas de vaguedad y ambivalencia, dependientes del gusto del consumidor, opinador o creador de contenido.
Nuestra recepción de figuras musculosas, desproporcionadas en sus piernas y brazos, grandes colmillos y manos inmensas es solo una forma de ver la decisión artística que han tomado los desarrolladores, equipos creativos y ejecutivos para el universo de Warcraft. El juego inició con una estética distante a la idea del modelo cartunizado y caricaturesco actual, para seguir un planteamiento más común que tomaba la vista isométrica y nos daba criaturas de aspecto más grueso como unidades, pero en sus iconos, avatares y artes conceptuales, además de sus cinemáticas, no se asemejan a lo que veríamos en Warcraft III ni en WoW.
Se puede percibir una diferencia entre los primeros juegos: en los detalles como las hojas de las espadas, los mangos de las armas, los cráneos exhibidos, las estructuras como castillos y las proporciones de los personajes, encontramos una tendencia de escasa cartunización que parece sostener ese «realismo» en las armaduras, anatomía y construcciones de los humanos, mientras los orcos destacarán por estilos más exagerados en su concepto con el paso de la primera a la segunda entrega.
El punto de inflexión: Warcraft III y el cambio total
El cambio total se sufriría con la tercera entrega, no solo en historia. Un ejemplo que siempre se debería destacar es el tropo de la magia de luz: esta sería menos basada en una estética de moral «religiosa», y más en el rol paladinesco y sacerdotal especulativo (o sea, fantástico), en el que ya no tendremos que construir iglesias sino sagrarios arcanos, y nuestros clérigos monoteístas pasan a ser sacerdotes altos elfos de magias arcanas, quienes pueden ir acompañados de altas elfas hechiceras. Así, la misma historia de los humanos abandona la apariencia «caballeresca medieval» antropocentrista, pasando de una mayoría de unidades humanas para adoptar un concepto aventurero multiforme que se diversifica con mayor complejidad artística en razas, roles y facciones.
Esta decisión narrativa, estética y técnica también la encontramos en los orcos. Aquellos seres caóticos y barbáricos capaces de usar magias oscuras del inframundo pasan a ser seres espirituales que buscan el honor gracias a sus ricas tradiciones. Ya no contaremos solamente con conceptos del berserker, sino que en el tercer Warcraft podremos encontrar la increíble variedad de roles que puede tomar un orco y sus aliados: videntes, chamanes, curanderos, espíritus caminantes.
Así como la figura del «demonio» dejaría su moralismo cliché para convertirse en parte de la historia del juego —una amenaza exterior, más relacionada con la otredad que destaca a los orcos, ogros y demonios—, rompiendo la dicotomía del bien/luz y mal/demonio. Y mostrándonos la Legión Ardiente como ese enemigo que debemos derrotar, que nos propondría más que las típicas criaturas de cuernos y colas que encontrábamos en los primeros juegos. Para luego hacerse mucho más especulativo, y más cercano al tropo zombificado y «gótico», en la expansión posterior al contarnos el auge del Azote.
En este punto, con el final de Warcraft III: The Frozen Throne, todo el arte de Warcraft no fue revampeado ni remasterizado: los creadores fueron más lejos con una decisión que cambió todo el aspecto jugable y apreciable del universo, abriéndolo más allá y mostrándonos otros conceptos artísticos que se representarían en toda la interfaz, escenas, cinemáticas, animaciones e iconos. Pasamos de unos cuantos castillos cliché, orcos invocando demonios y barcos petroleros a elfos no muertos, naves interdimensionales, magias oscuras y de luz, laboratorios de duendes y tanques de vapor. Aquí no deja de ser un detalle muy curioso que, en el segundo Warcraft, contamos con tecnología marina y aérea anacrónicamente creativa (máquinas voladoras, refinerías, barcos petroleros), mientras en el último juego RTS de la franquicia esto se abandona por formas más mágicas o artesanales (tanques, catapultas, árboles vivientes), lo que luego nuevamente se haría difuso con la llegada de la primera expansión The Burning Crusade del MMORPG. Lo anterior, a sabiendas de que, durante el éxito de la tercera entrega de estrategia, el juego masivo en línea ya estaba cocinándose en los fuegos creativos de Blizzard.

Los cambios visuales dentro de World of Warcraft
El mismo WoW ha mostrado cambios progresivos y vagos en su arte visual, como en el curioso caso del modelo grunt sacado de los juegos de estrategia que terminó siendo el orco encorvado jugable —personaje de muchos usuarios—, incluyendo antiguos modelos de figuras como Thrall o Gul’dan en las expansiones antiguas, mientras en las cinemáticas los orcos, desde el lanzamiento del juego en línea, se nos muestran altos y erguidos, muy diferentes a lo que se podía ver a la hora de ingresar al Azeroth jugable. Lo que, profundizando en los orcos, puede relacionarse con los colores de su piel, pues la idea del orco no verde ni belicoso es mucho más moderna, relacionándose con el clan Lobo Gélido, que nunca existió en los primeros listados y combates con los clanes de los juegos de estrategia.
Pues bien, contrario a lo que se cree, no es que un inexistente «wokismo» destruyera las elfas de Warcraft por hacerlas más «feas» luego de ser objeto de deseo, como dicen los señoros más recalcitrantes, enojados por los cambios, por alguna tendencia hacia lo «infantil» y «amigable» de Disney. El universo Warcraft evolucionó hasta darle forma a lo que conocemos hoy como aspecto, concepto artístico, estética y tono de estos videojuegos, sin haberse detenido hasta ahora, pues para el juego de rol en línea agregó más conceptos y propuestas que no existían. No fue «afeado» ni «embellecido»: esto se hizo un espectro difuso que se aplica a cada intención económica de la empresa, el equipo creativo y las exigencias técnicas que siempre han existido.
Blizzard, al ser una empresa al igual que Disney, siempre ha buscado lo que mejor rentabilidad genere, así como todo aquello que le permita reportar números verdes a los ejecutivos, sin importar si hay un señor molesto por «inclusiones forzadas» o un jovenzuelo de principios de los 2000 que lloró de la emoción cuando unió fuerzas con seres diferentes y salvó el mundo de su final, para luego enterarse de que otro rey se sentaría en el trono y la historia podría seguir.
Los músculos y colmillos de Warcraft nunca fueron aquello que las exigencias de aquellos suscriptores adolescentes pagaron hace más de una década; tampoco las demandas de alta cultura de los periodistas e influenciadores. Y mucho menos lo que la nostalgia nos dicta. Esto solo fue una idealización y lectura nuestra, ahora asociada a la misma nostalgia que exige a una empresa e industria —en permanente decadencia— volver a despertar aquellas sensaciones novatas de ejecutar el programa, cliquear los botones, escuchar la música, aprehender los textos visuales y verbales, percibir los colores y detalles, mientras nuestro tiempo se agotaba hasta hacerse añoranza de lo que nunca volverá.
De la jugabilidad hablaremos en otra ocasión, pero hay espacio para decir que estos son productos destinados a venderse como propuesta viable hasta cerrarse. Los RTS de Warcraft estuvieron aventurándose y buscando su mercado, pero en el caso de WoW, inspirado en la grandeza pasada de EverQuest, se lanzó planteando tener un nicho de jugadores que parecen ser los que sostienen al juego con «respiración artificial»: aquella misma generación de compradores de antaño buscando algo que ya no es lo que jugaron.
La nostalgia como producto de consumo
Es sabido que algunos se quejaron en el 2007 cuando llegó la primera expansión con sus temáticas «sci-fi», aunque el juego desde el 95 nos permitiera tener tecnología extractivista para alimentar la fuerza militar de nuestro imperio.
También es entendible que el lanzamiento del 2008 fuese una mezcla de emociones contradictorias, con la apertura mayor del juego para facilitar a nuevos jugadores casuales la automatización y simplificación de sistemas, mientras lograban revender tal nostalgia por Arthas y el Azote (la Plaga). Algo que se repetiría de manera similar con Illidan y la Legión Ardiente en el 2016. Y ahora intentan hacer ver como novedoso el housing, sistema que lleva décadas presente no solo en los MMORPG.
Ningún juego antiguo es bueno simplemente por ser antiguo, ni todas las novedades de la franquicia son malas solo por ser actuales, por lo que tanto las primeras muestras de Warcraft tienen mucho de criticable además de memorable, así como algunas decisiones posteriores pueden tener cosas admirables que se pueden reconocer no para la marca objeto de consumo, sino para el valor que le damos a este universo ficticio.
Debemos entender que Metzen, por más farmeo de azerita o por más trilogías, no podrá «salvar» la franquicia, y un nuevo parche no nos devolverá a épocas mejores. Y aunque los grandes youtubers de habla hispana hagan una gran labor mostrándonos su indispensable punto de vista crítico para darle herramientas al consumidor consciente, su postura de negocios y mercado se encarga de evaluar lo que llega al consumidor, mas no al juego en su realidad ludológica, narratológica, artística, técnica y filosófica: de aquello que se hizo, lo que se ha hecho y lo que nunca se hará. Hacen bien avivando nuestras nostalgias y alimentando nuestras pasiones como seguidores, pues muchas vidas fueron acompañadas o alteradas por jugar este videojuego, pero no en recordarnos que esta es una industria que juega con la creatividad para que compremos sus conceptos y juguemos sus productos hasta donde el dinero les parezca de ingreso confiable.
El juego morirá o deberá detenerse porque, tal vez, todo universo creativo imaginado para ser jugado —así como los literarios— debe caducar en algún momento, por el bien de los buenos recuerdos y no por el beneficio de una empresa alimentada, su marca más que el juego, por el dinero de unos nostálgicos niños de los 90 y el 2000.
Esto nunca fue de wokismos, Disney, «integración forzada», «fantasía medieval», el color de piel de un PNJ o introducir política en el videojuego. Tal vez, en la cinemática de Warlords of Draenor, cuando el Grommash alternativo le dice al Gul’dan alternativo: «Los tiempos cambian», estaba recordando y dirigiéndose también a sus compradores, advirtiéndoles de las novedades que dictan los ejecutivos, el mercado y las nuevas decisiones artísticas que, al ser aspectos estructurales, afectan esos mundos imaginarios que nos creamos desde que jugamos por primera vez.

Licenciado en humanidades, creador del blog Radiotelescopio abandonado. A veces escribo de literatura, lingüística, semiótica y videojuegos.
Soy un nostálgico gama baja de los mundos videojugables olvidados. Si te gustan mis textos puedes apoyarme aquí.

