Impresiones de Vultures: Scavengers of Death – ¿Funciona un Resident Evil por turnos?

Dos protagonistas armados en Vultures: Scavengers of Death apuntan pistolas ante ciudad roja iluminada por resplandor central.

Desde Colombia nos llega Vultures: Scavengers of Death, un nuevo survival horror que aúna las vibras del género de los 90 con las posibilidades tácticas de los turnos.

Dos de mis grandes pasiones son los survival horror de vieja escuela, como Resident Evil, y los juegos por turnos, tanto TTS como RPG de toda clase. Por eso, la idea de que un juego fusionase un género tan ajeno a esas mecánicas me hacía chirivitas en los ojos, una idea que, si bien ha cogido forma en más de una ocasión, como fue el caso de Parasite Eve en 1998, pero ha sido con el título que hoy repasamos —Vultures: Scavengers of Death— donde creo que ambos mundos han entrado en una contrariedad significativa.

¿Funciona esta simbiosis? ¿Está a la altura el título de FireSquid y los colombianos de Team Vultures para enfrentase a los forofos de ambos géneros? Ahora lo veremos, orgullosetes.

Salento Valley, la urbe de pesadilla que nos tocará desentrañar

El juego arranca en Salento Valley, una metrópolis que alguna vez fue un bullicioso centro urbano y que ahora es el «punto cero» de un desastre biológico sin precedentes. Tras un incidente catastrófico, la ciudad ha sido aislada y su población está siendo pasto de una infección que los transforma en muertos vivientes con un deseo irrefrenable de carne humana.

Aquí es donde entramos nosotros. Como si de una unidad de choque de Umbrella se tratase, encarnamos a los mercenarios de VULTURES, una entidad privada que se encarga de todo tipo de asuntos peliagudos y de limpiar secretos a cambio de una buena suma de dinero. En esta ocasión, nuestra misión es clara y peligrosa: infiltrarnos en las zonas más infestadas de la ciudad para extraer materiales, datos y cualquier recurso que pueda ayudar a desarrollar una cura para una infección que amenaza con ser global.

Su inspiración en Resident Evil es más que clara, aunque también se apoya en el delicioso horror corporativo de los 90, con toquecillos que recuerdan a RoboCop. La trama se sintetiza en conversaciones por radio en su mayoría, donde iremos topándonos con referencias a la misteriosa Eugenesys Corporation y científicos como Thiago Schultz, cuyas huellas debemos seguir para desentrañar el origen del brote.

Este punto, como ya os imaginaréis, no irradia originalidad alguna. Está guay para un servidor gozoso de este tipo de ambientaciones de horror y con tanto derroche noventero, pero peca de ser muy básica, previsible y nada destacable, al punto de que, si no hubiese trama, tampoco nos daríamos cuenta.

Pantalla de misión en Vultures: Scavengers of Death, con mapa y objetivo en comisaría rodeada de monitores y texto narrativo.

Lo más llamativo de Vultures: Scavengers of Death es su sistema de misiones de extracción

Si conocéis o habéis jugado a Resident Evil: Operation Raccoon City, entenderéis con más facilidad cómo funciona Vultures. En vez de ser una aventura que se desarrolla de inicio a fin, Vultures se separa en misiones donde deberemos completar un objetivo determinado —con sus subobjetivos— en un escenario concreto. Antes de cada misión, deberemos escoger entre dos personajes y su equipo, algo decisivo porque en los mapas los recursos escasean a un nivel que jamás había experimentado en un survival horror. Y aquí comienza uno de sus problemas.

El juego nos fuerza a ser rápidos y ágiles, evitar combates y completar los objetivos sin que nos entretengamos matando enemigos. Aunque personalmente esto no me gusta, pues prefiero que, ya que hay enemigos —y tenemos que enfrentarnos a ellos por turnos—, podamos disponer de suficientes elementos para derrotarlos. El sigilo se vuelve capital pero esta mecánica no funciona nada bien, pues casi siempre nos descubrirán los zombis de cada sala y tendremos que enfrentarnos a ellos, sumado a que su distribución de acciones no es muy cómoda que digamos (el juego solo es jugable con teclado y ratón, no funciona bien con mando).

Claro está, la escasez de recursos afecta a la munición y a los objetos de recuperación de salud, llegando en muchas ocasiones a puntos muertos donde, vayamos a donde vayamos, seremos superados por enemigos que nos harán repetir el nivel desde el principio. Sí, existen puntos de guardado en forma de discos que simulan las cintas de máquina de escribir de los Resident Evil clásicos, pero, como guardemos estando sin balas, podemos dar por perdido el nivel igualmente.

Combate táctico por turnos en Vultures: Scavengers of Death, con superviviente disparando a zombi en sala roja con rejilla de movimiento.

Pasándose de vueltas con los turnos

Mirad que soy muy fan de los sistemas de turnos, pero creo que lo de Vultures es rizar el rizo. Me gusta el concepto de tener los enfrentamientos en una cuadrícula que recuerde a juegos como X-COM o Fire Emblem, pues le da un punto rico de estrategia muy bienvenido, pero lo que no entiendo es que la exploración de los entornos sea también por turnos. En cada turno de nuestro protagonista podremos desplazarnos un número concreto de casillas en función de nuestro medidor de puntos azules. Si los consumimos, tendremos que terminar el turno manualmente. Esto es un tremendo coñazo. El juego pide a gritos más agilidad a la hora de explorar, haciendo muy tedioso el avance por los mapas.

Bien es cierto que en los combates el sistema se presta más, teniendo en cuenta factores como la visibilidad del escenario, el daño estructural o ambiental, o incluso permitiéndonos atacar a diferentes partes de los enemigos para reducir su movimiento, precisión o rango de ataques. En este punto, sí, Vultures puede sacar pecho, pero sus resultados se dinamitan al chocar directamente con la premisa de ser un juego de extracción. La prisa no acompaña a este sistema que busca que el jugador se recree en sus posibilidades tácticas.

De ser una aventura de horror más tradicional, o de enfocar la extracción en escenarios más contenidos y enfocados al combate (como hace X-COM), Vultures hubiese dado en la tecla con su sistema, pero, tal y como está, el horror lo sentimos en el tedio, no en su ambientación.

Protagonista masculino de Vultures: Scavengers of Death empuña escopeta en armería, con interfaz de estadísticas visible.

Ni en lo técnico consigue Vultures evitar que nos sintamos decepcionados

Otro gran problema del juego es su rendimiento. Aunque se aúpe en un estilo artístico que recuerda a los buenos tiempos de la primera PlayStation, acompañado de una banda sonora que le viene al dedo, al juego parece que le faltan unas cuantas vueltas más en la sartén antes de saltar a las tiendas.

El rendimiento es como una montaña rusa, con momentos donde los frames por segundo se aceleran a cantidades innecesarias, a caídas abruptas inexplicables en los cambios de turno o cuando aparecen varios enemigos en pantalla. Las opciones gráficas no es que sean muy generosas para poder salvar la situación, y por equipo no es, que, como bien sabéis si sois lectores asiduos a Orgullogamers, mi equipo principal para jugar lo utilizo con la mayoría de AAA del mercado, a 2K rozando los 120 FPS de media. Otro asunto son los crasheos o bugs durante la partida, que te dejan al personaje atascado entre puertas (bastante recurrente), teniendo que reiniciar el nivel o cargar la partida. Decir que son molestos se queda corto.

Entiendo lo que Vultures: Scavengers of Death propone y busca conseguir, pero los sistemas que han diseñado no acompañan ni a una experiencia survival horror efectiva ni tampoco a lo que los jugadores buscan disfrutar con un extraction. Suena duro decirlo, pero hasta Resident Evil: Operation Raccoon City le come la tostada en este sentido, aún siendo un título tan deficiente dentro de su franquicia.

La esperanza es que el juego aún está cocinándose y puede que con el tiempo su idea cobre una forma efectiva y divertida, o que al menos transmita algo más allá de la desidia. Esperemos que sí, porque nada me gustaría más que poder disfrutar de un survival horror por turnos en condiciones.

Más sobre Vultures: Scavengers of Death

Vultures: Scavengers of Death se estrena de manera exclusiva en Steam con una demo el 12 de febrero de 2026. Todavía no hay una fecha oficial confirmada por el estudio para el juego completo más allá de que sale este año.


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