Elegir lo no humano para el imperio de la otredad

Tres iconos del RTS reunidos: Kerrigan al fondo, un orco de Warcraft y un comandante humano, simbolizando la Xenosemiótica en los RTS.

Para quienes sintieron curiosidad o gusto por elegir facciones, especies y razas no humanas como estrategia

Puede parecer irrisorio si no se disfruta mucho de los videojuegos, y tampoco si no se es entusiasta o curioso de ciertos mundos ficticios de videojuegos, pero muy poco nos detenemos a pensar en aquella elección de facciones, razas o imperios que ciertos juegos ofrecen, para conocer y utilizar determinadas facciones conformadas por seres no humanos. Algunos tampoco son humanoides o antropomórficos, y otros llegan a ser opuestos o enemigos cuyo objetivo es destruir a la humanidad, sean o no similares a los humanos.

En las propuestas ludonarrativas es posible jugar con seres de otros parajes, mundos y realidades cuyo objetivo choca o se opone directamente con los de la humanidad, sea causado por la hostilidad humana al recibirlos, o puede ser por la hostilidad premeditada con la que planean subyugar a los humanos que se interpongan en su camino hacia la conquista de las tierras humanas.

Gracias a algunos de estos videojuegos de estrategia en tiempo real (RTS) se puede jugar en modo campaña o un enfrentamiento genérico eligiendo una facción como esta. Encontramos facciones como los orcos, elfos o no muertos en Warcraft; tenemos a los enjambres Zerg y sociedades Protoss en Starcraft; y se puede optar por la tecnología Cuotl o monstruos Alin en Rise of Legends.

No son estas las únicas franquicias, y tal vez no las mejores para muchos, pues algunas joyas olvidadas o afamadas como Kohan 2, Spellforce, Armies of Exigo, Warhammer 40.000, Age of Mythology, La Batalla por la Tierra Media, Worldshift y muchos otros juegos nos traen otras criaturas, sus sociedades y poderío capaces de amenazar a la humanidad.

Son apreciables estos símbolos, estéticas, propuestas ludonarrativas, videojuegos, personajes o, como lo desee llamar el jugador y sus creadores, invitando a cuestionar, volver a imaginar y disfrutar desde otra lectura sin asociaciones superfluas. No es igual buscar lo que llaman el «rollito» o parecido de un videojuego, su estética e historia con otros para etiquetarlo mercantilmente, por afán y moda de la hiperconectividad facilista.

Por razones de comodidad solo se abordarán tres videojuegos, no necesariamente por desprecio o ignorancia, tal vez sí por nostalgia que representan los elegidos, para hablar un poco de poder elegir la otredad en lo ludonarrativo. Sirve resaltar que no se busca exhibir, a partir de guías y opiniones, cuál facción, raza o imperio es mejor en el juego por razones mecánicas y competitivas, ya que esto es irrelevante para las intenciones de esta reflexión.

Starcraft

Aunque asociados con la burda etiqueta de «fantasía medieval», una parte de los RTS que se hicieron titanes de este tipo de videojuegos pueden ir más allá de dicho cliché comercial y pseudoliterario. Starcraft I es una leyenda de los juegos estrategia, al igual que su cierre narratológico con Starcraft II, ahora abandonado por la empresa. En el pasado fue apreciado además de su historia por lo que ofrecía a nivel competitivo en multijugador.

En el universo Starcraft, los humanos se ven enfrentados a criaturas lejanas y distintas que pueden ser una amenaza superior a sus expectativas. Con los Protoss se nos presentan sociedades «avanzadas» en su tecnología, espiritualidad y capacidades mentales (poderes psiónicos), resguardando sus intereses en este universo, cueste o no vidas humanas. Tan misteriosa y particular, la civilización Protoss se nos muestra como seres que impresionan y cuestionan a los humanos cuando estos estudian su tecnología o entran en contacto, siendo capaces de purificar planetas para erradicar la contaminación de organismos o enfrentarse y destruir flotas Terran (o humanas). Saliendo un poco del juego, se puede apreciar una estética única, aunque apoyada en símbolos de culturas humanas, de entidades extraterrestres que rompen ciertos tropos cliché sobre seres no humanos con otro tipo de estructura y destino, siendo innecesario reducirlos al típico modelo de «alienígenas» con «tecnología avanzada incomprensible cual acto de magia¹.

Los Zerg, por su parte, aunque son vistos como una plaga invasora, destructiva y zoófaga, comparten origen con los Protoss (creados por los Xel’naga), según el universo de este videojuego. Vistos de otra manera, su organización, capacidades y adaptación son lo que amenaza a la humanidad y a los Protoss, casi siendo heraldos de su destrucción. Ya sea en el espacio o distintos planetas, pueden establecerse, reproducirse y apoderarse de lo que requieran como recurso, trabajando como una entidad viva, lo que basa su tecnología en transformarse para mantenerse con vida o lograr sus objetivos. Aunque se asocie con «colmenas» e «infecciones» para intentar cosificar o animalizar su estética, más allá de dicho tropo, los Zerg pueden apreciarse como una idea de criaturas que se diversifican y son capaces de mostrar una nueva estética de lo tecno-orgánico (asociable con algunas obras de cine y arte gigeriano), capaz de viajar a través del espacio, comunicarse «mentalmente» y construir colonias en otros parajes mientras se transforman a sí mismos.

Aunque tuvo un buen cierre, el destino de los Zerg continúa cambiante. Ya es menos supeditado a ser un antagonista cliché de los humanos, y se plantea un nuevo destino para estos seres cambiantes en su proceso de evolución interminable, sin saberse con motivos bélicos. Tal vez algo para próximas secuelas, si es que las habrá.

Warcraft

Muchos conocen la franquicia Warcraft más por el MMORPG que se granjeó una fama mundial desde el 2004, aunque ahora se encuentre en decadencia, pero tal vez los jugadores de WOW desconozcan o no gusten de los juegos de estrategia anteriores desde Warcraft: Orc & Humans, Warcraft II y Warcraft III, incluyendo sus expansiones.

En los juegos de estrategia Warcraft nace el espíritu (estética, jugabilidad, historia) de todo su universo. Adaptándolo a las novedades tecnológicas y del mercado, ha establecido su propio mundo ficticio que desborda la falsa etiqueta de la «fantasía medieval» si prestamos atención, pues podemos apreciar criaturas de otros planetas o dimensiones, y tecnología de duendes, enanos o gnomos.

En el universo de Warcraft encontramos que seres de otro mundo, a través de un portal o brecha, cruzan al hogar de humanos, elfos, gnomos, trolls, duendes y enanos, para encontrar nuevas tierras, así tengan que luchar por ellas. A su llegada, los orcos y ogros se convierten en una amenaza para muchos de los habitantes de Azeroth, cuyo énfasis está en los humanos. Estas criaturas parecieran, en principio, unos caóticos clanes de saqueadores extranjeros sin mayor relevancia, pero con el avance de la historia (a través de la franquicia) encontramos que los orcos y ogros ya tenían una tradición chamanística y organización social, relacionándose con la naturaleza, la luz o la oscuridad, en cada clan en su planeta natal. Tampoco se trataba de brutas criaturas, pues lograron obtener herramientas gracias a los duendes de Azeroth, usándolas para la guerra, sin abandonar la magia (brujería, nigromancia, chamanismo), para amenazar a los humanos y poder encontrar un nuevo hogar ante la muerte del suyo. Un éxodo que luego repetirían los orcos desde un continente a otro en ese mundo que hicieron su hogar luego de la guerra, su derrota y esclavitud, siendo los pocos que atendieron las advertencias del profeta Medivh, a diferencia de los reinos humanos y élites de magos.

Más allá de los tropos comerciales, los orcos, y tal vez los ogros, de este universo han logrado establecer su propia estética (si bien valiéndose de símbolos de culturas humanas, literatura tolkieniana y otros juegos) con su propia arquitectura, tradiciones y organización, entre el chamanismo, la tecnología y la migración a otras realidades y mundos, que ha fascinado a muchos jugadores desde antes de que pudieran crearse para rolear en otro tipo de videojuego.

Aquí sirve aclarar que, aunque los no muertos² son otra facción considerable por lo destructivo, particular y necesario de su papel, parte de su historia se remonta al destino de un chamán orco quien, buscando abrir portales a otros mundos, termina en el vacío abisal, y su espíritu llega al planeta buscando cumplir los planes de quienes mueven los hilos, creando una plaga de no muertos. Aunque luego habría conflictos para crearse facciones, su antiguo amo intentaría destruir estos planes de los no muertos.

Lamentablemente, Blizzard abusaría del tropo de aquel enemigo detrás más grande de lo que sabemos, quien todo lo planeó, quien luego también es un títere o medio del plan de otro antagonista más grande, y así hasta el absurdo infinito, en cada nuevo juego.

Rise of Legends

A diferencia de los anteriores, este universo fue olvidado sin más después de ver la luz, para algunos una forma más «fantasiosa» del aclamado Rise of Nations de Microsoft. Tal universo de Aio tuvo una corta existencia en el interés de los jugadores. Sin recurrir a la historicidad de su par videojugable, Rise of Legends trae un mundo de magia, tecnología y elementos propios que le dan forma única a su universo. Mientras los Vinci (o humanos) podrían caer en el tropo del steampunk etiquetable con el renacimiento italiano, los Alin no son humanoides fáciles de asociar al cliché «arabización» solo por sus construcciones y el desierto, ante la increíble magia elemental (cristal, fuego y arena) que les permite utilizar dragones, espíritus insectoides, gólems y cañones mágicos. Pareciera, a simple vista, que se apela con facilidad al tropo magia vs. tecnología con algo de historicismo enrarecido por simpleza.

Pero tal vez no es fácil el caso de los Cuotl, quienes a simple vista son el tropo de las conspiraciones de antiguos astronautas apropiándose de culturas mesoamericanas, siendo los extraterrestres que vienen a destruirlo todo y están de enemigos para ser vencidos. Aunque faltó más desarrollo narrativo, la estética de esta facción no es muy común en las ideas comerciales de los videojuegos de estrategia. En su historia, los Cuotl tienen un accidente en su nave, aparentemente, teniendo que asentarse en este mundo de seres antropomórficos, pero usan su tecnología para abrirse paso por nuevas tierras desde las impenetrables selvas. Su antagonismo los hace buscar recursos esclavizando humanos, pero también son capaces de producir energía en reactores, y crear edificios portátiles, campos de fuerza, aeronaves o unidades que parecen mecanicopétreas, amenazando toda la vida en el planeta. Al igual que otras facciones, tienen sus líderes. Mientras las primeras son más heroicas, pareciera que los Cuotl traen dioses para sus objetivos, capaces de alterar el clima, usar energía solar o abrir portales. Deidades relacionadas con elementos como el sol, la lluvia, la luna y la muerte en una espiritualidad cuasihumana, una facción que hace de los Cuotl una novedad especulativa oculta en lo más profundo de la selva, fuera en las estrellas o en lo que queda de su tecnología (cuando la destrucción de su nave) esparcida en dicho mundo ficticio.

Siendo una historia efímera o escasa, la tecnología cuotl restante en poder de los humanos, y lo ya misterioso de tales seres, permite especular más sobre su papel posterior a su derrota y una potencial venganza (pues sabemos que intentaban pedir ayuda), y así imaginar el destino de lo que queda de esta facción en este universo creativo.

La otredad videojugable

No es fácil diseñar videojuegos, y tampoco criaturas, estéticas, conceptos y animaciones para jugar y ambientar con estos. Requiere, además de cuestiones técnicas (ludológicas), también un ejercicio creativo (artístico, narrativo, semiótico) que termine sembrándose en la experiencia del jugador, y así sienta curiosidad por jugar con estas facciones de seres extraños que poco o nada se asocian a los humanos.

Seres bípedos, unicéfalos y pentadáctilos³ son «más sencillos» de utilizar (crear, animar, asociar, elegir) como el símbolo del otro que amenazará a lo humano. En muchos videojuegos los encontramos, y no tan comunes, pero los seres cuadrúpedos y zoomórficos (insectoides, reptiloides, ornitoides) también pueden utilizarse. En apariencia, permite exotizar y cosificar el concepto artístico de un ser no humano, amenazante o diferente a los antropomorfos.

La historia detrás, incluyendo aquello que jugamos, nos ayuda a fortalecer lo que las apariencias no siempre logran en esa recepción de la idea de otro ser no humano, pues un orco o alienígena puede moverse en dos extremidades, llevar una sola cabeza y tener cinco dedos. En lo que nos cuenta el juego podemos encontrar esa inquietante no humanidad, sea por cómo son tratadas las criaturas por parte del humano que se les opone, o las malignas intenciones que tienen contra la humanidad.

No ha de ser tan útil etiquetar y reducir a los tropos y clichés ya mencionados. Si bien favorecen el mercadeo o facilitan para cierta parte del público la lectura por afán o desidia, no siempre es sano para poder valorar y disfrutar de los juegos.

Si disfrutamos este tipo de facciones, razas y seres, ante las dudas del porqué elegirlos o nos fascina, puede servir enfocarse, además del lado puramente audiovisual tanatológico (el darle vida a monstruos en videojuegos), también ayuda el estético, y no solo narratológico (aunque sean dimensiones semióticas, no siempre es exclusivamente narratológico⁴). Sirve aquel que se pregunte por la experiencia, desde su creación hasta su utilización, que tiene el usuario de estos símbolos, cómo los recibimos y hasta dónde la imaginación nos permite significarlos.

Puede que lo memorable de estas facciones, imperios, especies, razas o civilizaciones esté en que es posible imaginarnos, rolear y jugar más allá de la humanidad, destruyéndola o amenazándola. Una oportunidad de imaginar que nos lleva más allá de los límites de lo mundano y terrenal, sin importar la falaz e innecesaria frontera entre las etiquetas de ciencia ficción y la fantasía. Experimentar que somos otro y, solo por ser diferente, o tal vez con razones malignas, es posible romper la comodidad humana e inquietarnos con lo macabro que puede ser nuestra imaginación.

Estimado lector, gracias por llegar hasta este punto del texto. Lo que sigue es un breve planteamiento para que se entienda y justifique, un poco más específico, la reflexión del texto y, si parecía trivial, se vea lo teóricamente enriquecedor y curioso que puede ser, por lo que es opcional a gusto del interesado. Si se tiene éxito con este texto, a futuro me plantearé dedicarle una reflexión mayor al tema.

¿Una xenosemiótica en los videojuegos?

Algunas obras literarias, como Flush o Kew Gardens de Virginia Woolf, Un dios de paredes hambrientas de Garrett Cook y Rebelión en la Granja, entre muchas otras, emplean lo que llaman xenoliteratura o xenoficción, que consideraremos, y así se ha integrado dentro de lo que es una xenosemiótica. Puede ser Lovecraft su mejor exponente literario. Esto se refiere a un recurso narrativo que simboliza lo no humano en la obra literaria, personificando los entes en la narración o cosificando las sensaciones humanas en otras entidades o seres.

La idea de xenoficción o xenoliteratura puede estar limitada a la idea de que el punto de vista, en su función (tradicionalista, estructuralista y morfológica) narrativo como narrador y/o personaje, se centre en un animal, entidad o ser que exhiba esa otredad mediante diálogos, topografía, monólogos, prosopopeyas y etopeyas, entre otros recursos del lenguaje literario editorializable dentro de lo común.

Tanto en lo ludonarrativo como en lo ludológico, aunque no incluya lo narratológico, sí puede conllevar lo semiótico. Esto no siempre puede servir al videojuego como producto, propuesta, obra y objeto. Aquí, una xenosemiótica debe valerse más de aspectos en el juego y su recepción para poder hablar de la otredad y lo xeno-.

Aunque parezca «mundano», en el HUD, en el mapa, en los tipos de interacciones de los NPC, los efectos de sonido, el motor gráfico y la estética, la iluminación y cámara (como el efecto bloom o trazado de rayos) podemos evaluar esa semiótica de lo otro, de lo extraño. Si el juego cuenta con una dimensión narratológica, esto no se hace menor, se hace conjunto con aquello relacionado con lo que ofrece el juego para narrar.

Lo anterior no excluye lo textual, y aquí no se habla de texto puramente en cúmulos de palabras que encontramos en lenguaje verbal (diálogos, textos de misión, instrucciones), sino en todo elemento de información que pueda llevar al diseñador y jugador del videojuego a emplear el proceso de lectoescritura, como en la lectura de imágenes y textos discontinuos (gráficas, figuras, tablas), el disfrute de sonidos y material audiovisual y la atención a la profundidad, tonos, distancias, tamaños. Sea desde que se perciba un juego como «cartunizado», los colores de las unidades aliadas o enemigas, la niebla de guerra o se analice el llamado skybox, la semiótica de la otredad puede presentarse, y debe evaluarse en el momento mismo en que se le da vida (significado) al juego.

Referencias

¹ Entiéndase tomado del famoso aforismo que dejó Arthur C. Clarke.

² Los más fervientes warcrafteros (y tal vez woweros) demandarán más espacio para los elfos sanguinarios, duendes, La Legión Ardiente, los titanes y La Plaga, incluso los elfos nocturnos o tauren, entre otros, quienes sí lo merecen, pero esto puede darse en otro escrito con más espacio y otros objetivos enfocados en dicho universo.

³ No siempre ser o parecido implume «platónico».

⁴ Se entiende que ha sido una discusión enriquecedora, pero ya obsoleta, aquella que buscaba oponer lo ludológico con lo narratológico en el estudio y disfrute de los videojuegos.


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