Los demonios planean invadir la Tierra en unas semanas mientras Faye intentará detenerlos junto a sus colegas en una suerte de T-RPG que ha sabido hacerse un hueco en un año repleto de joyas
Madre mía, menudo año que está siendo este, queridos orgullosetes. Si ya no éramos capaces de recuperar el aliento con titulazos como Hades 2 o Hollow Knight: Silksong, seguimos sin poder respirar por culpa de los buenos de Necrosoft Games, que nos han dado de lleno con el que es para mí el sleeper de este año: Demonschool.

El apocalipsis está a unas semanas, ¿qué vas a hacer para impedirlo?
Con esta interesante premisa, Demonschool es un RPG táctico que nos suelta bajo la piel de Faye, una estudiante que viene enseñada de casa sobre las artes del ocultismo y cómo dar guerra a los demonios. En su afán de parar un apocalipsis predicho por su abuelo, viaja a una isla misteriosa en donde entablará amistad —y más que amistad— con otros estudiantes, mientras investiga toda clase de sucesos paranormales y pistas que darán forma a las razones que lleven al mundo a tal fatídico destino. Demonschool nos da una historia que, sin reinventar la rueda, consigue conectar por sus personajes tan llenos de vida. A pesar de haber muchos, el juego consigue dar el suficiente tiempo a cada uno para desarrollarse y sentir que son algo más que un mero instrumento en las batallas. Querremos compartir sus sueños, abrazarlos cuando están pasando por un mal momento y apoyarlos cuando se vienen arriba.
El juego separa su narrativa en semanas. Cada día tendrá dos fases (mañana y tarde) donde podemos viajar entre los diferentes escenarios que descubramos en la isla, ya sea para hablar con NPCs, hacer actividades y misiones secundarias o encontrar secretos. Seguramente esto os sonará a la forma de distribuir el tiempo que tienen los Persona, pero aquí este no corre cuando hagamos una acción, sino que lo hará en cuanto decidamos nosotros ir a por el siguiente objetivo de la historia. Esto supone un acierto, pues no sentiremos la presión de perdernos algo por culpa de tener que escoger, sino que podremos llegar al cenit de la obra con calma y tras haberlo disfrutado todo.
Además, el juego se basa en un loop muy sencillo y práctico. Vamos al siguiente objetivo marcado, atendemos a las conversaciones y escenas de los personajes, combatimos y obtenemos la resolución de la situación. El juego es así de inicio a fin, algo que igual puede hacerse repetitivo para algunos jugadores (más dada su larga duración), pero si os engancháis a la historia y a sus combates, incluso os quedaréis con ganas de más al llegar al final.

La cuadrícula como campo de batalla para aniquilar a los demonios
Demonschool nos ofrece segar la vida de los demonios que nos salgan al paso a través de un interesante y quirúrgico sistema de combate por turnos, expuesto en arenas de cuadrícula. El sistema me parece una chaladura por lo bien que está resuelto. En cada turno tenemos un número máximo de acciones disponibles que podemos gastar en desplazarnos o realizar una habilidad, como atacar o curar, pero lo verdaderamente interesante está en cómo gestionamos las acciones para poder acabar con el número máximo de enemigos antes de que se agote el turno. Para ello, cada personaje podrá interactuar con el escenario y los elementos del mismo según su clase: brawler, phaser, modifier o specialist. Por poneros un ejemplo, los brawler pueden hacer daño al enemigo empujándolo y desplazándolo varias casillas, pudiendo resultar en combos al chocar contra otros enemigos, objetos o iniciar cadenas de ataques conjuntos si los empujamos hacia donde están nuestros aliados. Por su parte, los phaser son ellos los que se desplazan al atacar, colocándose detrás de los enemigos o pudiendo atacar a varios a la vez si están en fila.
Así pues, los enemigos no es que tengan kilotones de vida (exceptuando a los jefes), sino que deberemos entender sus puntos débiles para poder aniquilarlos en una acción. Conjugando las bondades de cada clase, sus habilidades pasivas y sus técnicas definitivas —disponibles una vez hayamos cargado sus medidores tras varias acciones exitosas— trazaremos nuestro plan de acción. Una vez efectuado, le daremos a finalizar turno y veremos en tiempo real cómo nuestros personajes ejecutan todo lo planeado. La sensación es súper placentera y esbozaremos un «me encantan que los planes salgan bien» como Hannibal del Equipo A.
Por fortuna, para que esto sea posible, no tenemos que pasar por una larga curva de aprendizaje ni repetir hasta la saciedad el mismo combate. Cada acción que realicemos podemos cancelarla y rebobinarla, viendo los resultados de la misma en todo momento, pudiendo así probar infinidad de posibilidades hasta dar con aquella que más nos convenza antes de finalizar el turno. Esto es clave, pues hace de los combates un proceso adictivo y maravilloso donde los jugadores creativos pueden experimentar sintiendo que su tiempo es recompensado.

El carisma por bandera en Demonschool
No solo por los combates consigue Demonschool que nos quedemos fascinados con su propuesta, también lo consigue por el carisma tan desbordante que nos regala en lo audiovisual. El mundo lo vemos a través de una paleta de colores fríos, donde predominan tres colores especialmente: el negro, el morado y el rosa. Esos tres recogen el protagonismo para dotar a la obra de esa aura tan infernal, aunque es gracias al diseño de los personajes que conseguimos ver más allá de la situación de congoja y agonía que sopesa en la atmósfera. Todos son muy característicos y dotan de una alegría necesaria para generar un contraste riquísimo. Recogen influencias de los animes de los 80 con esos peinados voluminosos, así también de la saga Persona de Atlus, aunque considero que en los que más se han apoyado es en la primera y segunda entrega, pues las similitudes en tono y ciertos elementos, como las cámaras o los sprites, son más que obvios.
No obstante, decir que Demonschool es un «Persona like» me parecería fuera de lugar, pues consigue innovar en el terreno de los T-RPG de una forma muy única cuando vemos en conjunto sus proezas en la forma de hacer avanzar su historia, la resolución de los combates o la evolución de sus personajes tan entrañables. No es tan profundo como los títulos de Atlus, pero tampoco le hace falta ni es lo que busca. Es un juego más directo, sencillo y humilde. El entenderse a sí mismo le suma muchos puntos y lo convierte en una obra casi perfecta hacia fuera.
Además, este carisma u originalidad también se demuestra en lo sonoro. La banda sonora es una genialidad, repleta de temas de electrónica experimental y rock progresivo, aportando órganos a la fórmula para dotarle de una presencia infernal. Además, cada tema sonoro está adscrito a un día de la semana, por lo que sonarán pistas diferentes durante las batallas del miércoles y las del martes, por poneros un ejemplo, afectando también a los escenarios o a los diálogos.

¿Es oro todo lo que reluce en Demonschool?
El juego también tiene alguna cosa que no me ha gustado, a pesar de que la balanza se venza hacia el lado positivo casi en su totalidad. Para empezar, creo que sus casi 40 horas que me ha durado se podrían haber resumido más (igual recortar una o dos semanas) y creo que lo que atañe al desarrollo de nuestros personajes empieza demasiado tarde. Si bien es cierto que los combates están diseñados para que no haga falta depender de las habilidades que vamos aprendiendo —incluso los finales—, el aprender las pasivas y los shifts (habilidades más especiales que nos otorgan una gran ventaja junto a una gran desventaja) dotan de un componente de personalización muy rico a la propuesta.
Para poder aprender habilidades con un ritmo decente tendremos que esperar casi a las últimas semanas del juego, por lo que se vuelve una mecánica demasiado secundaria para mi gusto. Además, para aprenderlas necesitaremos poner de 2 a 3 aliados estudiándolas. Una vez aprendidas, podremos equiparlas —hasta un máximo de 2 por personaje—, pero los compañeros necesitarán descansar casi una semana antes de poder ponerse a estudiar las siguientes.
Pero, como digo, estos problemas desaparecen de mi mente en cuanto vuelvo al día a día de los personajes y la isla. Ir a tirar una moneda a la fuente, preguntar al anciano qué edad tiene esa semana, hablar con la mujer del registro de habitantes, acariciar al perrete vagabundo, visitar la tienda para ver si tiene nuevos muebles para tu club, alquilar una cinta de vídeo, encontrarte con Denis en la azotea del instituto… Todas esas tareas rutinarias, aunque no aportan recompensas tangibles, sirven para que te encariñes con el lugar y te sientas parte de él.

Demonschool es una obra imprescindible para cualquier amante de las buenas historias
Y, por fortuna, no necesitaréis algo potente para mover el juego. Es humilde hasta en esto, ya que no necesita una buena máquina para correr con solvencia. En Steam Deck corre a 60 FPS a la resolución máxima que permita la máquina, consumiendo casi nada de batería, mientras que en mi sobremesa rara vez me bajaba el medidor de los 200 FPS a 4K sin llegar a consumir ni un 10 % de la capacidad gráfica (usando una RX 9070 XT de AMD).
Demonschool es una pequeña maravilla que ha llegado sin petar fuerte, pero de la que me alegro millones haberle dado una oportunidad. Es tan único que me ha tenido sumido en su universo cerca de unas 40 horas donde he reído, he llorado y me he hecho uno más del grupo variopinto de Faye. Necrosoft Games firma aquí una obra importante para el género de los T-RPG, pero también para el medio. Un título que abandona la ambición de otros estudios para abrazar el hacer algo bien y con cariño con lo que se tiene y se puede.
Más sobre Demonschool
Este análisis ha sido posible gracias a una clave ofrecida por Ysbryd Games. Podéis conseguir Demonschool en Steam.
Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

- Combates simples y adictivos.
- Personajes para el recuerdo.
- Cautivador en lo audiovisual.
- La traducción deja que desear.
- Puede hacerse algo largo.
- Se tarda mucho en aprender habilidades.


