Bienvenidos a los espacios cerrados que confunden a nuestra mente; lugares que generan escalofríos, extraños y difusos. Sitios que no le gustan a nuestro cerebro porque no los entiende. Bienvenidos a los espacios liminales.
El miedo es muy amplio. Puedes temer a animales, monstruos, fantasmas, zombis, a los lunes o a tu jefe… Pero ¿y el miedo a lo extraño? Es un miedo particular, producido por nuestro cerebro debido a las señales que recibe. Es un miedo que nos provoca la mente al no saber interpretar lo que está sucediendo.
Videojuegos de terror hay miles, pero de los que hoy os vengo a hablar no hay sustos por sobresalto, “jumpscares” ni monstruos que nos persigan. Son videojuegos que juegan con nuestra mente, que nos inyectan el miedo por los ojos hasta el cerebro y este, confundido, enciende todas las alertas para mantenernos en tensión y a la espera de algo que está por suceder… o no.
Pero antes, hablemos del concepto de liminalidad
El término liminalidad proviene del latín limes (límite, frontera). Significa no estar en un sitio ni en otro: un umbral. Es el estado del duermevela, ese sueño ligero a medio camino entre el despertar y el soñar; ese estar entre la vigilia y el sueño.

Los lugares liminales o espacios liminales son sitios de paso. Lugares que fueron —como casas abandonadas o sótanos desiertos— o que van a ser —como aeropuertos, pasillos o piscinas sin gente—. Son espacios vacíos que, sin embargo, cuentan muchas historias. Ubicaciones que transitamos y a las que no damos importancia… hasta que las vemos vacías. Sitios fríos que la gente ignora, pero que, en soledad, percibimos como otra cosa.
Stanley Kubrick manejaba de diez los espacios liminales: ese pasillo del hotel Overlook en El resplandor, con su alfombra de patrón confuso; o ese baño de La chaqueta metálica con el soldado en medio. Un silencio que incomoda e inquieta, como el de la nave en 2001: Una odisea del espacio, pero sabiendo que el protagonista está siendo vigilado por la supercomputadora HAL 9000.
Los espacios liminales tienen ese silencio incómodo, inquietante y surrealista. No tienen por qué ser sitios cerrados ni hallarse dentro de edificios: un parque solitario también puede serlo, con ese columpio mecido por el viento. Estos no-lugares caen en el valle inquietante de la arquitectura. Son extraños y a nuestro cerebro le resultan espeluznantes y terroríficos sin que haya necesariamente un elemento que lo justifique. Son lugares vacíos, desolados y a menudo surrealistas. Su característica principal es la ausencia de personas, de “vida”. Un museo vacío, con el eco de nuestros pasos, provoca esa incomodidad que se busca en los espacios liminales.
Espacios liminales en los videojuegos

Teniendo ya más o menos claro el concepto de liminalidad, hablemos de este fenómeno en los videojuegos. Para quienes no estaban atentos en clase —sí, tú, el del fondo—, hablamos de lugares que se perciben como vacíos, desolados y temporales, que a menudo evocan una sensación de nostalgia, inquietud y desorientación.
En los videojuegos, estos espacios se manifiestan mediante elementos de diseño que crean una atmósfera única. Pueden aparecer en juegos de terror o no. Pueden abarcar todo el videojuego y su lore o limitarse a un par de niveles o escenarios.
Hablemos de las características principales que nos vamos a encontrar:
- Ausencia de personas. La soledad y el vacío son lo más relevante. Son espacios diseñados para ser concurridos (centros comerciales, piscinas, pasillos de oficinas, salas de espera) que se muestran completamente vacíos de actividad.
- Estética retro. Arquitectura o decoración anticuada y genérica: alfombras de patrones llamativos, iluminación fluorescente y parpadeante, diseños propios de los años 70, 80 y 90, lo que contribuye a la sensación de nostalgia y atemporalidad. Televisores de tubo mostrando imágenes con mucho ruido visual —en su mayoría en blanco y negro o con colores sucios—. Cintas VHS por doquier que muestran vídeos e imágenes sin sentido. David Lynch y sus múltiples salas “del otro lado”, así como los vídeos de Laura Palmer en Twin Peaks, son un buen ejemplo. Son lugares en los que el tiempo parece haberse detenido, como una fotografía vívida. A muchas backrooms o espacios liminales se accede mediante VHS o disquetes de 3 ½ en ordenadores antiguos, como si fueran archivos de algo que se pretende esconder desde hace mucho tiempo.
- Propósito en desuso. Áreas que existen para un propósito que no se está cumpliendo: una piscina vacía, un aeropuerto abandonado, una estación de tren sin uso, un laberinto de pasillos idénticos… Como en el juego Pools y sus miles de piscinas desiertas, todas conectadas por pasillos y tubos interminables.
- Escala anormal y distorsionada. La arquitectura confunde a nuestro cerebro: espacios demasiado grandes o demasiado pequeños, o con ángulos extraños. Efectos visuales que engañan a la mente y desafían la lógica, creando una experiencia de pesadilla. Es un estilo que juega con la inquietud presentando lo conocido, pero distorsionado, para provocar la sensación de lo siniestro y del valle inquietante.
- Zumbidos y ecos. El sonido en los espacios liminales es crucial: convierte esos umbrales en algo palpable y amenazante. La ausencia de sonido es casi tan importante como el sonido en sí. Luces que chirrían, cintas VHS en estática, PC antiguos en fase de carga; tuberías que gotean, pasos en la lejanía, ecos que confunden. La arquitectura proporciona el escenario de un sueño inquietante, mientras que el sonido activa la ansiedad y transforma la nostalgia en lo siniestro.

Videojuegos «rarunos»
Llamemos a las cosas por su nombre: la liminalidad no es más que un concepto académico para referirnos a esos juegos rarunos que nos inquietan sin ser estrictamente de miedo. Así que voy a recomendar unos cuantos que, sin ser de terror, atraviesan las pesadillas de nuestra mente y la confunden.
The Exit 8. En este juego japonés, el jugador queda atrapado en un bucle interminable en un pasillo subterráneo de una estación de metro. El objetivo es observar si hay anomalías; si las hay, debes darte la vuelta corriendo; si no, debes seguir tu camino hasta encontrar la salida número 8. Las salidas se muestran como un contador: si lo hacemos bien, veremos cómo aumentan (1, 2, 3…); si nos equivocamos, la siguiente salida vuelve a cero. Un bucle infinito de posibilidades que se convierte en un laberinto sin salida..
Portal 1 y 2. La protagonista queda atrapada en un complejo futurista donde una IA quiere experimentar con ella. Las antiguas oficinas de Aperture Science, con su estética retrofuturista de los años 70, los jardines interiores y las salas de pruebas generan una sensación incómoda de soledad. Su decoración anticuada y las áreas subterráneas refuerzan esa estética liminal de espacio vacío y abandonado a su suerte.
The Witness. Un videojuego de puzles que da la sensación de que estamos vigilados por un ser superior. La isla está diseñada como un enorme puzle sin gente del que debemos escapar. Su arquitectura es ordenada y rígida, pero la ausencia de vida humana crea una sensación de aislamiento inquietante, a pesar de su paleta de colores vibrante.

Pools. A partir de varias cintas de vídeo (VHS) vamos explorando un laberinto de piscinas y estructuras acuáticas limpias, pero extrañamente vacías. Se enfoca en la atmósfera, la soledad y la geometría imposible, y llega a marear y confundir en muchos escenarios. El sonido de tuberías y agua, así como pequeños susurros, juega un papel clave.
The Stanley Parable / The Beginner’s Guide. En ambos juegos, el jugador se enfrenta al escenario en soledad: pasillos de oficinas en uno y videojuegos “abandonados” en el otro, descubriendo la historia conforme avanzamos por sus salas. En ambos, el narrador desempeña un papel significativo: en el primero, como una presencia que no deja escapar al jugador; en el segundo, como voz que nos guía por el post mortem de juegos que jamás vieron la luz.
Superliminal. Es un juego de puzles en primera persona en el que el jugador se encuentra atrapado en un programa de terapia de sueños, cruzando el umbral de lo onírico y lo real. La arquitectura del juego está diseñada como un espacio liminal perpetuo: una sucesión de habitaciones, pasillos y salas de hotel vacías y genéricas que crean una sensación onírica de desorientación donde las reglas espaciales se rompen continuamente.
The Complex: Found Footage. Videojuego gratuito que utiliza los VHS y el FMV (Full Motion Video), con gráficos muy realistas, para sumergirnos en las backrooms y otras estructuras liminales, centrándose en el realismo visual para intensificar la sensación de que esos lugares podrían ser reales.

El FMV es un formato de videojuego que utiliza secuencias de vídeo pregrabadas en lugar de gráficos generados en tiempo real. Esto significa que los jugadores interactúan con clips de películas o series, a menudo con actores reales, lo que hace que la jugabilidad se parezca más a una película interactiva.
Hay decenas de videojuegos que transmiten esa sensación de que algo no va bien, como Mirror’s Edge, con los techos y azoteas de la ciudad —puntos de transición elevados y desiertos— presentados con una arquitectura minimalista y un aislamiento frío. Otro ejemplo son las oficinas del FBC y la Casa Inmemorial de Control, que se transforman continuamente con los cambios del Hiss: espacios vacíos de hormigón crudo que juegan con una arquitectura brutalista y la distorsión espacial.
Pero si lo que queremos es jugar al aire libre notando esa sensación del umbral onírico, Firewatch es un buen ejemplo. El protagonista, Henry, trabaja como vigilante de incendios en el Bosque Nacional de Shoshone (Wyoming), un trabajo que es, por definición, una experiencia solitaria. El juego explora la tensión entre el deseo de Henry de resolver un misterio y la aventura en soledad, y su necesidad de regresar a la vida real para afrontar sus responsabilidades.

Redactora en mis ratos libres, en Orgullogamers, en Nivel Oculto y en mi blog, de mi pasión favorita: los videojuegos.
En mis ratos ocupados, soy directora y apuntadora de un grupo de teatro infantil, jefa de Comunicación de Orgullogamers y responsable de comunicación de ElectroJocs.
También hago otras cosas, pero son muy aburridas.

