Death Stranding 2 pretende corregir todas las críticas del primer juego, olvidando que aquello que creó Kojima en 2019 fue único, especial y, aparentemente, irrepetible.
Saudade es una palabra portuguesa que no tiene una traducción directa al castellano, pero que viene a evocar un sentimiento de nostalgia, de añoranza, por algo que tuvimos y ya no está ni puede estarlo. Esta expresión es la que más se ha repetido en mi cabeza según iba avanzando en Death Stranding 2. Un sentimiento de añoranza por lo que fue el primer Death Stranding, por esas sensaciones que ya no puedo replicar porque, en gran medida, el juego no me deja. Y quizá ese sea el gran problema de Death Stranding 2, que le precede un juego absolutamente atemporal e irremplazable.
A partir de aquí voy a hablar de mis sensaciones con Death Stranding 2, por lo que necesitaré hacer spoilers de lo que llevo, que es hasta la zona nevada del juego.

El olvido del Phantom Pain
Death Stranding 2 comienza fuerte. Sam vive en un refugio retirado en la frontera de la extinta Estados Unidos con México. Lleva una vida aparentemente feliz con Lou, el BB que portamos en el pecho durante todo el primer Death Stranding y al que salvamos la vida en el final del mismo.
Un buen día llega a nuestro refugio una vieja conocida: Fragile, la mujer que nos acompañó durante nuestra aventura en la creación de las UCA con la expansión de la red quiral, una suerte de internet futurista. Nos pide que, como favor, volvamos al trabajo y unamos México a la red quiral para poder volver a conectar el mundo. Sam dice que no, que no quiere saber nada de Bridges. Fragile le convence haciéndole ver que esta misión la comanda ella a través de Drawbridge, una organización civil ajena a las UCA que solo busca el bien común. Sam acepta porque sí, porque es un buen tío y no puede negarle el favor a Fragile.
El bueno de Sam conecta México porque es un maquinarias y, al terminar y volver a su refugio, se encuentra con que lo han asaltado, Fragile está herida y Lou (el bebé y BB) está muerto. Este doloroso punto de partida me recuerda bastante a Ground Zeroes, el prólogo de otro juego de Hideo Kojima: The Phantom Pain, donde Big Boss pierde todos sus soldados y su sueño de la noche a la mañana mientras estaba en una misión que, en el fondo, importaba más bien poco.
Este paralelismo dudo que sea casual, ya que se nota a la legua que Kojima sigue demasiado preso de Metal Gear. Con todo esto, aquí comienza el primero de los traspiés que pega el juego. Después de sufrir una tragedia como la pérdida de un hijo (Sam considera que Lou lo es), Fragile le pide que siga con la misión, que tiene que seguir repartiendo paquetes y expandiendo la red quiral para conectar Australia (a la que viajamos gracias a un portal que se ha abierto). En otras palabras: Fragile le pide que se deje de mierdas y que siga trabajando en lo que le hizo perder a su hijo… y Sam acepta sin rechistar.
Y lo siento, pero esto no hay por donde cogerlo. En el primer juego, Sam rehúsa ayudar a las UCA, no quiere trabajar para ellas, pero se ve forzado por dos motivos: se lo pide su madre en el lecho de muerte y tiene que rescatar a su hermana (o algo así) de las manos de unos terroristas que asolan el continente. Es un viaje obligado en el que tienes una motivación más allá de la de conectar el continente, porque el objetivo principal de Sam es el de rescatar a Amélie, y lo otro es secundario.

En Death Stranding 2 uno puede pensar que el objetivo de Sam es el de la venganza al igual que lo fue el de Big Boss en The Phantom Pain, pero no es así. Lejos de dejar la cuerda para coger el palo, Sam continúa haciendo su trabajo como si nada hubiera pasado. La dolorosa pérdida de Lou se suplanta con una cápsula de BB vacía que solo Sam ve completa con un imaginario Lou, que está dentro, pero que tampoco tiene el protagonismo que tenía en el primer juego porque ahora parece un complemento más al que rara vez calmamos o nos dirigimos, siquiera.
De esta forma ni el jugador ni Sam sienten el dolor fantasma de la pérdida de un ser querido y de prácticamente una extensión del cuerpo de Sam, porque sigue estando ahí, sigue siendo igual de útil y a Sam parece no importarle. Con todo, como digo, parece que Sam está feliz trabajando para la gente responsable indirectamente de la muerte de Lou y recorriendo un territorio que ni le va ni le viene para conectarlo. Porque sí, porque Sam vuelve a ser la herramienta tonta del principio del primer juego involucionando en esta secuela.
Pero los problemas no se limitan a eso. Deadman, quizá el único amigo de verdad de Sam en el primer juego, hace acto de presencia en este segundo juego durante los primeros compases de la trama para decirnos que se suicida, que finalmente ha encontrado su playa y que allí se queda.
Personajes nuevos como Dollman, Rainy, Tomorrow o Tarman no aportan nada realmente importante durante los tres primeros cuartos del juego. Están ahí, parecen interesantes, pero luego no son más que meros acompañantes. Fragile y Higgs (otra vez villano) sí mantienen un nivel alto y se comen la pantalla en cada aparición que hacen, mientras que Heartman sigue tan odioso como siempre, siendo un personaje tan ridículo como importante. Incluso Neil Vana, el Solid Snake que ha creado Kojima en Death Stranding 2, hace las veces de Cliff Unger pero sin ser una décima parte de interesante. Francamente, se echa de menos a Die-Hardman o a Mama, personajes que sin estar físicamente eran mucho más poderosos que los nuevos que introduce esta secuela.
Todo esto hace un cóctel realmente insípido en el que no sabemos por qué Sam se presta a una tarea tan ardua. Un cóctel en el que parece que debemos sentir dolor por la pérdida, pero que ni el propio Sam la siente como tal y que el juego no nos empuja a sentir. La repetición de los tropos que vimos en el primer juego parece tener un sentido aquí, pero no se desvela por lo menos en los tres primeros cuartos de historia, y no sé si lo hará.
El dolor fantasma es algo que parece tangible sin serlo, y desgraciadamente, la trama de Death Stranding 2 no logra replicarlo. Pero tampoco lo hace su jugabilidad.

Ni cuerda ni escalera, solo palos
Pero quizá mi mayor problema con Death Stranding 2 se de en la jugabilidad. En más de 70 horas de juego, apenas he tenido las sensaciones de viaje que me dio el primero. No he sentido casi nunca la necesidad de prepararme ante un viaje difícil. No he llevado escaleras ni anclajes de escalada por si acaso el terreno me lo ponía difícil… porque nunca ha sido así.
En el primer juego el mapa estaba claramente diseñado con una idea en mente: hacer que sea el principal enemigo del jugador. Si te mandaban hacer una entrega en un sitio aparentemente accesible, el juego se preocupaba de dificultarte la zona. Quizá fuera un río demasiado profundo o quizá fuera una zona llena de EV, pero nunca había una entrega fácil ni un camino alternativo.
Cuando las cosas parecían que iban a ser más sencillas gracias a una moto o un camión, el terreno cambiaba de tal forma que hacía imposible su uso y te forzaba a ir a pie. Cada entrega y cada zona nueva era un desafío, pues sabías que no ibas a poder llegar fácilmente, y solo hasta que llegan las carreteras y las tirolinas, sientes que tienes una forma fácil de cruzar el continente, por lo que te esmeras en potenciar estas infraestructuras.
Esto desaparece en Death Stranding 2 en pos de un mapa grande que ofrezca diversidad. Un mapa que, además, es más feo. Únicamente al llegar a la zona de nieve es cuando he sentido las mismas sensaciones que con el primer juego. Una zona hostil en la que debo ir a pie para poder avanzar. Una zona en la que las ventiscas apenas me dejan ver y dónde el frío hace que Sam se canse el doble de rápido. Un entorno tan escarpado que la construcción de tirolinas se antoja obligatoria para poder conectar a todos sus habitantes.
Y esto me duele, porque los momentos musicales ya no tienen apenas impacto. Antes Kojima te ponía un temazo de Silent Poets o Low Roar después de atravesar una montaña repleta de EV porque sabía lo duro que había sido ese camino y necesitabas esa pequeña recompensa. Ahora la mayoría de momentos musicales te pillan de chill en el camión o en la tabla-ataúd y no les das importancia porque no ha sido una travesía complicada.

Ni el terreno, ni los EV son un peligro. Entonces uno puede esperar que lo sean las condiciones climáticas que tanto han promocionado con el juego y…lo cierto es que casi, pero tampoco. La crecida de ríos mola, pero no es la gran cosa. Los terremotos y aludes también están bien, pero difícilmente te van a joder una entrega. Las tormentas de arena y las ventiscas de nieve están mejor, pues su nula visibilidad y cómo afectan a los paquetes pueden ponernos en un aprieto. El calor y el frío también están bien, pues el cansancio hace más mella… pero nada de esto iguala a una zona de lluvia torrencial del primer juego.
Parece que aquí se han olvidado del peligro de la lluvia por completo. Apenas he necesitado usar aerosoles reparadores para mis cargas, pues la lluvia parece que afecta menos y es más salvable. Solo, una vez más, los he usado en la zona nevada, dónde realmente siento que el juego me lleva a esforzarme. Joder, pero si hasta los camiones son descapotables, quitándole toda la importancia a cubrirte de la lluvia aunque sea por un recurso inmersivo.
Quizá lo único que jugablemente siento objetivamente mejor respecto al primer juego sea el combate y los enfrentamientos contra los enemigos humanos y mecánicos. Ahora Sam cuenta con un arsenal de armas que van desde palos electrificados con los que mejorar nuestro combate cuerpo a cuerpo hasta un rifle francotirador tranquilizante y silenciado con el que nos podemos sentir el mismísimo Solid Snake. El arsenal de armas es potente, variado y permite elegir tú enfoque: directo y rápido o sigiloso y lento. Realmente, la variedad a la hora de enfrentar las situaciones es un plus que le sienta realmente bien al juego.
Pero el problema de esto es que Death Stranding no va de pelear. No va de palos, va de cuerdas. Y, si vas a utilizar los palos en lugar de las cuerdas, tienes que justificarlo mejor. Tienes que darle un motivo a Sam por el que justifiques cargarte más de armamento que de útiles de escalada. Un motivo que no sea el de unir a una sociedad que te ha arrebatado a tu hijo. En definitiva, tienes que darle un sentido a la violencia, como hiciste en Metal Gear.

Una vez hubo una explosión
Death Stranding es un juego único e irrepetible. El universo creado por Hideo Kojima era especial, difícil de entender y al que le comprabas muchos sinsentidos porque así era ese universo, tan literal como metafórico. Death Stranding fue, con total probabilidad, la creación de un universo y una jugabilidad nueva, casi un género nuevo, que apelaba al jugador más hardcore y al que buscaba experiencias nuevas en una industria cada vez menos original y más repetitiva.
Por ello esta secuela me está decepcionando a muchos niveles. Narrativamente me falla mucho, algo que duele especialmente viniendo de Kojima. jugablemente tiene dos vertientes que se contraponen demasiado. Por un lado, en lo relativo a caminar y la lucha contra el terreno, fracasa estrepitósamente. Por otro lado, si miramos el combate y la diversión más pura, triunfa. Pero es que Death Stranding nunca fue eso. Nunca fueron palos, fueron cuerdas.
Death Stranding debe ser un juego raro, con una historia difícil de entender y que tenga momentos culmen que nos recompensen por los esfuerzos. Debe ser un juego en el que te preocupes por acunar a tu bebé y que sientas realmente su pérdida cuando, por motivos narrativos, el juego te separa de tu cápsula. Tiene que ser un juego que te incentive a utilizar una escalera para cruzar un río en lugar de darte un camión que todo lo puede. Death Stranding no debe ser para todos, debe ser para unos pocos que le quieran dedicar su tiempo y ganas a adentrarse en su complejo y difícil universo.
Death Stranding fue una explosión que puso en órbita el nuevo universo de Hideo Kojima. Death Stranding fue una explosión, un estallido que originó la vida que conocemos. Y entonces, llegó la siguiente, Death Stranding 2, una explosión que quizá no debió darse. Una explosión, una entidad de extinción, que quizá debió evitarse, porque las obras maestras son atemporales, y las secuelas que pretenden limar aristas pueden dejar la superficie tan pulida que sus picos no destaquen sobre lo demás.

He escrito dos libros con mis desgracias. Soy sociólogo y redactor a tiempo parcial. Miyazaki y Kojima os como los huevos. También soy un borrachuzo.