El reciente lanzamiento de Elden Ring Nightreign ha generado controversia entre los usuarios debido a su estructura jugable, reciclaje y su lejanía respecto a los Souls clásicos.
No miento a nadie si digo que Elden Ring es, probablemente, uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. En febrero de 2022 salió al mercado esta obra nacida del buen hacer de FromSoftware con Miyazaki al liderazgo y de la pluma y cabeza de George R.R. Martin. Una obra que, para mí, lo cambió todo gracias a la creación de un universo rico, detallado y con las suficientes sombras para perdernos en ellas teorizando durante meses y meses.
Actualmente, lo que era una saga casi de nicho se ha convertido en mainstream gracias a Elden Ring, cuyas cifras de venta superan los 30 millones en abril de 2025, y eso que el juego aún no está disponible en Nintendo Switch 2. Pero ojo, la cosa no quedó ahí, y es que los fans tuvimos una nueva dosis, una que quizá fue el culmen de la experiencia Elden Ring con el lanzamiento de Shadow of the Erdtree, una expansión de tamaño considerable que encumbró aún más la obra y de la que para, junio de 2024, se contabilizaron más de 5 millones de unidades vendidas en tan solo tres días.
Tras esto, yo, personalmente, no le podía pedir nada más a FromSoftware. Sí, Elden Ring me ha proporcionado todo lo que siempre busqué en estos juegos, y prueba de ello es que, tras más de 500 horas, sigo teniendo ganas de jugarlo. Por supuesto, la sorpresa fue mayúscula cuando se anunció Elden Ring Nightreign. Sorpresa mayúscula que, al poco, se convirtió en dudas y, finalmente, en decepción.

Elden Ring Nightreign, el arroz con cosas de la saga Souls
Y es que Elden Ring Nightreign es el hijo bastardo de un conglomerado de ideas que nunca debió ver la luz. O al menos ese es el pensamiento que ronda mi cabeza tras haber jugado a la beta y tras haber visto horas y horas de contenido de este experimento en Twitch. Experimento, quizá esa sea la palabra que más se ajusta al juego. Y fallido quizá sea la palabra que venga después.
¿Pero es fallido de verdad? El juego ha pasado la barrera de las 3,5 millones de unidades vendidas en tan solo una semana. Joder, unas cifras que cualquier estudio te firmaba con los ojos cerrados. No obstante, para tratarse de un derivado de uno de los juegos más aclamados de los últimos años y de un estudio que ha revolucionado la industria en la última década, quizá su nota en Metacritic y la impresión de los usuarios no es la que debiera.
Porque nadie pone en duda el hecho de que Elden Ring Nightreign es un juego divertido, como lo son casi todos los videojuegos que juegas con amigos. El problema es que no todo vale. O por lo menos a mí, no me vale. No puedo dejar de sentir una pena infinita cuando veo que Loretta, uno de los bosses más bonitos del juego y con un lore realmente interesante, queda reducida a un boss random que ni pincha ni corta. Por no mencionar a Morgott, que se me cae el alma a los pies.
Pero la desvergüenza y el mancillamiento a la saga va más allá. El Rey Sin Nombre, el Dragón Boquiabierto o el Demonio de la Fundición son otros de los jefes de otras entregas que aquí han sido humillados hasta el absurdo. Porque la grandeza de la saga siempre ha estado en el temor, en lo que los enemigos nos imponían a los jugadores. En cómo llegabas por casualidad al Pico del Archidragón y tras, superar una de las zonas más difíciles del juego, te enfrentabas a un tío que, a todas luces, era el primogénito huido de Gwyn, la leyenda que dio pie a la saga. Ahora, en Elden Ring Nightreign, queda reducido a un jefe más que «bajarse» a base de machacarle entre tres tíos.

Un cooperativo que huye de la idea principal de Miyazaki
Un argumento que se ha utilizado mucho con cierto acierto es el de que la saga siempre ha sido concebida para ser disfrutada en multijugador. Y es cierto, pero solo a medias. Desde Demon’s Souls hasta Elden Ring hemos tenido a nuestra disposición opciones online gracias a las cuales recibíamos ayuda de otros jugadores para superar, de manera mucho más fácil, aquellas zonas en las que nos atascábamos. Pero era un multijugador especial y basado en una experiencia muy concreta de Miyazaki.
En alguna entrevista, el creativo japonés ha contado alguna vez cómo concibió la experiencia online de los Souls, la cual es de todo menos intuitiva y agradecida. Cuenta que una vez, conduciendo tras una nevada, en una cuesta arriba varios coches comenzaron a patinar hacia atrás debido a que no podían subir. Ante esto, los coches que venían detrás, sin mediar palabra, comenzaron a empujar para, entre todos, lograr subir y que los coches que resbalaban hacia abajo pudieran continuar su camino. Cuenta que esta pequeña historia le sirvió de inspiración debido a la cooperación silenciosa que se dio, sin gestos, sin intercambiar palabra, simplemente viendo la situación que había y entendiendo todos lo que había que hacer.
Esta historia, esta inspiración y a lo que dio pie, es algo que desaparece en Elden Ring Nightreign, donde los jugadores cooperan entre ellos para vapulear a los jefes en un ritmo frenético que atenta contra todo lo que ha supuesto Elden Ring desde su lanzamiento en 2022.

El círculo azul, el gran problema heredado de Fortnite
El tiempo, otro de los grandes problemas del juego. Quizá, si me preguntáis, es el problema principal. En Elden Ring Nightreign, por alguna razón de diseño que no soy capaz de entender, el tiempo es finito. La acción se divide en tres días y dos noches, tiempo durante el cual nuestro personaje debe subir todos los niveles que pueda y encontrar el mejor equipamiento disponible para lograr completar una «run» en esta suerte de roguelite. ¿El problema? Todo va demasiado rápido.
Elden Ring es un juego que invita a la reflexión, a pararse sobre cada alto para observar el terreno y a pensar en todo lo que nos rodea, lo que hemos vivido y lo que está por venir. En definitiva, la exploración es parte principal de la experiencia y esos momentos de pausa son una experiencia vital de esa parte.
Aquí lo que tenemos es un círculo azul sacado del mismísimo Fortnite que va haciéndose cada vez más pequeño, poniendo tiempo a nuestra exploración y no dejando lugar a la reflexión ni a la observación. El tiempo es crucial, porque también va ligado al nivel.
Para ser claros, si no te da tiempo a derrotar a grandes enemigos no vas a poder subir los suficientes niveles como para hacer frente a los jefes que están por venir. Esto se traduce en que la jugabilidad es esclava del tiempo y, por ello, deberemos movernos rápido, pensar rápido y, sobre todo, no dar pie a arrepentirnos.

¿El motivo tras esta decisión? Pues ni idea, la verdad. El tiempo no es algo que vaya ligado a los roguelites. Ahí tenemos Dead Cells o Hades, donde la ausencia de cuenta atrás se sustituye por un abanico de opciones entre las que el jugador elige, siendo su decisión el alargar o no un poco más el camino con la finalidad (y el riesgo que supone) de visitar una nueva sala para mejorar un poco más al personaje.
La mentira de la experiencia de un solo jugador
Otra decisión que lastra totalmente la experiencia es el diseño puramente online del núcleo jugable. A la ya extrañísima decisión de bloquear el multijugador a tres jugadores (no pudiendo ir en parejas siquiera) hay que sumarle el marketing falso que han hecho con el juego.
Elden Ring Nightreign se ha vendido desde el minuto uno como una experiencia disfrutable como un solo jugador, algo que se ha demostrado que es totalmente falso. Tan falso que el primer parche que ha recibido el juego es para hacer viable esta experiencia porque sí, poder se podía, nada te impedía jugar solo, otra cosa es que fuera viable.
Y, precisamente, no es viable por el punto mencionado anteriormente: el tiempo. Un solo jugador no tiene tiempo físico de bajarse los bosses necesarios para subir de nivel de tal forma que pueda hacer frente a los jefes de esa run. Muy probablemente esta odisea termine con el jugador teniendo que huir de un combate ya casi terminado por culpa del absurdo círculo azul.

No sé, quizá esté pecando de vinagres y no sepa ver las bondades de un juego que, en última instancia, cumple con su objetivo: divertir. Pero, la verdad, no puedo. Creo que hay que saber cuándo decir basta y plantarse ante las prácticas que no nos gustan. Y a mí, el buscar hacer dinero con un producto vago, nunca me ha gustado.
Tampoco me vale el escudo de “tienen que experimentar” porque hay experimentos y experimentos. FromSoftware experimentó con Bloodborne, abandonando su zona de confort para lanzar al jugador hacia una jugabilidad más rápida y visceral donde los jugadores llevábamos la voz cantante. FromSoftware experimentó con Sekiro, creando un estilo de combate basado en el parry y, haciendo de esta manera, uno de los mejores juegos de acción de la historia. FromSoftware experimentó lanzando al mercado un Armored Core en una época donde solo se le pedían Souls porque, en el fondo, querían volver a sus raíces y mira, algo fresco y que salió bien.
FromSoftware experimentó lanzando al mercado un juego llamado Demon’s Souls, y el resto es historia.

He escrito dos libros con mis desgracias. Soy sociólogo y redactor a tiempo parcial. Miyazaki y Kojima os como los huevos. También soy un borrachuzo.