El capitalismo a través de los castores – Análisis Timberborn

Timberborn es, en palabras sencillas y absolutas, la metáfora capitalista más cruel, adictiva y adorable llevada al videojuego.

En los últimos meses han salido al mercado decenas de títulos que gritan desesperados porque les cedas tu tiempo; te lo exigen sin contemplaciones, esperando que no tengas responsabilidades, quehaceres u obligaciones. Ignorando por completo las vicisitudes de una vida adulta, y eso es algo que no es para todo el mundo.

En enero, por ejemplo, se lanzó Leyendas Pokémon Arceus del cual mejor no comentar nada. Ya reflexioné qué me pareció por aquí. En febrero, en cambio, tuvimos una sobresaturación de títulos que suponían ser de los más esperados por el público: Dying Light 2, Sifu, Lost Ark, Horizon Forbidden West, Elden Ring o Triangle Strategy, y que para algunos se quedaron… bueno, en un intento de lo que podrían haber sido. En los siguientes dos meses hubo un título que pasó algo desapercibido, pero que, lejos de quedarse en nada, logró absorber a todo aquél que lo jugó: Kirby y la Tierra Olvidada.

Esta ristra de lanzamientos basta para señalar uno de los grandes problemas de la industria: se nos pide, se nos exige, se nos roba el tiempo. De nueve lanzamientos importantes, únicamente dos de ellos no quieren que permanezcas todo el tiempo posible pegado a la pantalla consumiendo su producto. Y estos dos son Sifu, un juego con el que acabarás haciéndolo por gusto propio, y Kirby y la Tierra Olvidada, un paseo de alrededor de quince de las mejores y más placenteras horas de una rosada e inocente aventura.

Estos juegos están diseñados para el grueso de jugadores. Un segmento de la población que, generalmente, puede disfrutar de todo el tiempo del mundo: los niños y adolescentes, y no se nos debería de caer ningún anillo por reconocer que no somos su público objetivo.

Hoy en día los videojuegos se venden al peso, como decía Enrique Alonso en este maravilloso vídeo para Eurogamer España, presumiendo de horas y horas y más horas de duración ¿Os acordáis de esta imagen? Porque con ella nos quisieron enviar un mensaje muy claro: el juego será repetitivo y estará engrosado de misiones secundarias y coleccionables con el objetivo de mantenerte ocupado varios meses.

Análisis timberborn - HORAS

Es cierto que fue una bravuconada que se podían haber ahorrado, y que la realidad es que la historia principal no requiere mucho más de veinte horas para finiquitarla. Más teniendo en cuenta que el grueso de jugadores no lo llegarán a acabarla jamás.

Así que, ¿qué sentido tiene presumir tanto de algo así? ¿Por qué pretenden que pasemos meses enganchados a juegos narrativos? Que un juego que apueste más por la narración que por una jugabilidad competitiva e infinita es querer ganar una competición de tiro de piedra contra un gigante siendo una hormiguita. Ridículo e improbable en la práctica.

Los videojuegos son un artículo de lujo, es así, como casi cualquier otro tipo de ocio, y apostaría por que el jugador medio necesita ver recompensada esa arriesgada apuesta de invertir su dinero en determinado juego. Y aunque engordar las horas de juego me parezca la forma menos relevante de validar esta decisión, es la más común.

Se suele decir que el tiempo es la única unidad de valor incalculable. Todo en nuestra vida nos cuesta tiempo, sin importar el qué. Invertimos tiempo y esfuerzo para ganar dinero y gastamos ese dinero para gastar aún más tiempo en otra serie de inversiones de tiempo que nos beneficien física y psicológicamente. Esta cuestión daría para varios artículos más y una infinidad de debates. Así pues, esta pequeña parrafada solo pretendía ser una introducción para que el SEO vea que, de vez en cuando, este articulista se porta bien antes de divagar sobre uno de los juegos que ha conseguido que invierta su oro en él.

Hablemos del capitalismo entre castores a través de este análisis de Timberborn.

Análisis timberborn - gran villa

Media jornada

Timberborn te obliga a convertirte en un explotador; es perfectamente consciente de que acabarás siendo una rata ruin que impondrá la eficiencia y eficacia por encima de la salud de sus trabajadores. Tanto es así que estos pequeñajos trabajan la friolera de dieciséis horas sin descanso, lo que vienen siendo todo el tiempo disponible de luz.

En realidad, uno podría escoger gestionar la villa de forma distinta y relajarse junto a ellos, viéndoles trabajar, descansar en la hoguera y hacer amistades, pero cualquier aficionado de la gestión de recursos acabará transitando este camino.

No es una excusa justificable, pero sí un motivo.

En un primer contacto, Timberborn parece un simple juego de gestión más en este mercado, y en realidad así es.. más o menos. Las materias primas principales serán el agua, la madera y el hierro, principalmente, y con ellos obtenemos otros materiales que procesar y utilizar en la expansión de nuestros distritos.

Perdí nueve distritos antes de entender cómo lograr un equilibrio en el que satisfacer las necesidades básicas de mis castores y, a su vez, lograr una máxima en la eficiencia productiva de los mismos. Pero llegué a un número maldito, un tope en la cantidad de castores que podían vivir en el distrito; si se sobrepasaba, morirían.

Cuando llegaba a él, el desgaste en los recursos básicos era devastador.

El tope estaba en cincuenta castores. Ni uno más, ni uno menos. Si la cantidad de castores se acercaba a ese número, debía de preocuparme y empezar a expandir mis cosechas como un desquiciado, con la esperanza de que las plantaciones germinasen a tiempo antes de sucumbir al hambre o a la sequía.

Sé que parece obvio, pero al principio no te ves en la necesidad de almacenar víveres. Con lo que produce la recolección de arándanos y las bombas de agua es más que suficiente. Así que, ¿para qué me iba a molestar en pensar más allá? Tonto de mí, más aún después de todas las horas invertidas en gestores de recursos como Timberborn.

Así que, si jugáis, invertid en granjas, extractores de agua y almacenaje. Cuantos más logréis construir y más trabajen vuestros castores, mayor excedente en la plantación y el agua y más tiempo vivirán. De nada por el consejo que os ahorrará la muerte de, aproximadamente, unos 450 castores.

Otro detalle importante es mantener el control de la natalidad a rajatabla. El tope en el que la sociedad «castorense» se precipita al declive derivará de vuestra forma de jugar, pero, básicamente, con mantener la natalidad a raya y tener excedente de recursos podéis relajaros por un tiempo.

Timberborn es el capitalismo llevado, por enésima vez, al videojuego. Es, en esencia, un sistema económico que provoca la muerte de decenas de castoras en todos los distritos, pero en lugar de utilizar dinero, todo gira en torno a las materias primas que antes comentaba.

«Maldito capitalismo»

Análisis timberborn - adorable

Zanahorias salvavidas

Gestionar una villa llena de castores es… complicado. Como (casi) cualquier ser vivo, cada castor de más significa una boca más que toca alimentar. Pasa hambre y sed, se desmaya ante el agotamiento, se deprime sin estímulos sociales y de ocio y, tras media jornada (unas 16 horas, como dirían ciertos empresarios hosteleros), lograr que estén satisfechos se vuelve una tarea terriblemente complicada. Al menos hasta encontrar el equilibrio que antes mencionaba: una zona en la que el número de castores y de recursos generados se mantienen estables. Y para ello necesitaremos recurrir a los edificios de ocio y decoración, que lograrán mantenerlos contentos y serviciales.

Análisis timberborn - Noria

Mi salvavidas se redujo a dos únicas plantaciones: grandes campos de zanahorias y muchos arbustos de arándanos. Al parecer, los castores tienen cierta preferencia por las zanahorias y esto hace que los arándanos se vayan acumulando, para poder tirar de esa reserva cuando haya hambruna.

El tiempo de maduración de las zanahorias es de cuatro días, mientras que el de los arándanos es de doce de crecimiento y doce más hasta que el fruto está maduro, así que, para cuando me di cuenta de que bastaba con aumentar las hectáreas de zanahoria, pasó un tiempo en el que me sentí como un auténtico capitalista con mente de magnate. Por desgracia para mí, esa sensación se disipó rápido.

Timberborn consigue hacerte creer que tu ingenio está por encima de sus reglas de juego y que te las arreglas con poquito para sacar adelante el distrito entero, pero la realidad es que, sencillamente, te has venido arriba al comprender algunos simples trucos en su gestión, como serían el controlar la natalidad, triplicar la producción de alimento y la conservación del agua, la tala indiscriminada de los bosques, el saqueo de las ruinas de hierro, y un largo etcétera.

Estos castores me han robado cerca de sesenta horas de puro vicio. Tiempo en el que solo pensaba en cómo mejorar los distritos y en cómo sobrevivir a unas sequías que parecían durar meses. Y entonces, cuando creía que dominaba el control de la natalidad, la producción de alimentos, la conservación del agua y la tala eficiente de los bosques, llegó la dinamita. Los explosivos fueron un antes y un después en el desarrollo de la partida, la clave para solucionar muchos problemas asociados a la expansión de los distritos. Gracias a ellos pude crear lagos y reconducirlos mediante ríos, y mejorar las presas para que pudiesen contener mayor volumen de agua. También abrí zonas para que el agua pasase y nutriese el terreno antes yermo.

Hierro y Escamas

En Timberborn contamos con dos facciones jugables: la tribu Colas Escamosas, con la que tendremos nuestro primer contacto y con la cual aprenderemos a desenvolvernos, y la tribu Dientes de Hierro, que accederemos a ella una vez consigamos cierto nivel de confort en las vidas de nuestros castores.

Las principales diferencias entre ambas tribus radican en tres aspectos muy definidos: el porte, el comportamiento y las construcciones exclusivas.

  1. En apariencia, la tribu por defecto resulta mucho más afable y adorable, mientras que los Dientes de Hierro lucen como una unidad militar; sus edificios son más agresivos, su comportamiento más rígido y su apariencia más basta.
  2. Cuando cae la noche, los Dientes de Hierro siguen trabajando, aun habiendo terminado sus turnos, mientras que los Cola Escamosa suelen cortar el trabajo e irse a descansar de forma casi inmediata. Es uno de los detallitos que notas cuando llevas un tiempo jugando con ambas tribus.
  3. Los Cola Escamosa tienen dos únicas exclusividades: el molino de viento (y su versión mejorada) y el almacén subterráneo. Por su parte, los Dientes de Hierro cuentan con tres edificios únicos para sí: la incubadora, puesto que no pueden aparearse, la rueda hidráulica avanzada y el motor.

Estas diferencias provocan que escoger entre una u otra facción resulte en una jugabilidad radicalmente distinta, aunque llegados a un cierto punto en la partida, al final acabas sucumbiendo en las mismas preocupaciones. Y eso es un acierto.

Las tribus se sienten diferentes, pero la finalidad sigue siendo la misma.

La sequía

Permitidme entrar en ese terreno pantanoso y fantasioso de la especulación del «futuro contenido de un early access«. En Timberborn sufrimos de sequías cada cierto tiempo. Estas pueden llegar a durar varias semanas y suponen la muerte de los ríos. En realidad, esto se solventa fácilmente una vez que dominas las presas y diques, así que acaban convirtiéndose en una molestia más que en un reto.

Algo interesante que se podría implementar fácilmente y que seguiría en la línea de la mecánica del confort de los distritos, es el clima y sus consecuencias sobre los castores. Por ejemplo: Los días de sequía traerían temperaturas más altas, provocando así un mayor desgaste de las reservas de agua, tanto de las presas como de las gigantescas cubetas (que no dejan de estar al aire libre), como resultado del aumento de las horas de luz.

Esto supondría evidentes complicaciones a resolver, aumentando el reto para con el jugador. Si reducimos el tiempo y la calidad de descanso de los castores tendríamos que lidiar con una gestión de la jornada laboral más eficiente. También, todo ello añadiría utilidades específicas a los edificios de ocio. Estos edificios sirven para calmar los ánimos y ayudar a los castores a no sentirse explotados, y es una gran mecánica, pero sería una lástima que se quedase únicamente limitado a esto.

Pongamos un ejemplo más práctico de lo que propongo: ambas tribus pueden utilizar las albercas y los baños termales. Si cuando se avecina la sequía la duración del día y la temperatura aumentan, uno de los requisitos obligatorios para que los castores no muriesen de agotamiento sería construir una alberca. Así no solo fomentaríamos el ocio y la socialización, sino también cuidaríamos su salud.

En cambio, si cuando llega la abundancia las horas de noche aumentan, y el frío con ellas, los baños termales serían una grandísima apuesta para ayudar a combatir las bajas temperaturas, y los castores que duermen al raso tendrían mayores probabilidades de morir. Finalmente, contaríamos con un hipotético caso intermedio en el que las temperaturas se mantienen estables, suponiendo esto un descanso para el jugador.

Esto no solo añadiría dificultad y cierta complejidad, sino que también tendría en cuenta una de las mecánicas más interesantes de Timberborn: la gestión de la salud de los castores y su felicidad.

Análisis timberborn - aldea colas escamosas

La narrativa «castoriense»

La versión actual de Timberborn cuenta con contenido suficiente para varias horas. Como ya he dicho, la dinamita ofrece una nueva forma de interactuar con el entorno y esto aumenta la rejugabilidad. Pero hay algo que me escama: la narrativa. Lo único que conocemos es que la humanidad se ha extinguido y su lugar ha sido reemplazado por los castores. Ambas tribus pueden construir templos en los que rezar y socializar, pero ¿qué sentido tienen? ¿Cuál es su función? ¿De verdad le rezan a deidades o están copiando los comportamientos de los seres humanos que se extinguieron? ¿Por qué tanto una tribu como la otra, que se comportan de maneras radicalmente distintas, rezan a las mismas deidades?

Tirando por esa vertiente, una solución para aumentar el peso narrativo en un juego de gestión como este sería, sencillamente, introducir la arqueología. Con esto podríamos encontrar restos en las ruinas que los saqueadores desmantelan para obtener el hierro, tales como diarios, anotaciones, objetos personales y demás objetos cotidianos que puedan ayudar a crear una narrativa propia.

¿Un mundo postapocalíptico donde los castores son la civilización dominante? Deme veinte, por favor.

Además, los depósitos arqueológicos podrían tener un significado distinto para una u otra tribu. Por ejemplo, para los Dientes de hierro los peluches servirían de poco, pero ¿y el material militar? Por contrapartida, si los Cola Escamosa encuentran restos militares ¿para qué los querrían? Podrían fundirlos junto al propio hierro, pero ese peluche podría suponer un reclamo turístico para ser expuesto en un museo.

Esto nos lleva a preguntarnos: ¿en algún momento ambas tribus podrán convivir en un mismo mapa?; un mapa de mayor tamaño en el que un jugador, o varios, puedan crear su sociedad multicultural y aprovecharse así de alianzas o enemistades para utilizar las construcciones exclusivas por la fuerza.

Y esto traería consigo un nuevo sistema: el combate o la diplomacia. Entiendo, por el tono actual del juego, que el combate es inviable debido a que todo es un remanso de paz, pero ¿y la diplomacia? No todas las guerras se deben librar utilizando la violencia. Qué tal si los castores aprendiesen de la tecnología dejada por los seres humanos. Actualmente la tecnología es rudimentaria, pero, por ejemplo, las bombas extractoras de agua utilizan el hierro para funcionar. Tal vez podrían estudiarse los restos encontrados, accediendo, gracias a ellos, a nuevos conocimientos; conocimientos que llevarían a ingenierías avanzadas para poder comunicar distintas villas entre partidas, como construcciones subacuáticas, manejo del clima, etc.

Timberborn es un grandísimo juego con un potencial abrumador. Y decidan implementar una u otra cosa, en Mechanistry están haciendo un grandísimo trabajo como desarrolladores en un videojuego que destaca por un primer contacto afable y sencillo, y un desarrollo de su jugabilidad complejo e interesante.

 

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