Resident Evil en Maniac Mansion

escena Resident Evil en Maniac Mansion con Barry abriendo una puerta en la mansión Spencer.

¿Cómo sería Resident Evil en Maniac Mansion? Un fan lo reconstruye siguiendo las pautas de la conocida aventura gráfica

¿Os imagináis cómo habría sido Resident Evil en Maniac Mansion si se hubiera estrenado en los años 80? No como survival horror con fondos prerenderizados, sino como una aventura gráfica de las de apuntar y hacer clic: interfaz de verbos, inventario cuadriculado y rompecabezas que te obligan a registrar cada rincón de la mansión. La propuesta suena a broma privada entre nostálgicos, pero funciona sorprendentemente bien. Cambias el sobresalto por la tensión sostenida, las balas por el ingenio, y todavía permanece la misma sensación de estar encerrado con el peligro al otro lado de la puerta.

Imaginad la pantalla: pixel art generoso, puntero parpadeante y un menú clásico con «Examinar», «Usar», «Combinar» y «Empujar». Jill o Chris se mueven por escenarios estáticos, preciosos y cargados de detalles, mientras los zombis —más lentos que la burocracia— arrastran los pies en animaciones de tres fotogramas que siguen produciendo mal rollo. Aquí no farmeas munición: resuelves enigmas. Para abrir la armería no hace falta coleccionar llaves con forma de casco, escudo y espada; hay que deducir la combinación correcta a partir de notas, cuadros torcidos y una estatua que mira en dirección equivocada.

Las hierbas verdes son ítems con icono de dieciséis colores que combinas en la ventana de inventario; el mítico «Jill sandwich» aparece como línea de diálogo si haces lo que no debes; y Mr. X o Némesis actúan como un temporizador invisible: si te entretienes demasiado, la luz parpadea y un evento te obliga a reconsiderar la ruta. Guardar partida deja de ser un trámite; es una decisión estratégica. Cada cinta de tinta pesa en la conciencia como antes pesaban las balas. ¿Arriesgo y avanzo o regreso a la máquina de escribir que acabo de dejar atrás?

Este ejercicio de imaginación nos recuerda qué hace grande a Resident Evil: la administración del riesgo y del espacio. En una aventura gráfica el riesgo no está en el gatillo, sino en la cabeza. ¿Usar la ganzúa ahora o esperar? ¿Combinar dos objetos o reservarlos para más tarde? La mansión deja de ser un simple mapeado y se convierte en un gran puzle interconectado, con puertas que prometen, habitaciones que amenazan y pasillos que conducen a callejones mentales. Hasta el backtracking se vuelve un acto de planificación, una especie de ajedrez con puertas y cerraduras.

Esta fiebre por reimaginar juegos tiene linaje. Ya hemos visto experimentos magníficos que retuercen nuestra memoria para cambiar de formato lo que dábamos por hecho: ese «GTA V en 16 bits» que convirtió Los Santos en una postal SNES; o la búsqueda de nombres de juegos que olvidados, un artículo al que en Orgullogamers guardamos especial cariño por su desparpajo y su respeto por la tradición. Todos apuntan a lo mismo: el medio cambia de piel, pero las ideas buenas sobreviven.

Quizá por eso nos fascinan estos demakes: porque nos devuelven el control sobre los recuerdos. Nos invitan a pensar cómo jugaríamos hoy aquello que amamos ayer, o al revés. Y en ese viaje, entre guiños y sonrisas, descubrimos que los géneros son menos fronteras que lenguajes. Resident Evil cabe en una aventura gráfica como Maniac Mansion cabe —si nos ponemos juguetones— en un survival horror con inventario tipo Tetris. La mansión, al final, siempre abre sus puertas a quienes llegan con curiosidad, paciencia y un par de ideas ingeniosas.

Si todavía dudáis, os dejamos los vídeos donde podéis ver este experimento en movimiento. Uno al inicio de la entrada y otro sobre estas líneas. Bastan un par de minutos para que el cerebro haga clic y empiece a rellenar los huecos. El resto —la nostalgia, la risa y ese pequeño escalofrío— llega solo, como un zombi que avanza torpe pero inevitable por el pasillo de nuestra memoria. Y cuando queráis volver al presente, la máquina de escribir seguirá ahí, esperando vuestra siguiente jugada.

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