Aventuras gráficas, ¿segunda juventud?

Varios protagonistas icónicos reunidos en nuevas aventuras gráficas, desde piratas hasta detectives y personajes cómicos.

Nuevas aventuras gráficas están saliendo año a año, ¿pero sabéis qué? Me sigo quedando con las de toda la vida. Aquí os cuento por qué.

Aprovechando que estos días estoy jugando a dos títulos muy especiales —Grim Fandango Remastered (¿qué se puede decir de este auténtico clásico?) y Life is Strange (cuyo lanzamiento en formato físico por fin ha traído unos estupendos subtítulos en castellano)— me he decidido a repasar las nuevas aventuras gráficas que están por llegar y los juegos del género más importantes que han pasado por mi vida “videojueguil” y a resumir un poco la situación actual del medio.

La Abadía del Crimen (Amstrad CPC, Spectrum, MSX, PC — 1987)

Mis recuerdos con este juego son difusos: proceden de aquellas tardes en casa de mi primo, que tenía un flamante PC (mientras yo seguía con mi Master System). Yo apenas jugaba; me usaba para apuntar cosas en una libreta. Esta aventura, programada por Paco Menéndez y basada en el libro El nombre de la rosa, de Umberto Eco, salió en pleno apogeo de la Edad de Oro del software español, en los lejanos años 80.

El juego se desarrollaba a lo largo de siete días. Para avanzar, debías cumplir con las tareas que el abad te encomendaba (ir a misa, acostarte a la hora adecuada…). Si te pillaban saltándote alguna, la partida terminaba. Mientras tanto, tenías que investigar los escenarios en busca de pistas sobre el terrible crimen cometido en la abadía: calcado al libro. Años después volví a instalarlo y hoy se hace duro por su elevada dificultad para lo que estamos acostumbrados, pero existen varios remakes para PC fáciles de encontrar en la red. Hace poco, de hecho, dedicamos una entrada específica a La abadía del crimen.

The Secret of Monkey Island (Amiga, Atari ST, DOS, FM Towns, Mac OS, Mega-CD, Windows, Xbox 360 —XBLA—, iPhone OS — 1990)

¿Qué se puede decir de este juego? Me he saltado varios de su mítica compañía —Lucasfilm Games— lanzados antes (Maniac Mansion, Zak McKracken, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, Loom). Fue el primero que pude jugar en mi casa cuando conseguí la versión para PC. Lo que lo hizo mítico fue su particular sentido del humor, ambientado en un mundo pirata genial para la época (aún no existía el boom de Piratas del Caribe).

El esquema de juego se basaba en el “point and click” que Maniac Mansion había popularizado años atrás. Aquel sistema revolucionó la época al permitir mover al personaje con clics en pantalla y gestionar el inventario de forma mucho más ágil que en las vetustas aventuras textuales de los 80, gracias al motor SCUMM. El objetivo inicial era llegar a ser pirata, pero no era más que la excusa para viajar a la Isla de los Monos y descubrir el pastel cuando el malvado LeChuck rapta a la gobernadora Elaine Marley. A partir de ahí comienza una intrépida aventura con momentos geniales, como las maravillosas peleas de insultos. Me llamo Guybrush Threepwood, ¡y quiero ser pirata!

Guybrush Threepwood declara su sueño de ser pirata en nuevas aventuras gráficas clásicas con estilo retro pixelado.
«Un juego que empieza así no puede defraudar».

Grim Fandango (PC, PlayStation 4, PS Vita — 1998)

Llegamos al que considero la perfección del género. En el año de su lanzamiento, la escena estaba dominada por los videojuegos en 3D —Resident Evil, Final Fantasy VII o Quake—, lo que hizo palidecer a las aventuras clásicas. Por suerte, LucasArts (nuevo nombre de Lucasfilm Games) nos deleitó con el que, para muchos, es su mejor juego.

Grim Fandango cambiaba el formato clásico de la compañía e intentaba adaptarlo a los nuevos tiempos con un control similar al de Resident Evil. No os voy a engañar: el control era tosco (por suerte, mejor corregido en las versiones actuales de PS4 y Vita), pero en aquellas fechas todo lo que fuese mover el “muñeco” por escenarios 3D —o prerenderizados— se aceptaba sin dilaciones. Lo que más destaca es su increíble humor negro. Su protagonista, Manny Calavera, es un agente de seguros del Departamento de la Muerte, en la Ciudad de los Muertos. Su trabajo consiste en vender paquetes de viaje al Noveno Inframundo para ganarse su propio billete. Así comienza un viaje que lo llevará, durante cuatro años (uno por cada capítulo), a luchar contra su antigua empresa y a emprender su ansiado camino.

La mezcla de personajes “calacas” —inspirados en el Día de Muertos de México— con un look visual de los años 30 lo hace irresistible. Para mí, la mejor aventura gráfica de la historia.

Llegada del nuevo milenio y la adaptación

Y, llegados a este punto, el abismo: el género se sumió en la oscuridad, al menos tal y como lo conocíamos. Sí, hubo una cuarta entrega de Monkey Island y el regreso de Leisure Suit Larry, pero lejos de la grandeza de las dos décadas anteriores. Como nada muere, sino que se transforma, la llegada de la sexta generación de consolas y la estabilidad de los entornos tridimensionales (se acabó el “bailoteo” poligonal de la primera etapa 3D) permitió mezclar el género con uno puramente cinematográfico.

El primer título que, a mi juicio, mezcla bien este concepto es Fahrenheit, lanzado por Quantic Dream en 2005. El juego abandona en parte el énfasis en el puzle a favor de una historia mejor narrada y guiada, e introduce un sistema de acciones contextuales con el stick derecho en detrimento de los botones. La “película interactiva” había nacido, y con los años el estudio pulió la fórmula en Heavy Rain y, más tarde, Beyond: Two Souls.

Primer plano de Jodie en nuevas aventuras gráficas, con el rostro herido y un bosque oscuro de fondo.
«La buena salud de estos títulos permite estrellas como Ellen Page».

El siguiente paso —el que ha devuelto la buena salud al género— se debe a Telltale Games, empresa fundada por exempleados de LucasArts (nada podía salir mal). Su serie Sam & Maxoriginal de LucasArts en 1993 y retomada por el nuevo estudio— era su obra más conocida hasta que, en 2012, dieron el pelotazo con The Walking Dead. Supo llevar el concepto de película interactiva un paso más allá con su lanzamiento por capítulos en distintas fechas. Las mecánicas se simplifican aún más respecto a los títulos de Quantic Dream y se centran en la elección dentro de diálogos o eventos temporizados; la novedad radica en que debes decidir con rapidez o la máquina selecciona por defecto. Cada elección puede cambiar drásticamente el desarrollo del juego.

Si a esas mecánicas se une una de las mejores historias escritas para un videojuego, tenemos al —polémico, eso sí— GOTY 2012 y al impulsor definitivo del género, además de todo un subgénero “a lo Telltale”. Su The Wolf Among Us también es muy recomendable.

Con esto llegamos al final del viaje con el último gran hit del género: Life is Strange, creado por Dontnod Entertainment. Llegó con poco ruido, de la mano de Square Enix, a principios de 2015 con su primer capítulo. Pese a la buena acogida, un desarrollo complicado hizo que el plan de publicación de los otros cuatro episodios resultara un poco caótico; el 20 de octubre de 2015 se lanzó su quinto (y polémico) capítulo final.

En España hubo polémica porque ni siquiera se lanzó subtitulado a nuestro idioma. Aun así, las buenas ventas han propiciado una edición limitada en formato físico que, además de la banda sonora y un libro de arte, por fin incluye los esperados subtítulos (también disponibles en la versión digital mediante parche).

Y fin de este primer trayecto, no sin antes mencionar esas joyas que son las aventuras de Indiana Jones lanzadas por LucasArts, que tarde o temprano merecerán una entrada aparte.

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Muy buen artículo, me han entrado ganas de jugar a la Abadía del crimen!!

David por WhatsApp te digo como, ahora… es difícil de pasar!

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