Dificultad

¿Todos los juegos necesitan un «Modo Fácil» como dificultad?

«¡Muy buenas a todos, gente! Bienvenidos un día más al canal de Tw… ah… no, un momento. ¿Esto no es Twitch? ¿Dónde se supone que estoy? ¿Blog? ¿Qué blog, el de Orgullogamer? Ah, sí, ya empiezo a recordar. Es cierto, esto comenzó siendo un blog, un sitio web de artículos escritos. Tanto tiempo enfrente de una cámara me ha pasado factura, lo siento. Voy a volver a meterme en el papel de redactor, después de más de un año sin aparecer por aquí, desde el artículo del «análisis de Doom Eternal«.

 

En fin, he vuelto. Es más… HEMOS VUELTO. Todos y cada uno de nosotros. Sé que ya me conocéis de sobra. Soy Johnny; sí, vuestro Johnny, el de siempre. Ese que hace intentos de «No-Hit Runs» en Twitch, ese que dirige el podcast de «La Taberna del Grog» que, por cierto, también va a volver. Como siempre, vengo a traer polémica, que es lo que mejor se me da. Traigo un tema por el que hubo sangre en Twitter hace una semana: los temidos, malévolos y desesperantes juegos difíciles.

 

«Johnny descubre Dark Souls en Septiembre de 2020» – Óleo sobre lienzo
Y la pregunta os la plantea el propio título de este artículo. ¿Todos los juegos necesitan un modo fácil? ¿Cualquier juego debería poder jugarlo cualquier persona, por menos habilidosa que sea y por menos contacto que hubiese tenido con los videojuegos anteriormente? Evidentemente, la respuesta es «sí» a la segunda pregunta. A la primera, no tanto. En este artículo vamos a tratar de distinguir entre «dificultad» y «accesibilidad» y también a analizar cuál es la finalidad de según qué videojuegos.

 

Partimos de que accesible no es igual a fácil. Accesible es que sea igual de fácil o igual de difícil para todo el mundo. Trasladado a un videojuego, todos los juegos deben de poder jugarse igual de cómodamente independientemente de la habilidad, la edad o incluso los déficits motores del jugador. Y para ello, cuantas más opciones en los menús y más personalizable sea el juego, mejor, al igual que será bueno disponer de diferentes mandos o «pads», adaptables a cualquier tipo de persona.

 

Con todo esto me refiero a que le resulte igual de fácil jugar al Halo a un chaval de 16 años perfectamente sano, que a una anciana de 70 con parálisis parcial que no controle bien sus dedos. Para ello dispondríamos, por ejemplo, del control adaptativo de Xbox y de las múltiples opciones que ofrece el juego en sus menús. Eso es la accesibilidad. Ambas personas pueden jugar al Halo y disfrutar de la experiencia. ¿Podrían hacer lo mismo con Dark Souls? Obvio que sí.

 

Dark Souls es un juego difícil, pero no es un juego inaccesible. Cualquiera hoy en día puede jugarlo. ¿Pero cualquiera podría superarlo, llegar a ver los créditos finales? Si el juego, como he dicho, es accesible, la respuesta sigue siendo «sí». Si eres un jugador habilidoso, te costará menos tiempo y esfuerzo. Si no has jugado a videojuegos nunca antes o se te da peor que a otros, te requerirá más paciencia y práctica.

 

Este esfuerzo, seas bueno jugando o no, te lo puedes ahorrar si el juego ofrece selector de dificultad. Pones el juego en «fácil»… y a disfrutar de la experiencia. Pero aquí entra, amigos, el siguiente punto a tratar: ¿Cuál es la finalidad de según qué juegos? ¿Cuál es la «experiencia» de los videojuegos? Es obvio que eso dependerá del juego en cuestión.

 

La experiencia de Hollow Knight, en concreto, es que este tío te parta la cara
45 veces más o menos

 

El núcleo de un videojuego es el motivo por el que ha sido creado (aparte del obvio de que las empresas quieren ganar dinero y esas cosas). ¿En qué quiere el desarrollador que te fijes de toda su obra? ¿Cuál es el motivo que mueve ese juego, qué quiere el juego de ti?

 

Un «The Last Of Us» quiere que te conmuevas con su historia, que la escuches, que la vivas en tus carnes, que mientras juegas sientas todo lo que están sintiendo sus protagonistas. Por lo tanto, su núcleo es la narrativa, por encima de cualquier otro aspecto del juego (aunque si tiene bien pulido todo lo demás, pues oye, ese plus que se lleva).

 

Cambiando de ejemplo, un «DOOM» quiere que te lo pases teta jugando, que tengas un abanico de posibilidades en los enfrentamientos, que grites, que entres en frenesí, que explores y te sorprendas constantemente. La historia y la narrativa le valen una m****a. Su núcleo es puramente la jugabilidad. Todo el juego está basado en la exploración de las formas que un jugador tiene de afrontar cada zona.

 

Quítale a «The Last Of Us» su historia o a «Doom» su frenética jugabilidad y tendrás dos cascarones vacíos, sin alma. Estos ejemplos me sirven para, ahora, exponeros el punto principal del artículo y que intentéis comprenderlo mejor. Voy a responder la pregunta, por fin. ¿Necesitan todos los juegos un modo fácil? Los que basan su núcleo principal en la dificultad, no sólo no lo necesitan, sino que incluirlo arruinaría completamente la experiencia.

 

Imagina un desafío llamado «Ultrahard» (The Binding Of Isaac) pero bueno,
le metemos un modo fácil y así es «Ultraeasy» también

 

Un juego que hace girar en torno a su dificultad todo lo demás, no puede permitirse darle la opción al jugador de facilitarle las cosas. Es sólo un ejemplo, el más obvio, pero Dark Souls no sería lo que es si hubiese incluido un «modo fácil». La importancia de Dark Souls no radica en su historia, ni en sus gráficos, ni siquiera en su jugabilidad (aunque cumpla de sobra en todos estos apartados), sino en hacer que el jugador desespere, muera y repita indefinidas veces hasta conseguir la ansiada victoria.

 

En más de una ocasión he escuchado a gente decir: «Eso que estoy sintiendo, eso es Dark Souls« al superar un jefe que les ha matado innumerables veces. No siempre con esas palabras, pero sí con el mismo significado. Los juegos que basan su razón de ser en «el reto», en la dificultad que supone el llegar a ver sus créditos, esos juegos no pueden permitirse un «modo fácil», ya que buscan precisamente la satisfacción del jugador a través de su victoria contra un enemigo que les ha vencido muchas veces.

 

Si nos pasásemos todos los jefes y caminos de Dark Souls a la primera, sin morir y sin problema alguno, gracias a la inclusión de diferentes niveles de dificultad, la sensación final, el balance que sacaríamos al terminar el juego, sería mediocre. Parte de que los «soulslike» gusten tanto es, en efecto, gracias a que los jugadores aprecian el hecho de caer cien veces contra un enemigo para luego tener la satisfacción de la victoria. Con eso es con lo que el juego quiere que nos quedemos: la perseverancia.

 

Y ésta sólo se consigue mediante la prohibición de un nivel de dificultad sencillo. El desarrollador te está diciendo: «busco en ti un esfuerzo, exijo una prueba de paciencia para que disfrutes de mi obra». Y por supuesto que si es el propio desarrollador el que ha decidido no incluir niveles de dificultad en su juego, sus buenas razones tendrá.

 

No creo que a From Software le costase mucho implementar distintas dificultades. Si no lo hacen, es claramente porque buscan un tipo de experiencia concreta, incompatible con una dificultad que no sea la que ellos han marcado.

 

Los juegos obligatoriamente difíciles no deberían morir. Por suerte, Miyazaki
sigue entre nosotros para recordárnoslo cada tres o cuatro años

 

Es importante resaltar, que al no ofrecer distintos niveles de dificultad, un jugador menos experimentado en este género o alguien que no juegue a videojuegos habitualmente, tendrá que esforzarse más, practicar más y echar más horas para superar el reto que alguien más experimentado o habilidoso. Al fin y al cabo, esto es igual que conducir: si eres más torpe o no has conducido nunca antes, necesitarás 40 prácticas en lugar de 20, pero al final te sacarás el carnet igualmente.

 

En definitiva, mi conclusión aquí es que no todos los juegos necesitan distintos niveles de dificultad y que ofrecer variedad de ellas en según que casos, puede hacer más mal que bien a la experiencia de juego. Le pueden venir bien a un juego que quiera presumir de historia, a uno que quiera fardar de jugabilidad o a otro que se centre en lucir sus gráficos, pero si todo gira en torno a la dificultad única que determinado desarrollador ha elegido para su obra, esa dificultad debe ser inalterable.

 

Con este artículo no pretendo abrir ningún debate ni reavivar la llama del «hate» que se intercambiaron multitud de usuarios de Twitter porque cada uno estaba en un bando en este absurda guerra. Los videojuegos son y serán siempre para disfrutar y para pasarlo bien. Los desarrolladores nos los brindan tal y como a ellos les parece correcto. Está claro que tenemos derecho a quejarnos cuando algo no nos parece bien, pero hacer sangre con según que temas (este incluido) me parece algo ridículo.

 

Dificultad

 

Terminando, ya sabéis que en Orgullogamers hemos vuelto a las andadas con el blog y la publicación de artículos de ahora en adelante será mucho más habitual. Cada semana traeremos material fresco a la web, pero también a Youtube y a Ivoox, con el regreso de nuestro podcast (La Taberna del Grog). En Twitch todo seguirá igual. Me tenéis a mi (Johnny) con directos todos los días. Tenemos también un Instagram, nuestro Twitter y una página en Steam. ¡No os olvidéis de seguirnos!

 

Sin más, me despido de todos vosotros. Disfrutad de los videojuegos, sean del género que sean y tengan la dificultad que tengan y menos peleas por minucias. ¡Un beso y nos vemos en la próxima!

 

«Ojalá poder poner la vida en modo fácil, la verdad.» John, Orgullogamer.

 

Por John Sánchez

Jefe de Redacción de Orgullogamers. No se le escapa ninguna falta de ortografía en su vigilia. El que está detrás de la barra de la Taberna de Orgullogamers REDUX y sufriendo el arte No-Hit de Dark Souls en Twitch.

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