El juego estaba desarrollándose y a punto de acabar… ¿y te encuentras con esto? Análisis de Spy Hunter: Nowhere To Run.
Esta tarea fue llevada a cabo por un estudio bastante irregular como es Terminal Reality, los creadores de BloodRayne, y con una Midway ya en su fase más crepuscular, intentando resucitar su franquicia por todo lo alto… y fallando estrepitosamente. Os comentamos este desastre en el siguiente análisis de Spy Hunter: Nowhere To Run.
Imaginad: estamos en 2004, Spy Hunter, un clasicazo de las recreativas, recibe el anuncio de una película donde se rumoreaba un director de renombre como John Woo y un actor de acción como Dwayne “The Rock” Johnson. Una combinación tan potente podría haber dado lugar a un film interesante de espías, con persecuciones espectaculares, gadgets locos y, sobre todo, el buen hacer de Woo, que en escenas de acción era un genio. Desgraciadamente, el proyecto no salió adelante. En 2012 intentaron retomarlo con el director de Zombieland, pero sigue en el limbo.

Paralelamente, Midway estaba desarrollando un juego basado en la película, con The Rock realizando la captura de movimientos. Ante la cancelación indefinida del film, Midway, en vez de detener el proyecto, siguió adelante con lo que tenía y lo acabó como pudo. El resultado: un juego de una película que nunca se hizo.
Aunque la franquicia se había reconvertido al 3D en 2001 con resultados más que decentes —incluso tuvo secuela—, este reboot lanzado en 2006 deja mucho que desear.
Para empezar con algo positivo: las fases de conducción son divertidas, con un toque cinematográfico, fluidas y muy locas. Se notaba que querían darle ese tono de película de acción desmesurada, usando la jugabilidad de las versiones de 2001: metralletas, misiles, gadgets variados… El problema es que eran segmentos demasiado cortos. Muy disfrutables, sí, pero demasiado breves, algo absurdo teniendo en cuenta que Spy Hunter es, ante todo, un juego de conducción.

Otro aspecto reseñable: por primera vez en la saga tenemos segmentos en tercera persona con The Rock —bueno, con su personaje Alex Decker— donde podíamos disparar y repartir golpes a los lacayos de NOSTRA. Un puntazo simpático era que se podían realizar los míticos finishers de The Rock en la WWE, algo curioso y original.
Pero conviene recordar que ya estábamos en la era decadente de Midway, cuando lanzaban juegos de calidad mediocre tirando a mala. Eran sus últimos estertores de vida, hasta que Warner Bros. los compró e impuso estándares de calidad más altos. Con Spy Hunter, sin embargo, el listón quedó muy bajo.
Lo malo del juego es evidente: está hecho deprisa y corriendo. Las escenas de acción están plagadas de bugs, la IA enemiga es pésima y la dificultad resulta frustrante en muchos momentos, debido a mecánicas como el sigilo, que no funciona bien, y tiroteos ortopédicos. Como mencioné antes, las fases de conducción son cortas, probablemente para rentabilizar la aparición de The Rock, que les habría costado un dineral. Pero claro, si las fases en tercera persona son malas, el conjunto no resulta disfrutable.

Para rematar, la historia está mal narrada. No me quejo de la trama en sí —la clásica de la saga: una corporación malvada llamada NOSTRA que quiere robar el Interceptor y a su creadora para dominar el mundo; Alex Decker debe recuperarlo, rescatar a la científica y frustrar los planes— sino de su exposición. Se desarrolla a trompicones, con saltos argumentales porque sí, y un final abrupto.
En conclusión, Spy Hunter: Nowhere To Run es un juego mediocre tirando a malo. Algo que cualquier persona con sentido común habría cancelado o, al menos, habría desarrollado con más calma para exigir un mínimo de calidad. Pero no: lo sacaron deprisa y corriendo, solo para recuperar dinero.
Decepcionante.
