Representación de trastornos mentales en los videojuegos

Representación de trastornos mentales en los videojuegos

¿Has pensado cómo se retratan los trastornos mentales en los videojuegos?

Si algo ha cambiado drásticamente en la industria del ocio electrónico ha sido el presentarnos personajes mucho más humanizados desde distintos puntos de vista, ya sea social o emocional. Y, ¿qué puede ser más humano que la representación de trastornos mentales en los videojuegos?

Antes de continuar es necesario definir lo que se conoce como trastorno mental. Según la Organización Mundial de la Salud, un trastorno mental es una alteración de tipo emocional, cognitivo y/o comportamiento en el cual quedan afectados procesos psicológicos básicos. Se desequilibra la regulación emocional, la motivación, la conducta se modifica y, además, también deteriora la salud física.

La ficción se ha basado en diferentes trastornos para dar trasfondo a personajes y situaciones. Ya sea en el cine, la literatura o, por supuesto, los videojuegos, estoy segura que has de conocer personajes que sufran desde la depresión hasta trastornos mas graves como la psicosis.

En este artículo quiero acercarte a tres casos de trastornos mentales en los videojuegos. La evolución en este medio a la hora de contar historias ha llevado a representar múltiples facetas en los personajes. Como paciente de un par de trastornos mentales, esta representación significó mucho para mí, y pensar que estos casos ayudan a que las personas empaticen con los trastornos representa una esperanza.

Representacion de trastornos mentales en los videojuegos resident evil 6

Chris Redfield en Resident Evil: lidiando con el trastorno de estrés postraumático complejo (TEPT-C)

Cuando Resident Evil debutó en el año 1996, nos presentaba una historia típica de película de serie B, pero también podemos destacar un representación de trastornos mentales en los videojuegos. En aquel primer juego, Chris Redfield y Jill Valentine hacían frente, junto a otros compañeros de cuerpo S.T.A.R.S, a los horrores desatados en la mansión Spencer.

En Chris Redfield podemos ver el desarrollo del estrés postraumático complejo (TEPT-C) y este forma parte de la historia que el juego nos quiere contar. El concepto de trauma complejo designa una experiencia de exposición a múltiples estresores traumáticos, teniendo consecuencias para la personalidad y regulación emocional. Además, el TEPT-C involucra componentes sociales como el apego y la traición.

El TEPT-C es muy común en los veteranos de guerra. Chris Redfield recorre un camino muy turbulento con los ingredientes perfectos para el desarrollo de este trastorno. Empezamos con la traición del capitán Albert Wesker, en el primer título. Si bien esto derivó en una búsqueda de justicia, también tenía un componente personal. En Resident Evil: Code Veronica logramos ver a un Chris Redfield que trae un conflicto inconcluso con Wesker. Para ese momento, Wesker lo superaba con creces en habilidades.

Un trastorno que se agudiza con el tiempo

Durante los acontecimientos de Resident Evil 5 ocurre una serie de eventos que permite ver otros síntomas propios del estrés postraumático: flashbacks traumáticos. La aparente muerte de Jill dejó una profunda marca en Chris, y el juego la enfatiza a través de flashbacks. No solo es un recurso narrativo; también ayuda a empatizar con el dolor y el miedo de perder a alguien más. Es por ello que la escena donde Sheva casi muere por caer al vacío cobra tanta fuerza. El flashback de la caída de Jill representó el detonante de una parte emocional encargada del ataque y acción.

En Resident Evil 6 observamos a un Chris demolido por el estrés. Sumido en el alcohol, demuestra conductas evasivas autodestructivas con problemas de control de ira. Pero el síntoma más crítico es la marcada amnesia disociativa. Chris desconoce ante Piers el hecho de la pérdida de su escuadrón, y el juego se encarga de enfatizar lo impactante del asunto, mostrando golpes de flashbacks que le causan mucho dolor a nuestro protagonista.

A pesar de que Resident Evil no se caracteriza por presentarnos personajes muy entramados, sí que puede comunicarle al jugador lo dura que es la lucha contra el bioterrorismo, teniendo como consecuencia las secuelas emocionales.

Representacion de trastornos mentales en los videojuegos hellblade senua sacrifice

Hellblade: Senua´s Sacrifice: conviviendo con la psicosis

Hellblade: Senua´s Sacrifice es uno de los mejores exponentes en representación de trastornos mentales en los videojuegos. Este juego nos presenta a Senua, quien debe llegar al Helheim para rescatar el alma de su amado, que ha caído en las manos de la diosa Hela. Hellblade: Senua´s Sacrifice funciona como una metáfora de la psicosis. La psicosis es un trastorno mental que altera profundamente la capacidad mental de un individuo y le hace perder contacto con la realidad. La persona experimenta alucinaciones que pueden afectar los cinco sentidos.

El juego se vale de varios recursos para hacerte comprender lo que implica esta condición. Dom Matthews y Tameem Antoniades, miembros de Ninja Theory, tomando en cuenta lo delicado de representar un trastorno tan estigmatizado, decidieron instruirse de forma profesional sobre esta condición. Contactaron a la Universidad de Cambridge y conectaron con Paul Fletcher, profesor de neurociencia especializado en psicosis. Fletcher hizo una presentación del proyecto al equipo de desarrollo y luego los comunicó con personas que habían experimentado psicosis.

Toda esta información sirvió para representar las voces que experimenta Senua durante el juego. El compromiso a la hora de exponer tal experiencia llevó al equipo a no conformarse únicamente en agregar voces de forma simple. El equipo usó audio biaural, una forma de grabar sonido que usa dos micrófonos que permite un efecto 3D para reflejar cómo las personas con psicosis escuchan las voces de manera externa y desde varias direcciones.

Esta representación fue muy importante dentro de la comunidad de jugadores que padecen esta condición. Muchos expresaron su agradecimiento; quizás el mas conocido sea el de Jessica Prime, madre de un chico que pretendía suicidarse. Jessica escribió un tuit dedicado a la cuenta oficial de Ninja Theory, agradeciéndoles el crear este juego que le salvó la vida a su hijo, el cual decidió pedir ayuda especializada luego de vivir la historia de Senua.

Representacion de trastornos mentales en los videojuegos tell me who i am the tell of dorothy

Tell Me Who I Am: The Tale of Dorothy y el trastorno de identidad disociativo (TID)

Con diferencia y sin temor a equivocarme, el trastorno de identidad disociativo (TID) es el trastorno mental mas estigmatizado y extremadamente estereotipado en la ficción, generalmente representado como el villano de la historia, con una “personalidad malvada”. El TID, antes llamado personalidad múltiple, es un trastorno disociativo caracterizado por la presencia de dos o más estados alternos de personalidad que toman el control ejecutivo. El origen de este trastorno es traumagénico; la persona que lo padece sufrió trauma intenso y recurrente en la infancia por un tiempo prolongado, además de un apego inexistente o desorganizado con sus cuidadores.

Tell Me Who I Am: The Tale of Dorothy es una novela visual cuya representación del TID se retrata de una forma muy respetuosa y sensible. Nos cuenta la historia de Dorothy, una chica adolescente de 14 años que vive con tres chicas dentro de ella. En total son cuatro identidades, incluyendo a Dorothy. Su trauma infantil la llevó a desarrollar TID, y recorremos junto a ellas el camino que plantea lo difícil que es sobrevivir con esta condición. El videojuego te muestra cómo son las identidades de forma muy conmovedora. Son realistas, enseñan cómo cargan y manejan sentimientos y emociones que Dorothy no puede, además de tomar acciones dentro de su vida diaria.

Lo más destacable del juego es que te hace parte de su proceso de integración. En el tratamiento del TID, se intenta lograr la integración de las memorias y partes disociadas. Nosotros debemos hablar con las chicas y, dependiendo de nuestras palabras, podrán estar mas cerca de la integración o no. Todo esto implica el conocimiento del trauma, el tacto para hablar de ello y sobrellevarlo, el estrés que causa la evitación entre partes, etc. El juego te lleva de la mano para entender el trastorno, alejándose de los típicos clichés de la dicotomía de la mal llamada personalidad psicopática e inocente.

Si tengo que destacar algo es la identidad persecutora, Gretel, esa identidad que popularmente se conoce como la personalidad «mala». Se muestra como esa que carga con las emociones negativas, y su forma de actuar es coherente con ello. El juego lo logra dando opciones de diálogo sensible que permiten conectar con su dolor, hacerle ver que sí, está bien estar enojada o dolida, pero que no tiene que ser así siempre. Traer a la realidad a las identidades es parte del trabajo que tienes como jugador o jugadora, y es una acertada representación de las metas que se buscan en terapia.

Trastornos mentales en los videojuegos: la representación importa

La ficción puede influir en la visión que se tenga sobre una situación; los trastornos mentales no son la excepción. Ser capaz de asumir el papel de alguien fuerte, poderoso y capaz puede tener un impacto positivo en la persona que juega. Lo mismo se aplica con los trastornos mentales en los videojuegos. Estar en la piel de alguien que padece una realidad distinta y dolorosa puede ayudar a comprender lo duro que es vivir día tras día con diversos enemigos, no solo con los que vemos en la obra, sino también con aquellos síntomas que traspasan la pantalla.

Fuentes consultadas

  • American Psychiatric Association. (2014). Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales DSM-5 (5ª. ed.). Editorial Médica Panamericana.
  • Beidel D, Bulik C, Stanley M. (2014). Abnormal psychology. 3rd ed. Upper Saddle River.
  • Organización Mundial de la Salud. (2018). Salud mental: fortalecer nuestra respuesta. Consultado el 20 de octubre de 2021.

 

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