Hitman, una lección de libertad y expresión

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Sentir la libertad como un vehículo narrativo es una tarea complicada, incluso dentro del medio del videojuego. Sin embargo, es una cuestión que trata de sensaciones y Hitman es un gran ejemplo de ello.

Libertad es un término complicado, arduo de definir y extenso en sus vertientes e implicaciones. Poder elegir, sin cohibiciones ni coacciones, entre una amplia multitud de opciones es lo que realmente determina y condiciona lo que nos hace libres. Algo en lo que podría encasillar a Hitman.

El mundo del ocio digital nos presenta amplios entornos interactivos donde, con mayor o menor profundidad, se juega con estos conceptos dentro de unas reglas, límites y directrices, diseñadas y programadas por los propios desarrolladores.

Cada obra presenta, independientemente de la simpleza o frecuencia, conflictos que nuestros protagonistas deben resolver de la mejor manera posible.

La pregunta es: ¿Cuántos de esos títulos nos sitúan en una condición de absoluto y completo albedrío para decidir cómo afrontar cada trifulca, problema o apuro?

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Los juegos de rol se acercan con cierta precisión y ambición a esta meta

Recuerdo con ternura mis inicios en la saga Mass Effect, una de las franquicias clave de BioWare en sus buenos tiempos, donde el creador de personajes, aunque tosco y primitivo en sus aspectos de personalización, te permitía escoger un trasfondo y unos matices de personalidad propios que, durante tu transcurso especial, tenían impacto y relevancia.

En la segunda entrega podíamos dotar de aún mayor complejidad moral e interés a la Comandante Shepard. A través de nuestras elecciones y de un sistema ambivalente que giraba entre antagonismo y lealtad, existía la posibilidad de condicionar el carisma de nuestro héroe o heroína. Además, mediante nuestras decisiones, contábamos con la facultad de dar sentido, coherencia y consistencia a un universo que respondía a nosotros y a nuestros deseos.

Podríamos debatir sobre la auténtica variedad dentro de este marco de alternativas, y de su genuino peso en la trama, pero la intencionalidad estaba ahí y eso es algo que debemos sopesar, e incluso admirar, en su afán de ofrecernos un terreno en el que expresarnos.

Pero, ¿se puede aspirar a más en estos términos?

Hitman (2016), una de las composiciones más recientes y disfrutables que he catado, invierte un gran esfuerzo en demostrar continuamente que sí. Este no es un videojuego cualquiera, sino una elocuente y espectacular oda a la libertad expresiva. Pero empecemos por el principio.

Nuestro protagonista será el agente 47. Un alopécico trajeado con facciones inexpresivas, voz carente de emoción, mirada fija acompañada de muecas situacionales, habilidades físicas extraordinarias y un arsenal profuso y diverso, que trabaja para una organización secreta conocida como “La Agencia”. Esta es la encargada de confeccionar contratos de asesinato, y asegurarse de que se ejecutan con discreción, sin daños colaterales o atenciones indeseadas.

La narrativa principal es bizarra y está llena de clichés y tópicos: conspiraciones secretas, virus extremadamente letales, sectas, élites omnipotentes y negociaciones clandestinas. Aunque eso es algo deliberado, pues la historia es únicamente un pretexto, un eje que guía tus acciones. Tan solo es una razón para viajar de un lugar a otro y dar un final a cada uno de los incautos seleccionados para ser eliminados.

Se tiene que señalar a cada una de tus víctimas como individuos planos y abiertamente malvados; no se pretende que simpaticemos con ellos sino, simplemente, que acabemos con su existencia de la forma más adecuada.

Mi encomienda favorita tiene lugar en París, durante un desfile de moda

Nuestros objetivos, Dalia Margolis y Viktor Novikov, mantienen una peculiar y utilitarista relación y usan a modelos famosos para seducir a gobernantes, presidentes, comisarios y embajadores, descubriendo así sus secretos más profundos y sensibles para, posteriormente, venderlos en subastas privadas.

Si exploras el escenario, encontrarás una entrada a dicho acontecimiento olvidada en uno de los baños. Con ella, podrás llegar poco antes de que Dalia, inadvertida de un destino aciago, con un vestido opulento y una ostentación frívola, pronuncie un discurso a sus invitados.

Iniciado este, tendremos varias rutas para proceder: si conseguimos introducirnos en la reunión con un arma de fuego, podremos disparar a una pesada lámpara que cuelga sobre la anfitriona y deleitar a los presentes con un aplastamiento; también es factible dejar inconsciente a un miembro del servicio y adoptar su apariencia, usando su vestuario, para asumir el rol de camarero y condimentar el champán con algo de raticida. Esto hará que Lidia se separe de su guardaespaldas para expulsar la mezcla explosiva en el baño más cercano. En ese momento, será vulnerable y podremos ahogarla en una mezcolanza de vómito y agua.

Estas son solo dos del amplio elenco de circunstancias con las que contamos para cometer el homicidio

También es perfectamente plausible incapacitar a un famoso modelo, convenientemente parecido al agente 47 y cercano a Dalia, para contactarla y tener una charla de negocios que no terminará tan bien como ella cree.

Respecto a Viktor, si escuchamos un diálogo mantenido entre dos agentes, averiguaremos que pretende mantener una conversación privada con el jefe de una agencia que le estaba investigando por sus actividades irregulares.

Con el atavío de guardaespaldas puesto, seremos lo suficientemente convincentes para concertar el encuentro en una cúpula rodeada por cuatro bombonas de gas. Equipados con una llave inglesa, podremos abrir una de ellas y esperar a la inevitable explosión que acabará con ambos. Otra vía de actuación es esperar a que finalice la visita, provechosa para nuestro hombre, y ver cómo se toma un momento íntimo de celebración observando, desde un saliente, el transparente y limpio río Sena.

Permitiremos que se regocije en sus aguas lanzándole al mismo, solo para marcharnos con la certeza de haber llevado a cabo el crimen perfecto.

Hay decenas de medios para satisfacer nuestra meta en Hitman

Sería fútil y tedioso citar cada uno de estos medios cuando puedo mencionar lo que, con diferencia, más me ha gustado de mi viaje.

¿Sabéis lo que es? Que en ningún momento se te impide ser un bruto tirador que usa más la pólvora que el sigilo o la sutileza. Es cierto que las muertes innecesarias se penalizan en la puntuación final, pero la misión se cumple una vez que has escapado tras liquidar a las personas designadas. Esto es así sin importar que hayas ido fusil en mano o actuado como un fantasma imperceptible.

Hay desafíos que te invitan a cumplir con tu trabajo de formas bizarras y estrambóticas, incluso sin cambiar tu indumentaria inicial. Por ellos, obtendrás puntos que te permitirán empezar el nivel en nuevas ubicaciones, con otros trajes o, incluso, esconder armas que podrás usar.

Hitman es un canto a la verdadera libertad, uno que no puedo dejar de recomendar.

 

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