Red Dead Redemption 2, The Witcher 3 y los mundos abiertos

Estamos a escasas semanas de que
salga el esperadísimo Red Dead Redemption 2, la última obra de los chicos de
Rockstar que apunta directamente y sin miramientos con su colt al cielo. Pero, por
delante tiene un gran reto con nombre y apellidos: The Witcher 3: Wild Hunt.

Ya hace más de 3 años desde que
saliera una cosecha de videojuegos que, personalmente, me han influido mucho,
casi como los que más: Bloodborne, The Witcher 3 y Metal Gear Solid V. Estos
tres títulos me siguen pareciendo actualmente de lo mejor que hay en el mercado
en cuanto a estándares de calidad. Es cierto que por ahí asoma un tal Breath of
the Wild al cual no he tenido ocasión de jugar y, por motivos obvios, no voy a
hacerle más mención en este artículo. Pero vamos asunto. The
Witcher 3, Red Dead Redemption 2 y los mundos abiertos.
Por todos es sabido que Rockstar
tiene una mano especial para crear mundos abiertos. Se puede decir de ellos que
no son grandes creadores de nuevas ideas, pero desde luego no hay nadie a su
altura cogiendo ideas de otros videojuegos, adaptarlas a los suyos y mejorarlas
hasta el punto de ensombrecer la obra original. Una prueba perfecta de esto es
su más reciente título, el GTAV. Para muchos no es el mejor GTA de la compañía
debido a los recortes que sufre la obra en cuanto a interacción por el mundo
apostando por el realismo y dejando la “locura” que acompaña a la saga para su
vertiente online. Pero la quinta entrega numerada de la saga tiene, a mi
parecer, dos puntos clave: la conducción y el gunplay. La conjunción de estos
dos elementos hace que el juego brille con luz propia, pero es que por separado
son de sobresaliente. Con una conducción que hace que el modo carrera de GTA
Online no tenga que envidiar (y lo digo de verdad) a cualquier juego de conducción
arcade, y un gunplay sacado casi directamente de Max Payne 3, aún a día de hoy
esas dos mecánicas siguen haciendo que el juego sea disfrutable al máximo y no
eches de menos nada que sí tengan otros juegos en ese aspecto. Esto, sin duda,
hace que le demos un voto de confianza (como si hiciera falta) a la capacidad
del estudio para crear experiencias jugables a otro nivel dentro de un mundo
abierto.
«GTAV supo hacer una conjunción de elementos perfectamente»
Pero he venido aquí a hablar de
The Witcher 3 y lo mucho que me sigue sorprendiendo pese a las más de 200 horas
que he invertido en el juego. La tercera entrega de la saga de Geralt de Rivia
nos presenta un mundo abierto mastodóntico, y es que no se me ocurre otra forma
de definirlo. Es cierto que el título de los chicos de CD Projekt RED no te
deja la libertad que te pueden dejar otros RPGs como, indudablemente, Skyrim,
pero con la perspectiva que da el tiempo, creo que el título del brujo es mil veces
mejor que el de el sangre de dragón. Para empezar, lo que ya señalaba en unartículo pasado: The Witcher 3 no se corta al enseñarnos
las miserias del ser humano con un mundo feo, sumido en la guerra, dónde te
queman en la hoguera por tus creencias o tu raza. The Witcher 3 y su mapeado es
sobrecogedor. No por lo inmenso de este, si no por lo variado y lo detallista.
El título tiene la capacidad de sorprendernos cuando la cosa ya empieza a
cojear. Esto se ve con un ejemplo claro. Cuando en la trama ya estás cansado de
patearte Velen y Novigrado, unas localizaciones con un estilo más de meseta,
dónde predominan los tonos amarillos y cálidos dando la sensación de calor y,
además, dicho paisaje está afeado por los estragos de la guerra, la trama del juego
nos transporta a un lugar totalmente diferente: Las islas de Skellige. Un
archipiélago frío donde predomina el verde y las cumbres nevadas. Un sitio de
claras costumbres vikingas muy diferenciadas de la cultura continental de
Velen, dónde cambia hasta la manera de hablar de los npcs, por no contar lo que
cambia el físico. De esta manera, el título nos saca de una zona de confort de
llanuras, nekkers y caballo para llevarnos a una zona totalmente diferente
donde predominan acantilados, arpías y los barcos. ¿Tendrá Red Dead Redemption
2 esta capacidad de cambio para el jugador? Por lo pronto hemos podido ver que
sí, habrá varias localizaciones, yendo de desiertos a montañas nevadas, pasando
por bosques y verdes llanuras, pero ¿habrá cambios topográficos reales o será
una mera skin? Personalmente creo que sí.
«Cuando llegamos a Skellige, The Witcher 3 es otro juego»
Otra cosa que hace no bien sino
de sobresaliente The Witcher 3, son los detalles del mapa y el aprovechamiento
de este. La afirmación podrá ser descabellada, pero puedo decir sin
arrepentirme ni tragarme mis palabras que cada porción del mapa de The Witcher
3 es única y, a su manera, bella. Una aldea de cuatro casas, situada en un
pequeño valle, por la que trascurre un riachuelo de agua cristalina, el cual
cuenta con un pequeño puente que consta de 2 tablas mal puestas. Ese detalle,
ese puente hecho de dos tablas, era algo innecesario y de lo que nadie se iba a
dar cuenta si llega a faltar. Pero ahí está, dando contexto. Un contexto tan
simple y de cajón como decir que el mundo no está diseñado por y para nosotros.
Un mundo en el que Geralt es uno más que pasa por ahí y que probablemente esté
molestando a los aldeanos. Antorchas por el camino para iluminar las noches,
caminos descuidados por el paso del tiempo y hasta con puentes rotos que
debemos rodear, cadáveres ahorcados o calcinados que nos indican que sí,
estamos en una guerra, y un largo etcétera que hace sentirnos extranjeros en
una tierra que no es nuestra, es decir, como debería ser. Porque no hay que
olvidar que Geralt es un repudiado por ser un mutante, y esto es algo patente
cuando entramos a una taberna o interaccionamos con los npcs del camino, cuya
mayoría de veces nos tratan con desdén. A la belleza y realismo ya comentada de
la localización de The Witcher 3, hay que sumarle los textos que dan contexto a
esto: libros, panfletos, historias que escuchamos de pasada… ¿tendrá Red Dead Redemption
2 algo similar? ¿Dotará su mundo de un contexto en el que sentirnos parte de
este y no el mundo parte de nosotros? Respecto a esto tengo algo más de duda,
pues es me parece tremendamente complicado dotar de tanto significado a un
mundo abierto, y creo que Rockstar aún no lo ha conseguido en sus títulos.
Claro, que hay que puntualizar que The Witcher 3 tiene la ventaja de contar con
dos juegos anteriores y una saga entera de libros.
«Dotar al mundo de un contexto es vital para hacernos sentir parte de este»
Finalmente creo que hay que destacar
el punto más importante de The Witcher 3: la historia. Como he comentado anteriormente,
el juego del brujo tiene la ventaja de contar con dos juegos anteriores y una
saga de libros, pero en este caso tampoco afecta tanto. Es cierto que si tienes
conocimiento absoluto de la saga vas a disfrutarla el doble, pero la principal
virtud del título es que su trama es espectacular sin necesidad de recurrir a
estos. La búsqueda de Ciri por todo un continente da lugar a un Geralt más
paternal que nunca. Un personaje que, a priori, no debería tener escrúpulos, se
desvive por encontrar a su casi hija y liberarla de sus perseguidores. Una
trama que abarca una cantidad ingente de personajes con subtramas escritas a la
perfección y con unos momentos espectaculares, es algo difícil de conseguir.
Porque si por algo The Witcher 3 resulta espectacular, es por la trama en sí.
Contada poco a poco y dejando que el hilo vaya alargándose con cada
conversación, sabe cuando el jugador comienza a cansarse y recurre a los giros
de guion para volver a engancharte. Hablamos de una historia de más de 50 horas,
las cuales te enganchan de sobremanera hasta llegar a un desenlace que… bueno,
de los que cuesta esconder las lágrimas. Pero no es solo la trama principal, es
también las mencionadas tramas secundarias. Cada personaje que nos encontramos
en el camino de Geralt tiene una historia que explica por qué está ahí. Esta
historia no se limita a algo simple y rápido que resolvemos con una misión de
recadero. Estos personajes nos presentan subtramas de tal magnitud que nos hace
entender que no somos el centro del mundo, que somos uno más y que cada personaje
tiene sus problemas que, obviamente, les requieren mayor atención que los
nuestros. Desde unos problemas con unos aldeanos cercanos hasta la sucesión del
rey en el archipiélago de Skellige, pasando por la huida de los magos de una
ciudad o el derrocamiento de un rey, son alguna de las subtramas que se
desarrollan a lo largo de la aventura. Pero claro, nada de esto tendría sentido
si no influyesen en la trama principal, y es que la resolución de estas tramas
o no puede afectar notoriamente a la principal, por no mencionar a la relación de
esos personajes con Geralt. ¿Será Red Dead Redemption 2 de brindarnos una trama
a la altura de la del brujo? Yo, personalmente, no cuento con ello. Puede sonar
demasiado pesimista, pero la trama del brujo es una epopeya de difícil o casi
imposible comparación. Demasiados factores entran en juego. Es cierto que Red
Dead Redemption 2 cuanta con unos cuantos personajes principales que acompañan
al jugador, y que probablemente cada uno de estos tenga sus tramas personales
que repercutan directamente en la principal, pero por el contexto del mundo se
me antoja muy difícil que estén a la altura.
«Algunas subtramas quedarán en nuestro recuerdo para siempre»
El mapa y su contexto, los
detalles y la trama. Los tres puntos que personlmente creo que Red Dead Redepmtion
2 tiene que superar para ser mejor juego de mundo abierto que The Witcher 3. El
segundo punto, los detalles, es algo que doy por hecho que superará, pues cualquier
impresión que leas de aquellos que ya lo han jugado dejan claro esto, que si de
algo peca el juego es de ser demasiado detallista (bendito pecado). El mapa
parece ser que será tremendamente variado, con todo tipo de localizaciones y
situaciones. No sé si estará a la altura de los Reinos del Norte de The Witcher
3, pero es bastante probable, aunque le faltará ese tono de fantasía que
acompañan las aventuras del brujo. Finalmente, la trama. Estoy seguro de que en
este juego no seremos un mero recadero y que Rockstar volverá a utilizar las
herramientas usadas en GTAV, donde los protagonistas escribían su propia historia
y no trabajan para nadie. No creo que veamos misiones de mensajero o seamos el
chico de los recados, pero el reto de escribir algo a la altura de Wild Hunt es
un reto mastodóntico. No obstante, los chicos de Rockstar puede hacerlo. Ha llegado
octubre y con él la cuenta atrás definitiva para uno de los lanzamientos más
esperados de esta generación. A partir del día 26 sabremos si los vaqueros
arrebatan el trono de los mundos abiertos a los brujos.
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