Análisis de Ghost of Yotei

Portada de Ghost of Yotei con una guerrera samurái arrodillada entre katanas clavadas, hojas otoñales y el monte Yōtei al fondo.

Sucker Punch mejora y perfecciona la fórmula de su primera obra, Ghost of Tsushima, aunque sigue teniendo los mismos vicios

Como en Kill Bill, Ghost of Yotei –la segunda parte de Ghost of Tsushima– presenta su leitmotiv y a sus personajes de una forma soberbia: hay una secuencia de introducción que muestra cómo los Seis de Yotei –el grupúsculo de villanos a los que hay que cepillarse– asesinan de forma vil y cruenta a la familia de Atsu, la protagonista de la obra. Desde ahí, Atsu solo quiere venganza; el cómo se presenta el tema de la obra, a los villanos y al líder de estos, Saito, es puro Tarantino: hay hasta una secuencia donde cada malo tiene sus segunditos de gloria, acompañado de su nombre, para que sepamos con firmeza y seguridad quiénes van a mover los impulsos –y la visceralidad– de la protagonista. Ghost of Yotei es un juego de venganza: ni más, ni menos. Y es, por qué no decirlo, una segunda parte prácticamente perfecta.

Mejora sustancial y necesaria

Incido en algo: es una segunda parte prácticamente perfecta, que no un juego perfecto. Ghost of Yotei mejora en todo a su antecesor, empezando por la parte narrativa. Ninguno de los dos deja impronta –ni sus protagonistas, ni sus personajes, ni siquiera la historia propiamente dicha–, pero aquí es mucho más directo, más concreto: desde el arranque del juego se sabe que hay que derramar la sangre de los seis que mataron a la familia de Atsu. En el tercio final aparecen los sentimentalismos y los cambios, pero no son tan drásticos como en el primero y se sigue manteniendo la venganza como el horizonte hacia el que caminar.

Otro elemento que es mejor que la primera entrega de Sucker Punch es el combate. En el primero, los diferentes tipos de enemigos –lanceros, grandes, portadores de dobles espadas…– se combatían a través de posturas. Aquí hay variedad de armas; la lanza es útil contra las katanas dobles; la espada es fuerte contra otra espada; la odachi –el espadón– sirve para los enemigos grandes. Las armas se consiguen a través de misiones que presentan personajes y que, una vez conseguidas las armas, abren nuevas misiones secundarias. Y aparte, en el árbol de habilidades, dichas armas tienen sus propios caminos, permitiendo ampliar el repertorio de combos y posibilidades de todas estas.

Estas son, que no lo he dicho, las armas «principales», por así decirlo; hay, también, armas secundarias. Efectivamente, seguimos teniendo el arco, las bombas de humo o los kunais. Pero aquí hay más; el principal atractivo son las armas de fuego, estas son, un cañón de larga distancia y uno de corta distancia. El de corta es el más versátil, porque permite contragolpear a los enemigos que se acercan peligrosamente y tambalearlos –una especie de parry, como en Bloodborne, pero salvando muchísimo las distancias–. Estas herramientas, en su conjunto, ayudan a definir el estilo de juego de cada uno, ya sea ser sigiloso o ir a pecho descubierto.

También me ha gustado bastante más el tratamiento del mundo de Ghost of Yotei que el de Ghost of Tsushima. En el primero había, en mi opinión, demasiados puntos en el mapa que distraían de las misiones principales o secundarias. Aquí, en Ezo, hay menos, y se agradece; el poder ir hacia el objetivo que nosotros queramos se hace mucho más fácil y sencillo, con menos distracciones y más focalización en lo que consideremos, ya sea una misión secundaria, una principal, un encargo o un asesinato. El tratamiento del mundo que recibe Ghost of Yotei es más cuidado que en Tsushima, más dinámico también, con situaciones aleatorias que pueden surgir en cualquier momento y en cualquier lugar.

Y hablando de misiones, aquí creo que hay más variedad de tipos; como decía antes, uno de los principales alicientes para mejorar las armas es completar las misiones secundarias de los personajes que nos facilitan dichas herramientas. Es cierto que son reiterativas; en su gran mayoría se trata de combatir, ya sea despejando campamentos, aguantando asedios o batiéndonos en duelo con minibosses. Siguen estando los Relatos, que desbloquean elementos más fuertes –el arco largo, armaduras, etc.– y se añaden, por ejemplo, las Recompensas; en los núcleos poblacionales hay tablones con minibosses a los que dar caza a cambio de dinero o conjuntos de armas. Hay más variedad, dentro de que siguen estando los elementos que hacían a Tsushima Tsushima, como los santuarios, los campamentos o los manantiales para aumentar la salud máxima.

Secuela perfecta, juego imperfecto

Sin embargo, pese a mejorar exponencialmente a su antecesor, Ghost of Yotei sigue pecando de elementos inanes que hacían arquear la ceja hace unos años. Las fases de escalada y plataformeo, por ejemplo, siguen estando y siguen sobrando; no aportan nada a un videojuego que no necesita de esto, sino que exige, más bien, habilidad en el combate. Es cierto que las fases son mínimas, no muy representativas, y en ocasiones encajan bien con la propia narrativa de la obra –por ejemplo, usar el plataformeo para llegar a puntos altos, vislumbrar posiciones enemigas y actuar con sigilo–, pero por lo general están algo disociadas con lo que propone la propia obra.

Escena cinematográfica de Ghost of Yotei donde un samurái emerge entre llamas nocturnas, con el rostro en sombras y un entorno ardiendo.

También sigue siendo un juego repetitivo, donde la estructura de las misiones no varía mucho y donde las primeras dos horas ya anticipan lo que va a ser el resto del periplo. Esto no es algo malo, pero es cierto que sí es algo que se clamaba del primero y que aquí no ha variado en exceso. Por romper una lanza a su favor, diré que la viveza del mundo, la variabilidad de situaciones que se pueden encontrar y el desarrollo de la propia historia y los personajes apaciguan esta sensación de reiteración, aunque sigue estando ahí.

Ghost of Yotei me parece una secuela perfecta, como decía al principio; sigue manteniendo el core que hizo a Ghost of Tsushima un gran videojuego, y mejora en muchos apartados, como las armas o las misiones secundarias para mejorarlas; la región, Ezo, que anima mucho más a explorarla; y la historia, más directa y entretenida. Sin embargo, sigue pecando de muchos de los vicios del primero para considerarlo un videojuego perfecto. Lejos de serlo, Sucker Punch ha hecho un gran trabajo con él, y creo que seguir esta estela es lo correcto para el futuro. Si es que sigue la saga, claro.

Portada de Ghost of Yotei con una guerrera samurái arrodillada entre katanas clavadas, hojas otoñales y el monte Yōtei al fondo.
  • Historia más directa y entretenida
  • Combate más variado, con diversidad de armas con las que luchar
  • El mundo de Ezo se siente más vivo
  • Fases como las de plataformeo no encajan mucho en el juego
  • Estructura de misiones repetitiva y reiterada
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