Dificultad desafiante, mala leche polaca y la brutalidad de uno de los conflictos más sangrientos de la humanidad compactados en este juego de sigilo. Análisis de 63 Days.
¿Os acordáis de Hatred? ¿No? Tranquilos, que os hago yo memoria. No se trataba de un juego de sigilo, sino de acción en tercera persona, concretamente era un shooter de perspectiva aérea, donde controlábamos al «my name is not important» para masacrar a toda persona que se nos cruzase por la calle. Fue un juego bastante polémico por darle al jugador la potestad de ser un psicópata cuyo único objetivo era hacer sufrir a gente inocente porque sí.
Pues bien, sus creadores, Destructive Creations, han «madurado» bastante desde aquel lanzamiento con pretensiones excesivamente edgys y rebeldes, propias de un niño de 15 años que va contra el sistema para ver sí así obtiene algo de casito, publicando el pasado 24 de septiembre una nueva obra que apunta muy buenas maneras. Os hablo de 63 Days, título que busca revivir los buenos recuerdos que nos dejó la saga Commandos a los jugones más veteranos. En este texto os analizo la propuesta estratégica de Destructive Creations para ver si estamos ante otra pataleta para llamar la atención con un videojuego pusilánime o, por el contrario, si nos han traído uno que nos perdurará en la memoria por sus virtudes.
Destructive Creations no eran muy fans de hacer un juego de sigilo en el pasado
Como comentaba, lo más conocido que tiene este estudio es Hatred, el cual de juego de sigilo tenía menos que de puro un cura con un niño delante. Ese juego era pura adrenalina, donde no tenías un segundo para respirar entre tanto objetivo al que dar matarile y despellejar a base de fatalities. No obstante, tienen más obras publicadas. Una de ellas era Is Defense, un shooter de estacionamiento donde debíamos echar mano de un emplazamiento de artillería para eliminar a todo soldado que se nos pusiese en la mira, emulando algunas de las batallas más famosas de la Segunda Guerra Mundial, como el desembarco de Normandía. Este juego daba para lo que daba, pero no estaba mal si buscabas desahogarte sin un derrame neuronal.
Otro que, a mi juicio, estaba muy bien y pasó bastante desapercibido, fue Ancestors, un juego de estrategia militar donde podíamos llevar escuadras de vikingos para realizar asaltos a emplazamientos europeos o pegarnos de leches contra otros nórdicos. El juego era muy salvaje y poseía mecánicas bien pensadas para el género, haciendo de las partidas bastante gozosas, aunque recuerdo que tenía una curva de dificultad un tanto peculiar.
Pero sin duda alguna, fue War Mongrels el juego que más importancia tiene para la existencia de 63 Days. No en vano, fue ese título el primer paso del estudio en el género RTS de sigilo como tal, siendo, dicho mal y rápido, un Commandos del Hacendado, con un tono muy desalmado y chulesco, dándonos un repertorio de personajes más duros que el plastiacero, pero que fracasaba estrepitosamente a la hora de representar un conflicto verosímil desde nuestra posición, la de unos cuantos guerrilleros de la resistencia capaces de fulminar a todo el ejército alemán durante la Segunda Guerra Mundial con tan solo una piedra y 4 escondites mal repartidos. Si bien la dificultad era endiablada y tenía muchos desajustes de diseño, era un bocado maquiavélico para los frikis de este subgénero de los RTS, como aquí el menda.
63 Days es uno de los juegos más pulidos que he podido probar de este estudio
Lo que más me ha llamado la atención de 63 Days es el buen trabajo que tiene de optimización. Es el título de Destructive Creations con más opciones para personalizar el apartado visual. Con mi 3070 RTX he podido jugar con todo en ultra a 2K, pudiendo alcanzar picos de 144 FPS, aunque decidí establecerlo a un tope de 60 fotogramas para evitar posibles aumentos de temperatura con partidas prolongadas. Con esta configuración no he tenido ni un solo estornudo en la fluidez, viéndose el juego de lujo (es el título más musculoso en lo gráfico del estudio) tanto a distancias aéreas lejanas como en las más cercanas que permite la rueda de mi ratón.
A nivel controles, otro tanto de lo mismo. El juego de sigilo nos deja optar por una distribución clásica (parecida al de un RTS tradicional) y una más propia de juegos como Commandos, Desperados o Shadow Tactics. Personalmente, creo que le va mejor la segunda, teniendo mapeados los F para los personajes y los números para sus distintas habilidades y equipo. Y como no es ya típico en los juegos modernos de esta índole, podemos pausar la acción para generar acciones simultáneas con todos los personajes.
Lamentablemente, todas las novedades para el género terminan ahí. Todo lo demás que nos trae el paquete son las típicas mecánicas y situaciones que ya hemos experimentado con Commandos en sus primeros títulos. Pero bueno, antes de que os echéis las manos a la cabeza, esto no es necesariamente malo. Lo que hace, lo hace bien. Aunque tened cuidado los jugadores más impacientes: es jodido as fuck y hasta el tutorial tiene secciones de hacerte sudar, por mucho bagaje que uno tenga en el género.
War Mongrels 2: Ahora es personal
Aunque no es una secuela al uso de War Mongrels, esto es como Final Fantasy II a Final Fantasy. Tienen demasiadas similitudes como para esbozar la separación oficial, aunque la diferencia más «tocha», a mi juicio, se la lleva la parte narrativa. 63 Days es más consciente de su mundo, con unos personajes mejor trabajados, que buscan la empatía del jugador y la diégesis con el mundo que les rodea, en vez de querer sorprender por su rudeza y «epicidad» como pasaba en War Mongrels.
Esto también es palpable en las diferencias mecánicas de cada protagonista. En el título precursor a este, aunque había diferencias, no había una línea de separación clara entre la funcionalidad de cada personaje. Aquí al revés, así como «Muchacho» es más útil para acciones rápidas y ágiles (recuerda a Lupin de Commandos), Lince es un cachas más enfocado a la infiltración subterránea y la eliminación cuerpo a cuerpo de los enemigos, tal y cómo hacía Jack O’Hara en Commandos. Vale, esto lo acerca más a ser una copia de Commandos y le resta personalidad, pero es que a los mandos es mucho más efectivo y divertido de lo que era War Mongrels, el cual acababas sumido en una vorágine entre apatía y frustración por lo inelástico de sus mecánicas y posibilidades.
La historia también es más trágica, más cercana al conflicto y las tinieblas que hay detrás de este, en lugar de vanagloriarlo como un festival divertido donde matar nazis, como si esto fuera la cinta de Malditos Bastardos. Aunque me encanta esta visión esbozada por Tarantino, para un juego como 63 Days creo que pega mejor un retrato más realista desde los hombros de la resistencia polaca, donde vemos a la gente participando en el conflicto a su manera y obligados por la tragedias vividas tiempo atrás.
No es el juego de sigilo que revolucionará el mercado, pero sí uno que deja huella
Aunque lo hablado hasta ahora denota que es un juego hecho con cariño y más consciente de sí mismo que anteriores obras del estudio, considero que yerra en algunas cuestiones vitales que lo alejan de ser un juego realmente memorable. Una de ellas son los escenarios, aunque repletos de interactividad, bastante confusos a la hora de explorarlos y que más de una vez nos jugarán una mala pasada por no saber coordinarlos bien con los movimientos de cámara.
Otro problema es el reto que plantea. Es un juego absurdamente duro, diría que incluso más que War Mongrels, donde pasaremos más tiempo cargando partida por liarla parda que progresando en los niveles. Las rutas de los enemigos y su cono de visión no pasa una, donde además, una vez que estalla el conflicto, tendremos las de perder por la inferioridad numérica y la poca resistencia a los daños de los protagonistas. Eso sí, a diferencia de Commandos, aquí podemos disparar a placer, como si de un shooter se tratase, lo que nos permite salir airosos de alguna situación, aunque suelen ser la excepción.
Los niveles están pensados para superarse de manera quirúrgica y limpia, y como buen juego de sigilo que es, se premia mucho el hacer las cosas con calma y buena letra. Como ya dije, no es un juego para impacientes y al mismo le encanta castigarnos a la mínima que queramos salirnos de su fórmula programada. Por lo demás, a nivel sonoro acompaña, con buenas pistas musicales y un doblaje polaco soberbio que dota a la narrativa de un puntito más de profundidad a la hora de meternos en la piel de los protagonistas.
Visto todo, le otorgo a 63 Days tres birras sobre cinco, siendo un juego de sigilo muy interesante, desafiante y el cual vale la pena echarle el guante, pero sin venirnos muy arriba. Creo que propuestas, como los propios Commandos o Shadow Tactics, le dan bastantes vueltas y son juegos bastante mejor rematados.
Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.