What Remains of Edith Finch, el nuevo proyecto del estudio estadounidense Giant Sparrow, ha superado las expectativas de muchos usuarios. Además realza esa faceta, prodigiosamente artística, que proporciona identidad a todo un sector de la industria.
Mientras que el año en que se canceló Scalebound ha quedado atrás, este nuevo 2018 parece haber llegado con nuevas y refrescantes propuestas muy interesantes. Algunos de esos nuevos proyectos, de hecho, ya han causado más de un asombro por estas fechas (parece ser que en Deconstructeam saben bien cómo llevar a cabo el trabajo). No obstante, durante mis recapitulaciones hacia los lanzamientos que hubo durante 2017, me he dado cuenta de que todavía hay un título del que me veo obligado a hablar, mayormente a raíz de los sentimientos encontrados, y el cual terminé a principios de enero (este mismo año): What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017). Al finalizarlo, no solamente me vi con la obligación de dedicar unas palabras al propio juego, sino además a esa singularidad que toma presencia en gran parte del mismo y, por consiguiente, en el sector «indie»; e inclusive, por extensión, en algunos de esos títulos comúnmente categorizados como juegos Doble A (opino que aquí también podríamos incluir la ludografía de Ninja Theory).
En estos tiempos que corren, donde al parecer la hamartia de las cajas de loot y la apuesta por el videojuego como servicio campan las anchas del medio («¡ancha es Castilla!»), creo que no solamente resulta necesario resaltar el valor de una firma sincera —y humanista—, sino también la identidad que enmarca el sector al que pertenece. What Remains of Edith Finch, tal como muchos semejantes, no solamente lleva a sus espaldas las muy posibles decisiones arriesgadas de un humilde estudio, sino de igual forma la insignia de una disciplina frente a las incertidumbres y las tendencias de una industria que, muchas veces, parece vagar sin rumbo.
El surgimiento y la consolidación de la identidad indie (considero necesario su tratamiento como una identidad, más que como un mercado o una simple etiqueta), en la industria de los videojuegos, a lo largo de todo este tiempo, ha ido forjando un profundo y sincero matiz que, hasta el momento, nunca antes había proporcionado la oportunidad de experimentar, de la misma manera, la condición del videojuego moderno. Y What Remains of Edith Finch es uno de esos casos que logran ejemplificar, a la perfección, cómo la mayoría de estos juegos, infundidos bajo un mismo horizonte y que comparten la ambición de intentar ofrecer una experiencia minimalista (algo muy distintivo de la sencillez), pueden a su vez acarrear tales atisbos de complejidad.
Los videojuegos, desde un principio, han sustentado su existencia al hecho de proporcionar ocio y diversión; aun así, han surgido múltiples y nuevas ramificaciones desde entonces, y todas ellas, como bien sabemos, con intencionalidades muy distintas. En mi caso, cuando me adentré por primera vez (hace ya bastante tiempo de ello) en el pintoresco terreno de las aventuras gráficas —nicho indie en el que, además, conviven junto a los first person walker— me quedé verdaderamente sorprendido ante el hecho de hallar la existencia de obras centradas y construidas, exclusivamente, alrededor de una sola función: desempeñar el arte de narrar y contar historias.
A día de hoy, pensar en el increíble medio (negocio, industria y, sobre todo, disciplina artística) en el que se han llegado a convertir los videojuegos, considero que es posicionar el planteamiento ante una cosmovisión casi inabarcable en su totalidad. Cuando pienso en las múltiples y distintas figuras de todos y cada uno de esos (desarrolladores) artistas que, a través de pasión y dedicación, han ido creando y contribuyendo en el gran teatro que es la industria del videojuego, me es imposible no hacerlo, asimismo, acerca de cómo han ido cambiando las reglas de este mercado en la última década. Aunque… creo que no solamente la industria, y sus jugadores, son los elementos de la ecuación que han diversificado, cambiado y adaptado su identidad: el sector independiente, el rincón del mercado videojueguil donde probablemente más deseos nacen y mueren, casi sucesivamente, del mismo modo ha formado partícipe de esas tendencias que han sometido a múltiples reformaciones el carné de presentación.
Sin embargo, a pesar de que el mercado independiente haya pasado por distintas fluctuaciones, durante ciertos períodos de tiempo, el carácter humano con el que están hechos títulos como Firewatch (Campo Santo, 2016), This War of Mine (11 bit studios, 2014) o Everything (David O’Reilly, 2017) sostiene una aportación introspectiva extremadamente necesaria para el medio, y hoy día más que nunca. En innumerables ocasiones, las pretensiones y los rasgos que definen a esos títulos, están tan lejos de los principios tradicionales de la industria común que terminan siendo, en comparación a grandes empresas del mundillo, lo mismo que el cine de autor es para Hollywood, en el cual un director tiene un papel preponderante al basarse —normalmente— en un guión propio del cual, técnicamente, tiene absoluto control. Como dijo Ian Dallas, director creativo de Giant Sparrow, en una entrevista en la página web de Cactus: “El objetivo es hallar la manera de que los jugadores experimenten sentimientos, a través de la exploración, mientras van jugando al título, y que éstos dejen su impronta emocional; no buscamos satisfacer el apetito de manera «sencilla» para que luego se olvide fácilmente … ”
La premisa de What Remains of Edith Finch, del mismo modo que en la gran mayoría de obras del género Walking Simulator, no resulta ser demasiado enrevesada. Además, cabe destacar que los pilares que la sostienen son casi equidistantes a su competidor más cercano: Gone Home (Fullbright, 2013). En What Remains of Edith Finch, nuestra protagonista, Edith Finch (la última descendiente y portadora de un linaje familiar casi extinto), regresa a su antigua vivienda con el único objetivo de hallar respuestas a toda una serie de inhóspitos interrogantes que, de manera inquietante, la han estado atormentado —vivamente— durante todo este tiempo.
En la nueva producción de Ian Dallas todos aquellos factores que componen la estructura del juego lucen en peculiares sinergias que culminan, majestuosamente, en una síntesis única y mágicamente personal. El mimo que hay detrás de cada píxel solo es contrastado por el fantástico hilo conductor que enlaza la creación junto al espectador. La obra reaviva y reivindica muchos aspectos clásicos del realismo mágico literario, y aprovecha su condición videojugable para hacernos vivir, de primera mano, cómo las conjeturas de fantasía, y los deseos más profundos de Giant Sparrow hacia su obra, nos llevan de la mano a través de un lienzo ludoficcional que reafirma, por encima de todo, la importancia de la particularidad del desarrollador indie en esta generación del videojuego.
Al igual que en muchos títulos de la misma índole, la nueva producción de Giant Sparrow está llena de variopintas declaraciones sujetas a intenciones muy específicas; y creo que, a diferencia de otros, no en vano las aprovecha. En la obra intervienen muchos elementos, empero, concretamente, el más importante, es la figura del narrador que desempeña nuestra protagonista, Edith Finch. Durante el juego ella nos va relatando, en primera persona, cómo transcurre el regreso a la antigua casa donde anteriormente vivía, y, al integrarse ella misma en el relato (igualmente como personaje), autentifica con su presencia la veracidad de los misteriosos hechos que ocurren allí; a parte, creo que sus reacciones están pensadas para satisfacer los escrúpulos de aquellos jugadores más suspicaces.
Sea como fuere, la historia de Edith Finch, desde su lanzamiento, a supuesto una reiteración enfática hacia el potencial artístico del videojuego y lo relevante que éste puede llegar a ser, especialmente al haber «nacido» de un desarrollo sin demasiadas dependencias superiores. Es cierto que la identidad del desarrollador indie puede contener diferentes capas que abarquen su comprensión y concepción; no obstante, la búsqueda de la catarsis (entre otras cosas), como hemos comentado anteriormente, suele estar presente en todas ellas, sea cual sea el modo en que quiera aplicarse esa voluntad. De hecho, curiosamente, este aspecto podemos presenciarlo también en otros videojuegos que no han sido creados por empresas o estudios propiamente independientes; el caso más famoso, seguramente, es el de Ubisoft con su Child of Light, el reconocido RPG por turnos protagonizado por Aurora y embellecido armoniosamente.
No obstante, a pesar de que pueda existir una cierta controversia en querer atestiguar bien qué determina, y qué no, un desarrollo indie, concibo que What Remains of Edith Finch, y el sector de los títulos independientes, implican suficiente entidad en la industria del videojuego como para proseguir en la búsqueda de nuevas cotas de expresión; todo ello debería ser tomado en consideración a la hora de cuestionarse qué clase de voluntad, valor e identidad encuadra esta disciplina artística tan culminante que tenemos en pleno siglo XXI.
El caso de What Remains of Edith Finch supone un refinamiento muy original para el género Walking Simulator, y sinceramente espero que en Giant Sparrow sigan apostando por nuevos horizontes; merecerá la pena, sin duda, ver con qué nos sorprenden la próxima vez. Cabe recalcar que la identidad del desarrollador indie encapsula y acredita la filiación de muchas obras a la búsqueda de esa catarsis que proporciona el arte; se presenta como esa dimensión de entendimiento y comprensión ludoficcional por la que todos, de un modo u otro, deberíamos seguir apostando y, sobre todo, una aglomerada sensibilidad que honestamente todos deberíamos apreciar.
Escritor aficionado y, creo yo, artista frustrado. Videojuerguista desde que tengo uso de razón, entusiasta de la narrativa y amante del rol. Graduado en Filosofía (UIB). Radiante de día; alomántico de noche.