La bestia blindada de 2014 puesta a prueba

   Ha llegado el momento de poner las cartas sobre el
tablero. He aquí el instante de la valoración del que a mi parecer y el de
otros muchos, sobresale como el gran First Person Shooter de 2014: el titánico,
colosal y arañador de la perfección Wolfenstein: The New Order.
El juego en
primera persona que viene a demostrar a esta generación de consolas (y a la anterior) que una perfecta campaña es capaz de ridiculizar a
todos esos juegos genéricos de miserable historia “single player” y amplio
multijugador.

   The New Order
ha llegado para decirnos que él está presente y que no es peor que nadie por no
traer consigo un multijugador ni un cooperativo, sino todo lo contrario: es una
de las mayores bestias FPS que mis pulgares han disfrutado en la vida; el
Bugati de los juegos en primera persona, el Empire State de las ensaladas de
tiros y las explosiones demoledoras.

   Vamos a
desvelar hoy toda su anatomía, despellejándolo de pies a cabeza, analizando sus
más insignificantes detalles
sin profundizar demasiado en su historia, ya que
ese trabajo se lo dejo en exclusiva a otro de los redactores de Orgullogamer,
el señor CyborgChameleon, que posee su propia sección en la que nos narra los
hechos históricos detrás de cada Wolfenstein. Si os conviene echarle un
vistazo, los enlaces a estos artículos un poco más abajo, sobre la caja de
comentarios.

   Al lío, que
hay mucho que destripar:
MAESTRÍA ARTÍSTICA TRAS CADA MURO
   Lo primero a
destacar antes que la jugabilidad, el apartado sonoro, los secretos, la
duración, la variedad de situaciones y los muchos otros puntos a tratar, es el
apartado artístico, centrándonos en los escenarios y diseños, dado que en las
imágenes que veréis a continuación queda bastante claro que calidad gráfica no
le falta
, precisamente (sobretodo en PC).

«El colosal edificio de «London Nautica». ¡Si incluso el nombre mola!»
   The New Order
es el sueño de cualquier amante de las mezclas cronológicas entre dos épocas
dispares. Por un lado tenemos detalles que nos recuerdan indudablemente a esas
décadas de 1940 y 1960 (todo muy retro) y por otro tenemos diseños que nos
hacen vi
ajar hasta el futuro de la innovación robótica militar de dentro de
unos… ¿200 años?

   De esta
mezcla resultan escenarios tan increíbles y llenos de los más microscópicos
detalles como los de las misiones de London Nautica, Prisión de Eisenwald,
Campamento de Bélica o Puente de Gibraltar, entre otros. Cada rincón cuenta con
sus pequeñas y cuidadas cualidades que en conjunto crean el perfectamente
ambientado mapeado
por el que nos moveremos.

   Los paisajes
del fondo del mapa (esos que a los que no se puede acceder) son sencillamente
preciosos. Entre lo más destacado podemos encontrar el Berlín del año 1960
modificado tecnológicamente, las fábricas de los campos de trabajo forzado, el
imponente edificio de London Nautica o el desastre causado por la atroz batalla
campal y aérea que se desenvuelve en los exteriores del Complejo del General
Calavera, con el London Monitor, (un gigantesco robot aniquilador) paseando a
sus anchas por las trincheras, descuartizando a los soldados que se oponen a la
Nueva Órden.

   Los diseños
de las armas son simples, aunque curiosos
. A excepción de un par de ellas todas
son muy tradicionales y nada que no hayamos visto en otros juegos similares y
lo mismo ocurre con los enemigos que afrontamos: clónicos casi en su totalidad,
aunque la guerra que dan lo analizaremos en el apartado técnico.

«El Berlín que los alemanes no hubiesen querido ver hoy en día»
   Las
cinemáticas
quedan casi perfectamente incorporadas al juego y cuentan con una
calidad gráfica algo superior a los momentos in-game. Digo “casi” porque hay
tiempos de carga (en absoluto largos) que separan estas de la acción y quizás
una pequeña bajada de frames en el inicio de cada una de ellas. Nada de lo que
preocuparse, obviamente. No estropea la experiencia ni de lejos.

   Otros
aspectos a resaltar son la iluminación y sus correspondientes sombras. Aunque
habrá niveles en los que este apartado no pasará por su mejor momento, habiendo
poco contraste entre zonas oscuras y zonas iluminadas, donde realmente pega
fuerte Wolfenstein es en los niveles nocturnos y en los subterráneos, que será
donde podremos apreciar mucho mejor los efectos de iluminación, más atractivos
en espacios abiertos nocturnos que en cualquier otra cosa.

   En definitiva;
The New Order araña la matrícula de honor en su apartado artístico, ambiental y
gráfico
, con unos escenarios de completo diez tanto en las zonas que podemos
recorrer como en las que son decorativas, pero flojea en los diseños de armas y
más concretamente, de enemigos
, echando en falta más variedad. Las cinemáticas
cumplen.

   La nota
merecida:  8’5/10
TREMENDOS EFECTOS SONOROS PERO, ¿DONDE QUEDÓ LA
MÚSICA?

   El apartado
sonoro es quizás donde más flojea Wolfenstein: TNO y toda la culpa recae sobre
ese silencio… incómodo. Esa total y completa ausencia de banda sonora en los
momentos más frenéticos. Quizás algunos salten de la silla vociferando que no
la necesita porque el constante sonido de los tiroteos y los comentarios que se
lanzan durante el combate cubren este campo, pero a mi parecer, no es correcto.
«¿Alguien dijo armas de rayos láser aniquiladores a dos manos?»

   The New Order
necesitaba una banda sonora acorde con la epicidad y los chorretones de
adrenalina que desprende en sus momentos más salvajes. Sin ella el combate,
lejos de quedar vacío de sonido alguno, pierde intensidad cuando pasa de un
jaleo monumental de ráfagas y explosiones porque los nazis te han detectado a
un total silencio porque te han perdido de vista y estás planeando tu siguiente
movimiento. En ese instante es cuando piensas que necesita una música machacona
que acompañe las batallas, aunque solo sea para motivar.

   Olvidando la
nula banda sonora, nos centramos en el sonido ambiental (el de los pajaritos,
los coches, las máquinas de una fábrica, los pitidos de un ordenador, etc) y
aquí ya debo decir que el asunto da un gran salto hacia el notable. Tampoco va
a ser esto como la vida real (que se escucha hasta a tu vecina hablando por
teléfono), pero dentro de lo que cabe, cumple. En algunas partes falta
ambientación. En el campo de trabajo, por ejemplo, no se escucha todo el
revuelo que tendría que escucharse y lo mismo pasa en varios lugares más.

   Nunca nos
sentiremos descolocados del lugar donde nos encontremos por culpa del sonido
ambiental, ya que escucharemos cosas propias del antro en el que nos hayamos
metido (goteras en las alcantarillas, presos voceando en la cárcel, coches en
la ciudad…), pero para alcanzar la perfección no nos vale con los sonidos que
por obviedad deberían estar ahí. Queremos algo más. Está bien hecho, pero no
tostadito, como me gusta a mí.

«Los amigos ULTRA-blindados con su torreta antiblindaje. Ultra-Adorables»
   La perfección
llega en los siguientes apartados: las voces de los guerreros en la batalla, el
pulidísimo doblaje al castellano y los efectos de las armas tanto nuestras como
de los enemigos.

   Durante el
fragor de la guerra nuestros enemigos alertarán a sus compañeros de nuestra
posición, dirán si nos pierden de vista, ordenarán a los perros venir a
pegarnos bocado, gritarán si se les hiere, alertarán de las granadas… e
infinidad de comentarios más. Y todo esto en alemán, para que, aparte de no
entender ni papa, la situación gane realismo.

   El doblaje al
castellano es perfecto. Eso que ponía en la carátula de los juegos de antes de
“Totalmente en castellano”, se cumple aquí y de sobra. Ninguna emoción
expresada sin realismo y ninguna palabra que se atragante. Las voces españolas
nada tienen que envidiar a las de otros países. La de Blazco (el prota) es
potente e intimidante. La de los viejos, cansada y firme y la de las mujeres
(algunas más marimachos que otras) concuerdan con las caras y la actitud que
tiene cada una.

   Los sonidos
de las armas durante la batalla son una delicia. Parece que realmente tengamos
un subfusil de 6 kilos en nuestras manos
cuando el potente rugido emerge de sus
entrañas, se nos taponan los oídos cuando revienta una granada demasiado cerca,
sentimos el acero calentarse cuando cortamos una verja con nuestra herramienta
de mantenimiento, notamos el tiro amortiguado al disparar con silenciador y
sentimos en nuestros tímpanos los bombardeos a los que seremos sometidos en
varias ocasiones. Todo un espectáculo sonoro que nos mantendrá siempre alerta.

   En
definitiva, el apartado de sonido de The New Order registra magníficas notas en
doblaje, comentarios y sonidos de armas y explosiones
, baja el listón con el
apartado de sonido ambiental y cae en picado con la ausencia de banda sonora
.
Aún con esto, estoy obligado a entregarle una buena nota por todo lo que hace
bien.

   La nota
merecida: 7’5/10
JUGABILIDAD CON POTENCIA BLINDADA Y APARTADO TÉCNICO
SUBLIME. WOLFENSTEIN LO CONSIGUE
   Entramos en
terreno peligroso
, ya que es aquí donde muchos títulos fracasan
estrepitosamente. Últimamente se leen barbaridades de casos en la industria, de
videojuegos que no dan la talla a nivel jugable o técnico (ya sabéis: la IA es
tonta como ella sola, necesitamos calculadora para averiguar todos los bugs que
encontramos, los tiempos de carga excesivos y un prolongado etcétera de liadas
por parte de la desarrolladora que hacen que la nota del juego termine siendo
pésima).

   Enemigos públicos de Wolfenstein, lo vais a
tener complicado para encontrar un motivo de queja en este aspecto, porque a
excepción de un par de chorradas, The New Order aspira a la perfección técnica.
«Esto es un comandante que nunca más podrá pedir refuerzos :(«

   Hablaremos
primero de su jugabilidad y su forma de afrontar los desafíos en un First
Person Shooter para que no se parezca a nada que hayamos visto antes. En primer
lugar hablaremos de las diferentes tácticas que podemos realizar para acabar
con la miserable vida de nuestros enemigos. Podemos optar por una opción
silenciosa en la mayoría de casos (no en todos ya que muchas veces nos veremos
envueltos en auténticos fregados de proporciones bíblicas irremediablemente).
La opción de sigilo aumentará una de nuestras ramas de habilidad, especializada
en cuchillos y ataques por sorpresa y nos ahorrará enfrentamientos contra
amplios grupos de enemigos.

   Por el
contrario, la opción de “soy el maldito Dios, id viniendo para que pueda
sacaros las entrañas por el c—“ también estará disponible. Normalmente esta
es la opción que escogeremos cuando no haya presente sobre el terreno un
comandante que pueda pedir refuerzos. Lo que hay es lo que ves, así que coge tu
escopeta y hazlo volar todo por los aires. Ir a saco y corriendo de aquí para
allá aumentará las tres ramas de habilidad restantes, pero no la de sigilo.
Como es obvio, ir en “plan gorila” pondrá nuestra supervivencia en peligro ya
que afrontaremos cantidades impensables de enemigos. Eso sí, mola que te cagas…

   El juego
cuenta también con fases de investigación en las que no debemos arrancarle la
cara a nadie. Escasas… pero haberlas las hay, sobretodo cuando estamos en
nuestro refugio.

«Vosotros decís aviones. Yo digo ANTIAÉREO DESINTEGRADOR»
   También
podremos pilotar vehículos (algunos más monstruosos y blindados que otros) en
contadas ocasiones. Destrucción garantizada.

   Otra forma de
afrontar un reto son los QTE, pero algunos de estos quedan camuflados y nunca
nos muestran los botones que debemos presionar cuando estamos en una situación
sin salida. Hay que intuir si disparar, moverse o acuchillar en cada ocasión,
lo que hace la experiencia más intensa (repito, solo a veces).

   La forma de
orientación que tendremos en mitad de la partida será un mapa que abriremos con
la “M”
en caso de PC y que nos indicará nuestra posición sobre el plano con una
flecha que apunta hacia donde estemos mirando. Las zonas inexploradas del mapa
se mostrarán en color negro hasta que encontremos uno de los coleccionables de
la región que desbloquea en nuestro plano todas las zonas que no hemos
visitado.

   El mapa está
plagado de posibilidades
: desde conductos subterráneos a tuberías por el techo,
compuertas secretas, caminos alternativos estrechos, barriles explosivos,
coberturas, cuellos de botella (pasillos sin salida), lugares accesibles tan
solo mediante una explosión o un arma y filigranas por el estilo para volver
locos a nuestros enemigos. Las posibilidades jugables son infinitas y muy bien
ideadas, por lo que la rejugabilidad está asegurada y también nos asegura una
experiencia distinta al volver a la Campaña por segunda o tercera vez.

   Destaco otros
pequeños aspectos como la posibilidad de portar armas a dos manos (casi todas),
alguna fase de tomar decisiones clave o la posibilidad de hablar con los
personajes del mapa en momentos tranquilos.

   No habré
dicho ni la mitad, pero contad con que todos los pequeños detalles hacen de
Wolfenstein un maestro en cuanto a jugabilidad se refiere.

«La toma de decisiones a veces puede resultar peligrosa…»
   El apartado
técnico es casi igual de perfecto que su jugabilidad a excepción de lo dicho
antes: un par de tonterías (bugs muy, muy puntuales e insignificantes y
pequeñísimas caídas de frames
en momentos de locura absoluta). Todo lo demás,
la optimización, los movimientos de los NPCs y del entorno, las expresiones
faciales, la inteligencia de la IA (que nos pone las cosas muy complicadas), el
comodísimo control (que siendo genial con teclado, aún mejor será con mando) y
todo lo demás que podáis pensar, es excepcional.

   Quizás algo
que me hubiese gustado que incorporasen en el juego hubiese sido algo más de
destrucción en los escenarios pero en fin, que digo… esto ya es pedir por
pedir, un simple capricho.

   La nota merecida: 9’5/10
DURACIÓN MÁS QUE ACEPTABLE Y TOTAL REJUGABILIDAD

   Como ya
sabemos, el juego no consta de multijugador ni cooperativo, así que muchos
podrán alegar que su duración es pobre.

   Pues mi
respuesta es a la vez “si” y “no”.

   The New Order
solo nos da la opción de jugar la Campaña una y otra y otra y otra vez, ya que
es su único modo disponible. Bajad las piedras, tranquilos. La historia de las
narices puede llegar a durar de principio a fin sus más que envidiables 15
horas en dificultad “Normal”
y sin recoger todos los coleccionables. Vamos, que
15 horas no os las quita nadie yendo tranquilamente, sin investigar en exceso y
con una habilidad media para exterminar nazis.

«Este pequeñín es el «London Monitor» y, maldita sea, su nombre
también mola mucho. Ah si… y puede matarte con la mirada…»
   Sabedores de
esto, para los más blandengues o los más suicidas, Wolfenstein nos muestra 5
niveles de dificultad
. A los que ya estamos acostumbrados: “Muy Fácil”, el cual
si escoges eres un nenaza, “Fácil, Normal o Difícil” para el jugador
medianamente experimentado o “Über” (o muy difícil) para aquellos que busquen
una irremediable muerte lenta y dolorosa. Ni falta hace decir que jugando en
modo Muy Difícil, se nos pueden ir las horas a 25-30 a base de morir o alargar
batallas hasta el infinito.

   ¿Y cuando
supere el juego en Normal y Muy Difícil y tenga en mi poder todos los secretos
y coleccionables? Os preguntaréis muchos.

   Pues cuando
consigas completar estos 3 requisitos (que básicamente es tener ya las
estadísticas del juego al 100%) normalmente no hay nada más que hacer. Pero
como esto es Wolfenstein: The New Order, al recoger una serie de coleccionables
y desbloquear su contenido, también desbloquearemos modos de dificultad
alternativos
y os digo que uno de ellos es “modo super-gorila invencible con
munición infinita y mucha vida”. Los otros no se cuales son, pero los
desarrolladores aseguran que hay modos de dificultad suficientes como para
pasarlo en grande durante meses.

   Para cuando
hayas logrado:

1-      Superar
Normal
2-      Superar
Muy Difícil
3-      Reunir
los innumerables coleccionables y secretos
4-      Superar
los modos de dificultad alternativos

   Pues
felicidades. Has superado el juego al 200%.

«También nos las veremos con perritos nazis. ¡Guau, guau!»
   Y avisado
quedas: normalmente lograr todo esto podría costarte más de 70 u 80 horas, así
que ves quejándote ahora de la duración, amigo.

   El “no” del
que he hablado al principio de la sección es porque The New Order no cuenta con
Multijugador y Cooperativo
y por lo tanto no puede llegar a entretener la
infinidad de horas que entretienen los títulos que si poseen estas opciones.
Simplemente, cuando terminas, terminas y punto, cosa que no ocurre en un
multijugador como Battlefield o un cooperativo como Destiny. El fallo aquí es
que la duración es amplísima, pero limitada y aunque no me gusta bajarle puntos
por algo de lo que el pobre “Wolfy” no tiene la culpa, debo hacerlo. Lo siento
compañero; la perfección no existe y lo sabes.

   La nota merecida: 9/10
SECRETOS Y COLECCIONABLES

   Sé que el
título de este artículo es “El Gran Análisis” y para hacerle homenaje, la
redacción tiene que ser extensa, pero no me explayaré demasiado en este último
punto, debido a que, comparado con los otros, es el más insignificante y ha
quedado más o menos aclarado en el apartado de la duración.

  
Coleccionables, como habréis intuido, no hay pocos. Paso a listar las
categorías que podremos encontrar durante la partida y la dificultad y esfuerzo
necesarios para encontrar cada uno de ellos:

   -Códigos
enigma: son la clave para desbloquear los modos de juego o dificultad
adicionales
. Suele haber media docena de ellos en cada una de las 16 misiones
(en algunas, menos) y suelen estar muy bien escondidos dentro de ficheros,
cajones, tras escombros, tras falsas paredes, bajo las mesas, encima de
estanterías , bajo cadáveres o en cualquier lugar que normalmente no
examinaríamos con atención. Durante todo el juego habrá sobre medio centenar de
estos códigos, esparcidos por las diversas misiones. Si los encontramos TODOS
desbloquearemos los 4 modos de dificultad extras. No son nada fáciles de
reunir.

«Libreta de contabilidad «B» del Parti… DIGO… esto es
un Código Enigma»
   -Oro: el oro
no es nada relevante ni dentro del contexto de la historia ni fuera de él
. Tan
solo nos servirá para alcanzar ese preciado porcentaje del 100% en nuestras
estadísticas. De principio a fin de la partida podremos recoger unos 30 objetos
de este tipo. El oro resulta incluso más difícil de encontrar que los Códigos
Enigma. Si por ejemplo un Código está dentro de un cajón, el Oro puede estar
bajo el cajón o encima de una estantería pegado a la pared, o enterrado en los
escombros de forma que solo se vea un pedazo de él. Son los objetos más
complicados de encontrar y deberemos reunirlos TODOS para completar el 100%.

   -Mensajes:
son cartas que escriben algunos personajes
irrelevantes en la historia. Como
máximo suele haber una sola de ellas en cada episodio, pero hay algunos que no
tienen. Las cartas suelen encontrarse encima de mesas o camas o en lugares
visibles y de fácil acceso a excepción de un par de ellas. Hay sobre una docena
de cartas durante la historia y no son difíciles de reunir, pero deberás
cogerlas todas para el 100%.

  
-Ilustraciones: las ilustraciones son coleccionables que saltan
automáticamente
al acceder u observar un lugar concreto del mapa y nos
proporcionan información sobre el sitio en cuestión. No creáis que los
reuniremos todos fácilmente ya que si nos dejamos una sola zona de mapa sin
pisar u observar, probablemente dejemos de lado alguna ilustración. Normalmente
las ilustraciones no son ni muy fáciles ni muy difíciles de reunir, pero
deberemos fijarnos bien en cada pedazo del mapa para que salten. Hay unas 40 o
50.

   -Personajes:
los coleccionables más sencillos
. Tan solo deberemos enfrentarnos a todos los
enemigos que nos salgan al paso y conocer a toda la gente que nos rodea para
desbloquearlos. Simplemente, mata a cualquier enemigo que veas y habla con todo
el mundo que encuentres y sin darte cuenta terminarás reuniéndolos todos. Habrá
unos 20 o 30 pero tranquilo que solo tienes que jugar normalmente para
obtenerlos.

   -Mejoras de
salud y Discos: las mejoras de salud aumentan nuestro medidor de salud en 20
puntos
cada vez que recogemos una. Hay 8 o 9 durante toda la historia y estarán
dentro de cajas fuertes que deberemos hackear. No son complicadas de encontrar
en absoluto. Durante los capítulos que pasemos en el refugio, tan solo
deberemos dormir en nuestra cama para obtener una. Tirado; sencillo; fácil. En
cajas fuertes en el combate y en la cama en el refugio. Por su parte, los
discos
suelen encontrarse en el refugio, pero habrá un par que encontraremos en
misiones de pegar tiros (pium, pium). Estos sí están bastante escondidos, así
que buscad bien. De todas formas solo hay 4 o 5 de ellos.

   La nota merecida: 9’9/10 (es perfecto… pero la
perfección no existe)

   Llegados a
este punto y con todos los aspectos del juego destripados, paso a los aspectos
buenos y malos
: vamos, el resumen.
A FAVOR

   -La calidad
gráfica y diseño en general.
   -Lo
malditamente divertido que resulta destruir nazis con armas duales.
   -La historia.
   -El aspecto
técnico es de lo mejor que te echarás en cara.
  
-Rejugabilidad hasta tu muerte.
   -Efectos de
sonido atronadores.
   -Los
comentarios bastos de Blazco.
   -Los
vehículos y la variedad de situaciones en las que nos veremos envueltos.
   -Las misiones
son muy originales, sobretodo la de “allí arriba” y la de “aquí abajo”.
EN CONTRA

   -Escasa o
inexistente banda sonora.
   -No tiene
multijugador ni cooperativo (ni lo necesita, leches).
   -Puntuales
bajadas de frames.
   -El final del
juego podría haber dado mucho más de sí. Es muy soso para tanta epicidad.
   -Enemigos
clónicos y armas de diseño poco original.
   Y con esto y
un Blazcocho, aquí tenéis el Gran Análisis
que se merecía un juego tan grande
como el gran Wolfenstein: The New Order, que es muy grande, como el grande de
Blazco, que también es muy grande físicamente.

«Mira, chaval… suelta otra así y me encargaré personalmente de que
entres a formar parte de esa puta pared.»

   Me dejo algo
y es la nota final de los finales, que pondré a continuación sacando una
valoración general no de la fusión de todos los aspectos analizados, sino del
juego como totalidad.

   Sé que a
muchos no os gusta esto de las notas porque genera mucha polémica sobre si es
una notaza o por el contrario me he quedado corto, pero ahí va:

   Wolfenstein: The New Order – La nota
merecida
:

   9’2/10

   (El 0’2 de
más es porque un 9’00 queda muy pobre comparado con las hinchadas de notas que le
meten a los juegos en HobbyConsolas y me da rabia, así que yo también quiero
hinchar las mías) (Las notas).

   Buenas noches
y si con esto no os he convencido para comprar el juego… pues me da igual,
porque yo me lo estoy pasando pipa con él. Saludos a todo el mundo, tanto
redactores como lectores.
¡Nos vemos pronto!

   John –
Orgullogamer – El chiste de Blazco sobraba, ¿a que sí? Perdón.

   No olvidéis que el Señor «CyborgChameleon» tiene una sección dedicada en exclusiva a la saga Wolfenstein y que no podéis perderos sus artículos, relacionados con la historia detrás del juego:


Mi Twitter, por si queréis estar al tanto de mi plan para la dominación galáctica.


Otros de mis artículos de los que más orgulloso estoy y que a vosotros os pueden interesar.

Por John Sánchez

Jefe de Redacción en Orgullogamers. Corrijo ortografía, gramática y formato, pero no puedo corregir mi vida. En fin... Soy el que está tras la barra en el podcast La Taberna de Orgullogamers REDUX y casi todos los días dando la turra en nuestro canal de Twitch.

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A.J.

Totalmente de acuerdo, pienso que pese al problema de la rejugabilidad es un juego de 10, yo al menos estoy algo cansado de los juegos que dejan la campaña single-player en un segundo plano, cuando de toda la vida ha sido el alma de un juego como norma general. Muy buen articulo. :). Lastimas que por corrientes de las modas algunos juegos de calidad pasen muy desapercibidos.

Unknown

Lo de "epicidad" no está ni en la RAE

Mario Landflyer

Ni tampoco fistro o agromenagüer y se usan.

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