¿Un juego de puzzles? No, mucho más que eso: una lección de vida. Así es The Witness.
He tardado seis meses, pero he vuelto. No pasa nada, todos tranquilos, no hace falta estresarse. Ya estoy aquí y espero seguir estándolo más a menudo, porque anda que no tengo asuntos pendientes no resueltos en cuanto al tema “artículos”. Si yo os contara…
Pero como no tengo ni tiempo ni ganas de contaros mi vida, vamos a pasar a lo importante: la vida de Jonathan Blow y, más concretamente, su obra más reciente: The Witness. Y ya hemos cometido nuestro primer error: calificarlo como “juego”, cuando debería estar calificado como “experiencia”, porque eso es lo que es: una experiencia que estoy seguro de que no has vivido antes. Aún más que eso, como dicta el encabezado del artículo: una lección de vida. Incluso podemos ampliarlo a “muchas lecciones de vida”. ¿Por qué? ¿Qué hace a esta experiencia tan especial, tan filosófica, tan educativa y tan iluminadora? Venid, que os lo cuento. Aunque os aseguro que la gracia pasa por que lo descubráis vosotros mismos comprando esta joya antes de leer nada de lo que voy a poner aquí. Empezamos.
LOS PRIMEROS PASOS: UN SIMPLE JUEGO DE PUZLES, COMO CUALQUIER OTRO
Un pasillo metálico circular, los ojos de nuestro personaje observando el final del mismo, intuyendo en la lejanía lo que parece ser un panel interactivo de color amarillo. Nos acercamos, lo resolvemos, salimos a la superficie y, tras observar durante unos breves instantes lo colorido del mundo que nos rodea, caminamos sin rumbo alguno por la plaza del castillo, encontrando más de esos extraños paneles en los que siempre hay un punto de entrada y un punto de salida. Debemos llevar un haz de luz desde A hasta B, como si resolviésemos un laberinto con un bolígrafo en uno de esos antiguos libros de pasatiempos.
Seguimos resolviendo paneles, cada uno más complicado que el anterior, aunque sin llegar a suponer un verdadero reto para nuestro intelecto. Mientras llevamos a cabo nuestra tarea, ya nos vamos dando cuenta de las primeras mecánicas que, hace tan solo unos segundos, desconocíamos: unos paneles activan otros mediante cables que los unen, y algunos de los paneles pueden tener diversas salidas. Aunque, más allá de eso, os aseguro que no os daréis cuenta de nada más. Abrimos la puerta principal del castillo y, a partir de aquí, The Witness nos suelta en la enormidad de su isla para que vivamos nuestra experiencia como nos venga en gana. Somos libres de ir a donde queramos… al menos hasta que una puerta cerrada con un panel que no comprendamos nos bloquee el paso.
Y aquí es cuando The Witness pasa de ser un juego de puzles “como cualquier otro” a algo mucho más profundo.

UNA PEQUEÑA REVELACIÓN: NO INTENTES RESOLVER AQUELLO QUE AÚN NO COMPRENDES
Tras salir del castillo, podréis ir a cualquier lado y enfrentaros a decenas de puzles por toda la isla en el orden que prefiráis, aunque no tardaréis en daros cuenta de que hay algunos que superan vuestras capacidades.
Vuestra primera reacción será intentar resolver ese puzle que tenéis justo enfrente sin pretender comprenderlo. Os vais a creer dioses capaces de encontrar la solución de todo lo que el juego os proponga… y minutos después de ese pensamiento, os vais a pegar tal hostia contra la realidad que ni siquiera la veréis venir. Al igual que yo; al igual que todos. No sois nadie, no sois más que una pulga en medio de un huracán, intentando comprender qué es lo que sucede a su alrededor, intentando comprender por qué no puede avanzar más allá de esa puerta que tiene delante.
La respuesta a tu pregunta de “¿Por qué no puedo avanzar más allá de este punto; es acaso imposible este puzle?” es muy sencilla: antes de enfrentarte al huracán, deberás dejar de ser una pulga y convertirte en hormiga; y luego en ratón; y luego en conejo, en perro, en jabalí, en toro, en rinoceronte, en elefante, en mamut, en ballena… hasta alcanzar un tamaño que te permita hacer frente a las violentas ráfagas de viento que suponen esos paneles incomprensibles.
En definitiva, amigo… antes de aprender a hacer un sistema de ecuaciones, tendrás que aprender a hacer una ecuación. Y antes de eso tendrás que aprender nociones básicas de álgebra. Y antes de eso, aprender a dividir, a multiplicar, a sumar y a restar. Y antes de eso tendrás que aprender a contar del mil al diez mil, del cien al mil, del diez al cien y del uno al diez. E incluso antes de todo esto, tendrás que aprender a hablar, a leer o a razonar por ti mismo.
No quieras correr más deprisa de lo que puedes. Y si lo intentas, ya se encargará The Witness de que te salga el tiro por la culata.

EL ENSAYO Y EL ERROR: ALGO NECESARIO EN THE WITNESS, PERO TAMBIÉN EN NUESTRA VIDA
En el juego de Jonathan Blow, la frustración es algo necesario, algo que debemos aprender a gestionar desde el mismo instante en que nos enfrentamos a un panel como el que tenéis en el encabezado y vemos que no lo solucionamos a la primera, ni a la segunda. No lo solucionamos aunque lo intentemos mil veces, aunque comprendamos a la perfección la mecánica del puzle. Sabemos que este tipo de paneles funcionan de esta forma, pero este en concreto contiene una dificultad tan elevada que el ensayo-error es nuestra única salida.
La intención de Blow no es enseñarnos a resolver los puzles sin comprenderlos, probando combinaciones al azar. No es ese el objetivo, sino hacernos entender que, en la mayoría de ocasiones en este juego (y, como digo, no solo en el juego, sino en nuestra vida cotidiana), tendremos que fallar muchas veces antes de dar con la solución. Una solución que, en contadas ocasiones, puede llegar de forma inesperada o azarosa, pero que en muchas otras vendrá a la cabeza por el simple hecho de haber repetido el panel cien veces.
Esa mecánica de ensayo-error es la que hace que, en un momento determinado, veamos la solución clara ante nosotros. Tras haberlo intentado un millar de veces, aprendemos qué combinaciones son erróneas y empezamos a centrarnos en otras vías, ampliando nuestros horizontes, viendo cosas que antes no veíamos por el simple hecho de estar centrados en la solución más obvia. Fallar para aprender.
Como alguien dijo un día (y digo “alguien” porque verdaderamente no recuerdo quién fue): “Yo no pierdo; aprendo”.

DESPEJA LA MENTE. ABANDONA ALGO SI CREES QUE NO PUEDES RESOLVERLO Y DECIDE SI QUIERES VOLVER A INTENTARLO MÁS TARDE
La perseverancia a veces puede terminar nublando nuestra visión. Imagina por un instante haber estado todo el día trabajando en una tarea muy dura, que requiriese un esfuerzo físico y mental sobrehumano. Por fin terminas el trabajo, llegas a casa y ante ti se presentan dos opciones: tumbarte en la cama y ver el último episodio de tu serie favorita junto a tu pareja, o intentar resolver el puzle final en The Witness.
La respuesta está clara, ¿verdad? Solo un necio o un masoca decidiría intentar resolver ese puzle tras un día así.
No te atasques. Libera tu mente de cargas innecesarias. Pasar 45 minutos frente al mismo panel solo hará que tu cerebro se sature de información. La frustración aumentará tras cada intento fallido, nublando tus pensamientos. Tu mente acabará pareciendo un estercolero repleto de información confusa. No esperes resolver un puzle en ese estado.
¿Por qué no dejas lo que estás haciendo y visitas otra zona con paneles más sencillos? ¿O por qué no te tomas una infusión y vuelves con las ideas frescas?
Incluso si decides no volver nunca a ese puzle, también es válido. Cada decisión es la correcta si está tomada con conciencia. Pero recuerda: a veces, es mejor tener la mente despejada para saber qué camino quieres tomar.
Hay muchas formas de interpretar una situación. ¿Quién no ha tenido un malentendido? Todos observamos desde ángulos distintos. Y eso, The Witness lo refleja muy bien.
Los puzles suelen tener una única solución, pero la forma de llegar a ella varía. Unos llegan por lógica, otros por intuición. Y, a veces, creemos que solo existe una forma de ver el mundo, cuando en realidad existen cientos.
Recuerdo un panel que resolví creyendo que debía pasar entre dos puntos. Más adelante descubrí que el objetivo era separarlos por colores. Ambas formas me llevaron a la solución. Ninguna estaba equivocada.
Así es la vida: dudas, interpretación, caminos alternativos. The Witness te invita a cuestionarlo todo.

…EXCEPTO CUANDO TE ENFRENTAS A ALGO EMPÍRICAMENTE CORRECTO
Si digo que el agua está formada por dos átomos de hidrógeno y uno de oxígeno, nadie lo discute. Así también ocurre con ciertas reglas del juego: una vez las comprendes, son inamovibles.
Jonathan Blow juega contigo para que dudes incluso de lo que ya sabes, pero muchas veces no hay trampa: una mecánica es lo que es. Y si un panel parece el anterior, probablemente lo sea.
Aprenderás a distinguir entre lo interpretable y lo absoluto. Y eso también es otra lección valiosa.
JERARQUÍAS. TODA PEQUEÑA COSA FORMA PARTE DE ALGO MÁS GRANDE
Cada sección del juego te enseña una pieza. Resolver los puzles más avanzados requiere haber dominado las piezas básicas. No puedes entender álgebra sin saber sumar. No puedes completar The Witness sin comprender todas sus capas.
Es un sistema de aprendizaje jerárquico. Tornillos forman puertas; puertas, coches; coches, ciudades… Así también funciona la mente que ha diseñado esta isla.
GRACIAS POR TODO, JONATHAN BLOW. GRACIAS POR THE WITNESS
No se me ocurre mejor forma de describir este videojuego que así: lecciones de vida camufladas en lo que parece un juego de puzles.
The Witness ha entrado en mi top 5 de videojuegos de todos los tiempos. He jugado a muchos, y colarse ahí no es fácil.
Gracias, Jonathan Blow, por tener una mente tan maravillosa. Esta isla repleta de conocimiento podría estar en tu cabeza… o en la nuestra.
John – Orgullogamers – Sed testigos, todos vosotros, de esta obra en Steam.

Soy ese pibe que da la turra todas las semanas en el canal de Twitch de Orgullogamers.
A veces escribo cosas en este santo blog.