Análisis de NieR Automata donde tratamos todos los secretos y simbolismo que Yoko Taro ha impregnado en la obra.
No somos conscientes de la hipocresía de la que somos partícipes cuando nos consideramos como una especie absoluta a la que el universo debe rendir pleitesía. Este es quizás el mensaje más chocante que Yoko Taro nos quiso lanzar con su última obra maestra. NieR: Automata supone la maduración de Taro como director, la maduración de Okabe como compositor y la maduración de Platinum Games como diseñadores de videojuegos. En NieR: Automata todo rezuma mimo, dedicación y arte. Es a la vez un rico ensayo cultural y poético sobre la existencia y un videojuego de jugabilidad prima en la mayoría de sus apartados. Cuando digo que es la maduración del medio es porque Taro supo aprender de los errores pasados, trayéndonos un título que se come al NieR original en absolutamente todos los puntos y, además, dejando el listón a un nivel que no creo que sea superado en décadas.
«I never quite realize how beautifull this world is»:
Cierto es que gráficamente no es la panacea absoluta, al igual que la optimización. Taro posee una maldición que le persigue en todos sus juegos, donde consigue hacerlos sobresalir por méritos como la historia o la banda sonora, dejando el aspecto gráfico (que no artístico) un poco de lado. En el caso de Automata se repite la cantinela: no es malo gráficamente, pero tampoco posee nada destacable omitiendo sus excelentes animaciones y diseño artístico.
El juego ofrece unos escenarios que influyen bien la ambientación postapocalíptica en la que se presentan, pero pecan de una excesiva humildad en la definición de texturas, sin apenas antialiasing y con un popping demasiado acusado, tanto que a veces resulta desagradable. La mala optimización tampoco ayuda mucho: el juego se presenta a 60 FPS no sólidos, por desgracia, con altibajos, sobre todo en la Ciudad cuando se llena de enemigos. Realmente no es que moleste mucho, pero se echaba un poco más de ambición en este punto, ya que justamente Platinum tienen un historial impecable a la hora de optimizar sus juegos, se nota que el experimentar por vez primera el desarrollo de un juego de mundo abierto trajo consigo sus problemas inevitables.

El peso del transhumanismo:
Automata es una caja de referencias culturales y filosóficas a nuestro mundo. Con una maestría sin igual del uso de las cámaras, la simbología y del sonido, Taro nos convierte en esponjas ante los sentimientos que intenta transmitir con su obra. Porque la historia, sin entrar en spoilers, gira ante el tema de la muerte, retuerce el concepto con una profundidad superior a la tratada en NieR y Drakengard 3 dándole una nueva perspectiva: el miedo que padece un androide o una máquina ante un hecho que le debería ser ajeno. El dotar a seres que deberían ser inanimados de capacidad racional, como seres humanos de sentimientos y mentes evolucionadas, permite a Taro jugar con estos conceptos en un lienzo sin dibujar. «¿Pueden los androides soñar con ovejas eléctricas?», preguntaría Philip K. Dick; y Taro le respondería que no, son capaces de soñar con ovejas de verdad.
Lo que vemos al fin de cuentas en Automata es una deconstrucción de la filosofía de la Inteligencia Artificial: el «pretender ser humanos» pasa a ser «somos más que humanos» con este nuevo enfoque. Como digo, no quiero meterme en derroteros más directos con la historia para evitar todo tipo de spoilers. Es algo que tenéis que disfrutar vosotros mismos, porque es sin duda uno de los títulos que mejor hacen los deberes a la hora de diseñar, presentar, contar y finiquitar una historia en el medio del videojuego.
Pero Automata no es todo historia, la narrativa no es la tabla remendada que evita que el barco se hunda como en Drakengard 3. En lo jugable, supone una serie de innovaciones muy frescas para el mundillo. El uso de chips que nos permiten gestionar las habilidades llegan a tocar incluso elementos del HUD reforzando la idea de que somos un Androide programable, tanto es así que incluso algunos de los chips que podemos gestionar pueden ocasionar la muerte del personaje si se manipulan de forma indebida.

Toshihiro Naogshi, el padre de Yakuza, trató este tema en Binary Domain para Sega.
Un combate profundo y diverso:
El combate es otra de las bazas del programa. Con un despliegue de animaciones sensacionales, unos movimientos para quitar el hipo, una vertiginosidad digna de Metal Gear Rising: Revengeance y una respuesta del mando perfecta, Automata mejora a lo grande la experiencia combativa de NieR y Drakengard 3. Podríamos tildar el combate de casi perfecto, pues para alcanzar dicha perfección le echaría en falta que la paleta de combos fuese visible al jugador. Sobre todo para que este pudiese buildear los suyos propios con una guía. No me malentendáis: el juego tiene tropecientos combos; pero sin un menú donde verlos se antoja algo caótico el aprenderlos para sacarles el máximo jugo.
Además, los combos no solo cambian según la combinación de armas que empuñemos. Los tres personajes controlables (2B, 9S y A2) poseen sus propias animaciones y controles. A2 es la más potente en cuerpo a cuerpo, 2B la más equilibrada y 9S el más pobre en lo cercano, pero una bestia a la hora de ejecutar su habilidad especial, el pirateo. Esta última habilidad nos permite, mediante un minijuego de bullet hell, penetrar en los sistemas de los enemigos para detonarlos, convertirlos en aliados o incluso tomar el control de los mismos.
Incluso en la dificultad podemos tratar esta obra como algo «raro». No existen los autoguardados, lo que nos hace recuperar las viejas manías de guardar como locos cada dos por tres siempre que podamos. Así, la dificultad toma una ruta inversa a lo visto en la mayoría de títulos hack & slash. El juego empieza siendo infernalmente fastidiado (jugándolo en Hard y superior) para volverse cada vez más liviano conforme vamos mejorando al personaje con niveles y chips, además de potenciar las armas con la herrería.
Esta aura de dificultad se materializa también con los cadáveres. Cada vez que morimos dejaremos el cadáver ahí donde caímos abatidos. Luego tendremos que volver a esa zona a recuperarlo (como en Dark Souls) con los chips que teníamos equipados. Si morimos antes de recuperarlo, perderemos todos los chips. Y ojo: esto no es como la experiencia; si perdemos chips hay que volver a farmearlos y levearlos, lo que supone mucha pasta y tiempo. Los cuerpos de otros jugadores también se muestran en nuestra partida. Y podemos farmearlos para conseguir dinero y bonus temporales, o arreglarlos para llevarlos como acompañantes un breve periodo de tiempo. Incluso podemos personalizar un mensaje para nuestro epitafio.

Una bella distopía por recorrer:
Fuera del combate, NieR nos pone ante un mundo de carácter abierto para explorar. El juego nos trae una tierra devastada por nueve mil años de guerras donde nos instan a recorrer ciudades en ruinas, un desierto, una fábrica industrial, un parque de atracciones, un bosque, una costa y diversos campamentos. Todos estos escenarios están interconectados dando la imagen de permeabilidad de los mundos de los Dark Souls, con sus atajos, secretos por descubrir, etc.
Y este mundo puede ser recorrido tanto a pie como a lomos de los animales que vemos deambular por esta distopía futurista, incluso podemos echar mano de los sistemas de transporte rápido, máquinas de bebidas antiguas remodeladas para albergar androides en su interior. Cuando 2B (por ejemplo) entra en una de ellas, sus datos neuronales se cargan en el servidor de Yohra para descargarse, posteriormente, en otro androide almacenado en la máquina de bebidas de la otra esquina del mapa. Un sistema curioso, fresco y que no provoca la disonancia ludonarrativa que tanto tememos en esta clase de juegos.
Muchos recorridos, una misma meta:
Pero en Automata no todo es patear, combatir o soltar la lagrimilla con la historia. La obra nos propone contenidos interesantes a degustar en forma de misiones secundarias, retos de bullet hell con los pirateos de 9S, zonas de combate aéreo a bordo de nuestros mechas voladores, disfrutar de momentos relajantes pescando todo tipo de bichería… El juego incluso se siente fresco en el tema de los coleccionables. ¿No me créeis? Pues no sé qué pensaréis cuando os diga que podemos coleccionar hasta veintiocho finales secretos que se activarán experimentando acciones diferentes en determinadas situaciones. Incluso en el tema de los trofeos Taro se muestra hilarante e innovador. ¿Te toca los cojones sacar X trofeo porque es un coñazo? Sin problemas: hay un NPC que te los vende a cambio de dinero que puedes farmear en el juego.
La duración del título es bastante larga. Porque si vamos corriendo, a tiro fijo, sacar el primer final igual nos lleva solo 6 horas. Pero el juego completo no termina ahí. La aventura toma una segunda y tercera vuelta que extienden la historia, continúan sucesos y hasta nos cambian el control a diferentes personajes. En total, si solo vamos a masticar la historia, el juego lo podremos pasar entre 15-20 horas, viendo los cinco finales principales. Aun así, ya digo, si queremos sacar todo el jugo al programa y a su mundo, completar secundarias, tareas de pesca, coleccionables, armas, buscar documentos que profundicen el lore y demás, la cosa se puede extender bien hasta las 80 horas.
Una banda sonora inigualable:
Ay, quería tocar ya este tema, el apartado sonoro, madre mía… Okabe, con su estudio MONACA y otros colaboradores, como Nobuyoshi Sano (el papi de las OST de Tekken), nos regalan el que ya es, para un servidor, la mejor banda sonora producida en el mundo de los videojuegos. No, no exagero ni un ápice. Es una banda sonora que no es solo que cada tema brille por sí solo como un diamante de mazo kilates, sino que la usan en el juego de una forma magistral. Taro tiene un don para compenetrar la música con los eventos y situaciones de sus juegos, lo que refuerza esta OST la historia no se puede puntuar siquiera, es toda una oda a los oídos. Es jodidamente insuperable.
Incluso el doblaje, y da igual si tiráis por la vertiente japonesa o inglesa, es brutal. Es conocido que Taro suele supervisar los doblajes de sus juegos, sacando muchas veces oro de actores que no valen dos duros. Aunque no veo un trabajo tan fuera de serie como lo visto con el doblaje de NieR o Drakengard 3, no se puede desmerecer absolutamente nada la encomiable labor en Automata. En mi caso, lo jugué en inglés de inicio a fin, con algunas partes aposta en japonés para comparar ambos doblajes y, lo dicho, ambos están al mismo nivel de sobresaliente.
Conclusiones:
¿Qué resulta, en definitiva, NieR: Automata? Pues como toda obra de arte, algo que rara vez podemos catalogar en el terreno de los AAA, la interpretación variará en los gustos y preferencias de cada persona. En mi caso, pese a sus leves fallitos, es un juego que se merece el sobresaliente. Se trata de una obra que, en el plano jugable, se siente como un videojuego de verdad. Y además se siente como un golpe emotivo, puesto que es una poesía cultural que ataca a las endorfinas. Es una obra de culto para el género cyberpunk y la distopía futurista acompañada de una dulce ensalada sonora que nos estallará las glándulas lagrimales.
Lo mejor:
- La mejor historia que ha hecho Taro. Perfecta en dirección, en construcción de personajes, en desarrollo y en el uso del medio. Decir perfecta es quedarse corto.
- Jugablemente, es una odisea: las animaciones, posibilidades, builds… Una pasada.
- La estructura de su mundo y como se interconecta, al igual que un Dark Souls.
- La banda sonora es el recopilatorio sonoro más majestuoso y vibrante que he escuchado nunca. ¡Hail Okabe!
- Lo refrescante e innovador que resulta en muchos aspectos y puntos de lo que supone «ser» un videojuego.
Lo peor:
- Los escenarios gráficamente se antojan pobres, empañados con popping y texturas que dejan que desear.
- La mayoría de referencias y cabos sueltos de la historia se rellenan con el lore del universo de los anteriores juegos. Si no los jugaste, la historia puede resultarte confusa y difícil de digerir.
- La optimización es regulera, bajones de frames, a veces hasta los cinco frames según que zonas. Pero el 80% del tiempo se mantiene constante a 60 FPS.
- La dificultad es rara, o es muy jodida o demasiado fácil según como buildeemos y maduremos los personajes, no parece haber término medio.
- El menú a veces es quisquilloso con su navegación. También se echa en falta una sección para ver los combos.

Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.
2. La mayoría de referencias y cabos sueltos de la historia se rellenan con el lore del universo de los anteriores juegos, si no los jugaste la historia puede resultarte confusa y difícil de digerir.
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