Con una propuesta desafiante a la par que adictiva, Konami reimagina su clásico de 1987 añadiendo un estilo hack’n slash y entornos 2D estéticamente llamativos. Os lo contamos en este análisis de GetsuFumaDen: Undying Moon.
Os he fallado, lo siento. Nótese que quien está escribiendo estas líneas no es otro que Johnny, ese tío que alardeaba de no haber tocado una «japonesada» en su vida. Bueno, casi ninguna. Porque a Miyazaki lo tengo ahora mismo en un pedestal y le lanzaría mis billetes a la cara aunque sacase al mercado el videojuego más espantoso del mundo. Pero esa es la única excepción a la regla. O al menos lo era hasta que cierta clave apareció por nuestro grupo de la redacción y, bueno, aquí estamos, escribiendo el análisis de GetsuFumaDen: Undying Moon. Ahora mismo, soy ese señor que dice «que mal oléis siempre los que fumáis tabaco», mientras él se fuma un puro más grande que su cabeza. Ya no voy a poder meterme con Kosack (mi querido Nero) en el podcast porque le gusten las japonesadas… Sí, ahora estoy en su bando.
Sin más, tras esta desesperanzadora introducción que demuestra que hoy un cachito de Johnny ha muerto, entremos en detalle con respecto a la propuesta de Konami en el panorama roguelike, que viene cargadita de buenas vibras, aunque también de alguna patinada importante. Por aquí, por favor.
De nuevo, la dificultad y la repetición en la base del juego
No sé qué es lo que tengo con los juegos difíciles. Pero todos me tocan a mí. Blood West hace dos semanas, ahora este… y, dentro de unos días, me meteré de cabeza en el vasto mundo de las Tierras Intermedias con Elden Ring. Estoy por empezar a creer que realmente me gusta esto. Quiero decir, si es cierto que si piensas algo muy fuerte, acaba ocurriendo, mi subconsciente debe de estar todo el día pensando en «souls-likes» y «roguelikes», porque no paran de llegar a mi vida a capazos.
En Undying Moon, en específico, encontraremos cuatro niveles de dificultad: Aprendiz, Plebeyo, Héroe y Veterano, siendo «Aprendiz» el equivalente a «Normal», y los consecuentes «Difícil», «Muy Difícil» y «Extremo». No hay «nivel fácil», ni mucho menos; en cualquiera de ellos palmaremos como unos campeones. Cuando lo hagamos, nos tocará comenzar la partida desde cero, a no ser que nos hayamos dedicado a desbloquear alguna habilidad que sea permanente entre «runs».
El juego está dividido en dieciocho escenarios (ocho mundos generados proceduralmente y diez jefes), pero en cada intento tan sólo deberemos pasar por doce de ellos (cinco mundos y siete jefes) antes de ver los créditos finales. ¿Queréis una data espectacular? En once horas de juego aún no he llegado al jefe final ni una sola vez porque siempre muero antes. O soy malísimo o se han pasado de vueltas.
Cada «run» nos durará entre una hora o una hora y media. Si nos matan en el último escenario, pues mejor suerte la próxima vez; toca regresar a la villa del principio, volver a prepararse y, de nuevo, a matar los mismos demonios y los mismos jefes hasta que acabes triunfando.
Estética, diseños del mundo y enemigos: ahí donde Undying Moon saca pecho
Pese a que el apartado sonoro es muy básico, y no vamos a hablar de él en este análisis por no ser una parte demasiado representativa del título, Undying Moon compensa este defecto con unos diseños de infarto y una personalidad muy marcada por la mitología japonesa. Sí, no será lo más original del mundo, pero funciona, que es lo importante. Con una paleta de colores de lo más variada tanto en escenarios como en enemigos, y con diferentes biomas dependiendo del mundo que visitemos (cuevas, acantilados nevados, montañas, volcanes, distritos comerciales, etc.), el apartado visual termina representando uno de los más hermosos atractivos del juego y un potente reclamo para aquellos que busquen algo un poco más atrevido e innovador.
Los diseños de enemigos: esqueletos, demonios Oni, zorros de nueve colas, señoras señoras pálidas con pelo negro sobre el rostro (mi maldita peor pesadilla), forzudos con garrotes y espíritus elementales. Cada uno de ellos es un tipo de demonio de la mitología japonesa y todos tienen nombres raros que he investigado pero no pienso exponer aquí porque para eso os buscáis un artículo de «japo-demonios», que ya os he contado más japonesadas de las que me gustaría. Algunos de ellos aparecerán en forma de enemigos que patrullarán los escenarios, siempre generados de forma aleatoria, al igual que el propio escenario; otros serán jefes, como una Hydra o un Shinigami, un esqueleto gigante (al final me ha tocado decir un nombre raro, en fin…).
En conclusión, que niveles, enemigos, armas e incluso los menús están impregnados de un aura única que no estamos acostumbrados a ver en occidente (a no ser que seáis Kosack) y, dios me libre, esto puede llamar la atención y suponer una buena puerta de entrada a este mundo para jugadores menos familiarizados con él. Eso siempre es así: lo primero que llama la atención siempre es lo que se ve a primera vista, el aspecto superficial de lo que tengas delante. Luego profundizas y le ves las taras. Y eso es lo que toca ahora.
Mecánicas creadas para absorber al jugador, que fracasarán si no eres alguien con mucha paciencia
Esto será así, sobre todo, por la ya mencionada situación de tener que repetir todos los mundos y jefes cada vez que muramos. Pero esta desagradable sensación se verá acentuada por el lento, somnífero incluso, sistema de progresión de Undying Moon. Al ofrecer tan solo dieciocho escenarios, de algún lado había que sacarle cuarenta horas a este juego. En esta ocasión, la solución ha sido el apenas recompensar al jugador con mejoras permanentes entre una partida y la siguiente. Esto se traduce en que tan solo podremos conseguir una o dos de ellas cada vez que volvamos a la villa inicial (y esto habiendo conseguido hacer una «run» MUY buena, de las de una hora o más).
Si tenemos en cuenta que hay disponibles más de cincuenta mejoras y que cada una de ellas tiene varios niveles, el número de veces que tendremos que repetir los escenarios para conseguir que nuestro personaje sea alguien medio decente, es absolutamente demencial. Sí, cada vez será distinto, pues tanto escenarios, como enemigos, como armas, se generarán aleatoriamente, pero aún con esto no podremos evitar que nos invada una sensación de hartazgo tras diez horas repitiendo lo mismo con ligeras variaciones. En cada mundo siempre tendremos las mismas cuatro o cinco clases de enemigos, específicos de ese lugar, por lo que el margen de sorpresa es poco.
En cuanto a armas, hay seis tipos de principales y seis tipos de secundarias; también hay variantes de éstas dentro de cada tipo, pero sin peculiaridades destacables. Así pues, de nuevo, tras unas horas habremos descubierto todas sus posibilidades y tan solo nos quedará repetir y repetir sin parar. Con esto quiero decir que quizás no sea suficiente con hacer que cada partida sea ligeramente diferente a la anterior. Los cambios son tan minúsculos que apenas se notan y las sorpresas se han descubierto todas durante las primeras diez horas (siendo el resto puro farmeo para construir las armas que nos quedan y abrir árboles de habilidad que nunca completaremos por ser estos demasiado exigentes). Pienso que el jugador no tardará en ver que quizás esté perdiendo el tiempo en algo que no le llena. A Undying Moon no le vendría mal una revisión futura de estas mecánicas.
Durante la partida. ¿Qué funciona y qué no lo hace?
Aún hay ciertas cosas que no hemos comentado, como los medios que nos da el juego para sobrevivir a una partida completa y que nos harán la vida más sencilla (aunque, como he dicho, no esperéis demasiada compasión).
En primer lugar, tenemos la mecánica de «succión de almas». Las almas las obtendremos de cofres repartidos por el escenario o de enemigos especiales. Sirven para «boostear» al personaje durante esa partida, hasta que muera y se reinicien todos los «boosts». Podemos acumular hasta cuatro almas. Cada vez que le demos al botón de «boost», se canjea la recompensa asociada a si tenemos el contador de almas a uno, dos, tres o cuatro. Mediante un alma acumulada, podemos activar una mejora de armas principales; con dos, una mejora de armas secundarias; usando tres, de salud; tirando de cuatro, podemos canjear estas por una poción de vida; finalmente, con cinco, el contador de almas vuelve a cero y se nos otorga un punto de mejora de armas. Deberemos pensar muy bien en qué gastarlas, pues eso definirá los puntos fuertes de Getsu durante esa «run» en concreto.
Aparte, repartidos por el escenario habrá teletransportes azules. Una vez desbloqueado uno, este se integrará en la red y podremos saltar de unos a otros siempre que queramos. También encontraremos teletransportes amarillos que nos llevarán a la tienda, donde se nos dará la opción de comprar armas o sacos de materiales usando dinero, mejorar nuestro equipo con puntos de arma o desbloquearles nuevas habilidades con materiales adquiridos en cofres, derrotando demonios o en los mencionados sacos de la tienda. Así, conseguiremos que la partida se vuelva cada vez más fácil. De todas formas, el juego escalará en dificultad más rápido de lo que nosotros mejoramos a nuestro personaje. Siempre irá un paso por delante.
Las peleas contra jefes serán despiadadas. Y los últimos escenarios exigirán un alto nivel de control del personaje debido a un parkour bastante puñetero y trampas bien situadas. Tanto los jefes como los enemigos normales, y el daño ambiental, nos restarán unas cantidades de salud ridículas, incluso en las dificultades más bajas. Por lo tanto, las pociones de curación serán importantísimas (y hay muy, muy pocas, ¡creedme!).
Para finalizar, en cuanto a movimientos, cada arma tendrá los suyos propios, pero el abanico tampoco es muy amplio. Tan solo encontraremos movimientos principales y secundarios. Los combos, pese a que el juego quiera engañarnos con que están ahí, son inexistentes. Conoceremos cada arma en pocos minutos. Lo que veamos será lo que hay, siendo los ataques más extraños los destellos y exterminios, que destrozan literalmente a cualquier enemigo menor o jefe. También podemos cargar a nuestro personaje si hinchamos a tajos a un enemigo con mucha vitalidad. Esto hará que, durante unos segundos, Getsu blanda las armas con mayor soltura y haga un poco más de daño. Repito, pese a que suene todo muy poderoso, no os hagáis ilusiones: los enemigos no serán un paseo de rosas; siempre te podrán pillar desprevenido.
Conclusiones de GetsuFumaDen: Undying Moon
Al final, la gran pregunta es: ¿Te lo has pasado bien jugando? La respuesta es «sí». Cuando se le pilla el truco se hace más llevadero, igual que con cualquier juego de este estilo. Quizás el gran problema de este en concreto es que su curva de aprendizaje y progreso real sea tan, pero extremadamente tan larga. Que en diez horas un jugador competente no haya podido llegar al final del juego, y haya decidido abandonar, debería ser motivo más que suficiente para replantearse algunas mecánicas. Por ejemplo, en los Dark Souls moría y moría, una y otra vez, y nunca se me terminó la paciencia en cincuenta horas. Aquí se me ha terminado en diez.
No es mal juego; sus mecánicas dan para tener enganchado a alguien durante semanas, pero si quieres hacer eso, necesitas que el jugador note un progreso continuo y notorio. No puedes estar exigiendo el 100% de él para luego recompensarle con una pocas migajas de pan, porque va a abandonar antes de descubrir el verdadero potencial de tu juego. Como he dicho, la saga Souls hace esto muy bien. Siempre ofrece curvas de aprendizaje perfectamente estudiadas, en la mayoría de los casos. E incentiva al jugador a que siga intentándolo, ya que la satisfacción y recompensas que obtendrá al conseguirlo habrán valido la pena y notará un avance siempre acorde a lo que ha tenido que sufrir.
En GetsuFumaDen: Undying Moon falta medir un poco mejor esto. Si se hace, no me cabe duda de que podemos estar ante una grata sorpresa del género roguelike en 2D. Y eso a pesar de no poder aspirar al gran podio del género por sus evidentes limitaciones.
Soy ese pibe que da la turra todas las semanas en el canal de Twitch de Orgullogamers.
A veces escribo cosas en este santo blog. Remarco el «a veces».