Dino Crisis 1 convenció a crítica y público, pero eso no evitó que la acción de Dino Crisis 2 acaparase toda la atención de los medios.
Capcom, hacedora del género survival horror de la mano de Shinji Mikami, empezó a cuestionarse sus bases al entrar en el nuevo milenio. Con sucesivos lanzamientos de su franquicia estrella, Resident Evil, en un periodo muy corto de tiempo, las mecánicas insignia de la marca empezaban a aburrir a un aficionado que pedía aventuras más frenéticas. Así nació la acción de Dino Crisis 2, una que no solo revolucionó el título presente, sino que hizo tambalear los cimientos de la compañía nipona.
¿Qué llevó a Capcom a abandonar el survival horror?
Como muchos suponéis, el dinero. Pero no desde una perspectiva tan simple como que sus títulos vendiesen mal. Sin ir más lejos, en 1998 Resident Evil 2 se convirtió en uno de los juegos más vendidos y mejor valorados de la compañía, algo que no se pudo replicar con las entregas siguientes —de la misma generación—, aunque siguieron rindiendo en buenos números. El problema iba más allá y obedecía, principalmente, a dos factores: un público que había crecido y una gestión de proyectos bastante problemática.
Respecto a lo primero, el público objetivo de Capcom siempre fue el adolescente que buscaba títulos más maduros en lo visual y en lo mecánico. Street Fighter II es prueba de ello, con los diseños robustos de Nin Nin y Akiman, y los retratos («portraits») repletos de heridas de los contrincantes derrotados. Esto también casaba con los creativos de la compañía. Algunos, como Shinji Mikami o Hideki Kamiya, tenían un pasado ligado a la cultura del metal, las bandas estadounidenses y el cine de horror, con George A. Romero como principal influencia. Sin embargo, los gustos de los adolescentes cambiaban demasiado rápido para la compañía, demandando aventuras más frenéticas, al nivel de lo que el hardware podía ofrecer.
La propia Sony era un reflejo de lo que el público quería. Juegos como MediEvil, Syphon Filter o Duke Nukem 3D dejaban claro que la acción directa y un game feel bien estudiado eran claves para el éxito. Además, Resident Evil perdería el puesto de insignia del survival horror. Una avispada Konami lanzaría Silent Hill en 1999, comiéndole la tostada a Capcom con una aventura mucho más terrorífica y trabajada. El fan del género rápidamente echaría el guante al nuevo hijo de Keiichiro Toyama y dejaría de lado la obra de Mikami.

Resident Evil: auge y caída rápida por la avaricia
Por otro lado, el despunte tan exitoso de Resident Evil 2 llevó al CEO de Capcom, Kenzo Tsujimoto, a explotar su nueva gallina de los huevos de oro de forma desmesurada. El problemático desarrollo de Resident Evil 3 es la prueba de ello. Con un plan inicial para salir en PlayStation 2 y teniendo como escenario principal un carguero fantasma, la ambición fue menguando hasta quedarse en un engendro salido de los restos de Resident Evil 2. Un engendro que gustó y supo desenvolverse genial, todo sea dicho, pero que se consolidó como otro juego de acción de la primera PlayStation, con un coste muy superior para un proyecto de sus características.
Las disputas con Mikami también eran un problema. El creativo quería desmarcarse de Resident Evil lo máximo posible para centrarse en otros proyectos —como el primer Dino Crisis—, ejerciendo como productor de muchísimos juegos en muy poco tiempo, lo que le llevó a descuidar algunos de ellos. El clavo en el ataúd vino con Resident Evil Code: Veronica, un fracaso comercial estrepitoso por su falta de innovación y por lanzarse, de manera exclusiva, en Dreamcast (como bien recoge Understanding Video Games). Más tarde intentarían salvarlo relanzándolo en PlayStation 2 y GameCube, sin mucho éxito.

Hiroyuki Kobayashi, la figura clave de Capcom para el nuevo milenio
Kobayashi empezó en Capcom trabajando como programador en Resident Evil y, más tarde, en el primer Dino Crisis. En este último asumiría un rol superior, trabajando como director de escenarios (uno de los puntos clave, pues fue el primer juego de Capcom en poseer fondos completamente 3D en PlayStation). Sin embargo, no fueron sus habilidades como programador las que le hicieron sobresalir, sino su inquietud por la faceta ludus de los videojuegos: su incansable búsqueda de que hasta la más mínima mecánica o detalle fuese divertida le llevó a ascender al puesto de productor en muchas de las obras futuras de Capcom.
Tal fue el caso de Dino Crisis 2, donde se estrenó con ese rol y se convirtió en el punto de inflexión de la compañía. Si hacemos marcha atrás con el primer Dino Crisis, Mikami quería hacer algo completamente nuevo, un peldaño superior al survival horror. Aquí acuñó el «Panic Horror»: enemigos menos numerosos, pero muchísimo más inteligentes y resistentes; cámaras con travellings; un escenario más puñetero para el jugador; y herramientas contextuales que permitiesen librarnos de los conflictos. Pero aquello seguía demasiado anclado a la filosofía de Resident Evil y necesitaban modernizarse con urgencia.
Fue entonces cuando Kobayashi puso los puntos sobre las íes y convenció a Shu Takumi, director de Dino Crisis 2 y designado por Mikami, a cambiar por completo el paradigma del videojuego. El objetivo era hacerlo divertido para el máximo espectro de público posible. Para ello se desecharon muchos avances del anterior juego —sobre todo en lo que al mapa se refiere—. En cambio, se recuperaron otros tantos, como las cámaras fijas clásicas, pero ofreciendo ángulos que favoreciesen la acción en vez de los sustos.

Acción y velocidad: las claves de Dino Crisis 2
Los fondos volvieron a ser prerrenderizados, trayendo parajes selváticos más trabajados en lo estético, pero menos interactivos. Se tomaron como referencia las selvas tropicales del Amazonas para crear un ambiente similar al Cretácico —no al Jurásico, como muchos pregonan—, con multitud de puntos de aparición para los enemigos. Todo venía en clave para que el jugador, bajo el influjo de los controles de tanque, eliminase dinosaurios en cadena.
Por ende, los mismos controles de tanque se exponen aquí bajo su forma más atlética: se podía apuntar y moverse —e incluso correr en ocasiones— mientras se disparaba. Cierto es que seguía siendo incómodo en su época, pero las cámaras y el trazado de los mapas ayudaban a tener una visión de atacante casi sobresaliente. Algo que se potenciaba con las armas secundarias, que permitían zafarse de ataques críticos o realizar combos muy simples. Tal es así que se añadió (por petición expresa de Kobayashi) un contador de puntos que engordaba a través de combos de bajas sin recibir daño.
Estos puntos servían como moneda de cambio en terminales. Podíamos comprar armas y utensilios nuevos con ellos, además de ampliar cargadores y surtir de balas nuestras armas vacías. Esto significa que también se omite el efecto de escasez de munición clásico del survival horror. El objetivo es claro: matar enemigos en rachas sin tener que preocuparnos de mucho más que avanzar y disparar. De hecho, hasta los propios botiquines aparecen de forma muy visible en los mapas, con la clara intención de ser recogidos para que el daño no condicione el cese de la acción.

Variedad, rejugabilidad y enfrentamientos con amigos: el cóctel de éxito
Aunque ninguna de las obras de Capcom en PlayStation podría catalogarse de larga, lo cierto es que siempre se aportaron extras interesantes. Era típico que los Resident Evil incluyesen un modo Mercenarios al terminar el juego o armas especiales que cambiaban ligeramente la experiencia. Dino Crisis 2 no iba a ser menos y llevó el concepto de «extra» un poco más allá. Kobayashi pensó: «¿Y si pudiésemos dejar a los jugadores pelear entre ellos con dinosaurios?», según contó en la guía oficial de Prima del videojuego, al ser preguntado por el modo Dino Coliseum.
No inventó la rueda. Controlar dinosaurios en enfrentamientos uno a uno ya venía de Primal Rage o Warpath: Jurassic Park. Sin embargo, Takumi desarrolló la idea de poder desbloquear a los combatientes con los puntos que Kobayashi le incitó a implementar. Si conseguíamos una buena cantidad de puntos, sumados a una letra alta de rango (otro de los tropos de los juegos de Capcom), podríamos pertrecharnos con un plantel muy rico de personajes.
Tampoco podemos obviar la rejugabilidad. El factor antes citado motivaba a ello, sí, pero también el poder empezar una partida con una tarjeta que nos daba munición infinita. Ojo con esto, porque fue el primer juego de esta línea en Capcom en ofrecer munición infinita para todo su arsenal, algo que no se atreverían a repetir hasta Resident Evil 5. También fue pionero en ofrecer variedad de situaciones influenciadas por otros títulos famosos del momento: ahí está la fase del tanque, con mecánicas extraídas de BattleTanx, o las secciones de torretas, que recuerdan mucho a Panzer Dragoon y a The Lost World: Jurassic Park (arcade).

Un sueño que dejó claro el camino a seguir para Capcom
Aunque Dino Crisis consiguió vender la friolera de 2,1 millones de copias, el desastre de gestión con RE3, las malas ventas de Code: Veronica y las críticas tibias que cosechó el videojuego llevaron a Capcom a virar el timón. No lo he dicho, pero Dino Crisis 2 fue un experimento, como cuando un comité científico prueba un arma en un campo con los militares observando en su rol de clientes inquietos. El producto concebido por las mentes de Kobayashi y Takumi (a este, por cierto, no le gustó trabajar en la franquicia) funcionó escandalosamente bien para su reducido presupuesto.
Las notas fueron ampliamente superiores a las de su antecesor. Se rompió con el estigma de ser el «Resident Evil con dinosaurios» que tanto —y de forma errónea— se le achacó al primero. Tanta actividad positiva llevó a Capcom a solidificar el rol de productor de Kobayashi en los futuros títulos de la compañía. Incluso asesoró a Mikami, que estaba perdido en un mar de dudas sobre cómo enfrentar el desarrollo de Resident Evil 4. Recordemos que este pasó por varios conceptos, uno de los cuales acabó transformándose en Devil May Cry.
Tal es así que Resident Evil se tornaría al Action Horror, siguiendo los esquemas impuestos en Dino Crisis 2 y volviendo a alcanzar cifras de ventas escandalosas. Shu Takumi, por su parte, dejaría claro su talento con el juego de los dinosaurios, medalla que le serviría para dirigir sus propios proyectos. Nacería así la saga Phoenix Wright, que funcionaría como un nicho con una base de fans muy sólida, aunque alejada de las pretensiones de los best sellers de Capcom.
Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

