El estudio Neowiz confeccionó un título que recoge las mejores influencias de su género. Pero en este análisis de Lies of P veremos cómo esta obra sabe destacar, sobre todo, por cómo logra llegar allí donde no llegaron algunos de sus referentes.
De todos los juegos confeccionados por From Software, Elden Ring me parece, sin duda alguna, el peor. Confesar algo así de inicio tal vez no es la mejor manera de empezar a redactar un texto; puede incluso que, con esto, acabo de perder a la mitad de los potenciales lectores, pero… En fin, me gusta intentar sentar unas buenas bases. Y las bases, en este caso, consisten en dejar en claro que, a diferencia de Elden Ring (un juego innecesariamente grande, un juego con modelos de jefes innecesariamente reutilizados y cuya fantasmagórica estructura genera un recorrido de demasiados momentos inmerecidamente intrascendentes), el debut glorioso del estudio Neowiz, Lies of P, en su aparente poca originalidad, consigue entender de una forma mucho más orgánica, carismática e inteligente todo aquello que, a mi juicio, From Software no supo conservar en Elden Ring de la manera más conveniente. Esto desemboca en que quizás el juego podrá hacer algunas cosas mal, pero al menos todo aquello que se propone de base lo solventa de maravilla. Como veremos en este análisis de Lies of P, lo supuestamente «perfecto» siempre fue enemigo de lo bueno.
La marioneta de las mil caras
Lies of P es un Souls-like, en efecto; pero también, y sobre todo, se trata de una historia; curiosamente, estamos ante la nueva adaptación de la historia de Pinocho, el personaje originalmente escrito por mi italiano favorito, Carlo Collodi. El arranque de esta nueva versión de la historia de Carlo Collodi sorprende, he de decir, por el peso extra que se le otorga al concepto de identidad. Esto es cuanto menos curioso porque Lies of P es un juego cuya historia y narrativa versa sobre la identidad y sus repercusiones; pero también es un juego cuya identidad propia es, en términos generales, uno de los atractivos más polémicos que tiene (al menos así fue durante su lanzamiento oficial). Aun así, a pesar de ello, esa identidad me resulta más carismática que en otros casos, más que nada porque, a mi juicio, el resultado del conjunto me parece mucho mayor que la suma de sus partes. Como Souls-like la obra podrá tener mucho de tal o cual título, sea éste o no de From Software. Pero Lies of P, al tener claro que, por encima de todo, quiere compartir su propia versión de Pinocho, sabe matizar bien sus pasos para que todo se supedita al servicio de esa pretensión de una manera, digamos, muy vivaz.
He aquí un primer ejemplo de ello: aquí no hay nada de mundo abierto; no hay escenarios confusos y rellenados de cualquier manera para abultar; de hecho, Lies of P es un Souls-like más bien lineal. La cosa es que esta estructura no es nada contraproducente o molesta, sino que funciona fenomenal para subrayar lo que tiene el juego tanto de viaje como de aventura épica. Toda la fantástica ambientación de Krat (escenario principal del juego) es mucho más tangible que en algunos juegos de FromSoftware. Pero también me atrevería a decir que tanto la historia como el peso de los escenarios es, digamos, menos “importante” que la de nuestro personaje, Pinocho, cuya evolución es más sólida de lo que podría parecer (por ejemplo, el sistema de elecciones entre mentir o decir la verdad a ciertos personajes, en este sentido, está integrado con una finura envidiable). Así, si bien es cierto que en todos los niveles hay motivos para llevar a cabo revisiones, en especial por temas de lore, la mayoría de cosas realmente importantes nos vendrán dadas a medida que avancemos. Aquí la exploración es tal vez mucho menos estimulante porque que el juego ya se asegura de que veamos todo lo fundamental. O, de lo contrario, llegar a ello se hace muchísimo menos farragoso y, oye, qué gusto que sea así. Y es sorprendente porque, incluso siendo menos flexible en temas de exploración, existe la posibilidad de rejugar algunas rutas alternativas teniendo en cuenta a tal o cual NPC (todos ellos son, por cierto, brutales).
The e(r)go is the enemy
Vayamos al plato fuerte. El combate de Lies of P pretende ser una síntesis entre la agilidad y el peso. Desde que me pasé Dark Souls, hace años ya de eso, tuve la sensación de que un sistema de combate tan básico, primario y lento (al menos en cuanto al formato melee; ya sabéis: golpear, golpear y golpear, esquivar, protegerse, volver a esquivar o rodar… Y así hasta terminar el combate) no iba a resistir muchas más entregas si un trabajo que tratase de darle unas cuantas vueltas al asunto. Y así ocurrió: posteriormente, Dark Souls 3 sí dio un pasito más allá y añadió muchos más nuevos combos por arma; asimismo, tanto Bloodborne como Sekiro afianzaron, de igual manera, nuevas vías a la hora de entender la relación jugador-boss: mientras que Bloodborne premiaba el jugar de manera agro, Sekiro apostó por los parrys y la gestión del timing.
En Lies of P, por su parte, encontramos de todo un poco, como decía, y, más importante todavía, todo está engrasado de una manera fascinante. La posibilidad de los parrys es satisfactoria, las armas albergan la profundidad suficiente como para querer explorar sus posibilidades (el broche de oro es, quizá, la idea de poder recombinar piezas de distintas armas) y el tempo del combate consigue ser suficientemente ágil como para no incomodar. Asimismo, las opciones que Lies of P dispone al jugador para configurar a Pinocho son lo suficientemente apetecibles como para que sea un gusto ver de qué son capaces, porque tienen un peso real en la ecuación general. De este modo, resulta gratificante preparar a Pinocho, ya sea para afrontar situaciones contra los imponentes jefes de la historia principal o para sortear más fácilmente a los enemigos tocapelotas esparcidos por el mapa.
Lie or Die
El apartado de estadísticas rpg no destaca tanto como tal vez debería, eso es cierto. Ahora bien, si hay algo que sí hace destacar mucho más al juego de Neowiz con relación a los de From Software (pensando, concretamente, en Elden Ring) es que, en Lies of P, el timing con el que suceden tanto los combates como los desafíos —en especial los enfrentamientos contra ciertos jefes— está medido no sólo ya para que sean desafiantes de una manera genuinamente rítmica y divertida, sino para que, encima, todos ellos sean completamente únicos, irrepetibles, ya sea de una forma u otra. No hay modelos de jefes innecesariamente reciclados: todos los combates importantes son únicos en sí mismos. Estamos ante un Souls-like brutal, insisto, porque me da la sensación de que el desafío en sí busca ser exigente, muy exigente, pero en ningún caso pretende castigar sensu stricto. De ahí que todos los momentos que el juego quiere presentar como especiales o importantes logren impactar y funcionar por ese buen hacer al tener presente que, por encima de todo, se quiere contar y narrar una historia (en base a ello, es posible que Elden Ring lograse funcionar mejor a este nivel si tuviese más presente algo así). Aquello que Lies of P tiene por exponer podrá gustar más o menos; pero es maravilloso ver lo bien hilado que está, en este sentido. Es difícil quedarse indiferente ante sus decisiones, porque a partir de un estilo de juego que creíamos conocer —un estilo sobre el que todos, antes de la salida del juego, teníamos ya suficientes certezas como para poder asegurar que conocíamos de qué iba el asunto—, Neowiz ha hecho de su juego una fuente de momentos muy estimulantes, muy autoconscientes y, por qué no decirlo, jodidamente legendarios.
Con todo, Lies of P redondea a la perfección la fórmula Souls-like, y ha demostrado lo que se puede conseguir aflorando mucho más una buena historia a estas dinámicas de juego. Cierto es que no es el único en haberlo hecho, debido a que el Nioh también dio pasos en una dirección parecida, en su momento; aunque la gracia de Lies of P, me parece, es haber sabido acercar algo así a un público no precisamente pequeño de un modo, quizás, menos engorroso y, en especial, bajo un emblema tan reconocido como es el de la figura de Pinocho. De ahora en adelante, siempre que pensemos en un juego de Pinocho puede que lo primero que nos venga a la mente sea este Lies of P, y el haber logrado eso tiene no sólo su mérito, sino también un privilegio cuanto menos especial. Vivimos en una línea temporal en la que términos como «Pinocho» y «Souls-like» se han dado la mano en un videojuego y eso a mí, si me preguntan, me parece un logro que debería estar reconocido como un hito humano en los libros de historia.
Conclusiones de Lies of P
Así, es esa sensación de lograr refrescar lo ya conocido aquello que dota de un sentido tan especial a Lies of P. Quizá parece poca cosa, no lo negaré, pero es esa compostura tan solemne —una que han intentado adoptar y replicar de manera vaga muchos otros imitadores de From— lo que hace que su manera de “reformular” el legado de Miyazaki me parezca, en fin, tan divertida y desafiante, tan peculiar, tan arrebatadora e inteligente. Se podrían rastrear influencias para intentar establecer una suerte de criterio de demarcación para intentar discernir donde verdaderamente empieza y acaba la «originalidad» de Lies of P. Sin embargo, al final, lo más fascinante del juego es que alberga aspectos tan imprevisibles y, a la vez, da zancadas en direcciones tan inesperadas que, a los mandos, mola demasiado dejarse llevar por todo su misticismo y su magia. Lies of P es un Souls-like directo, rabiosamente retador como el que más, y suficientemente interesante como para profundizar en él. Se trata de un juego que, aun siendo de los primeros proyectos serios en los que se embarca el estudio, sabe desenvolverse con una maña y una presunción de lo más formidables. Incluso más de lo que tal vez cabría esperar. Sin quererlo ni merecerlo, a este juego se lo relegará a la sombra de sus predecesores; pero me da la sensación de que Neowiz logra llegar allí donde precisamente no llegaron sus referentes. Por lo tanto, todo sea dicho, tiene más que merecidas las cinco de cinco birras de esta casa.
Escritor aficionado y, creo yo, artista frustrado. Videojuerguista desde que tengo uso de razón, entusiasta de la narrativa y amante del rol. Graduado en Filosofía (UIB). Radiante de día; alomántico de noche.