Si hoy sales a la calle con un ladrillo, con un cuchillo, incluso con las manos desnudas… si hoy sales a la calle a luchar, recuerda: eres de los nuestros
Pero acerquémonos al presente, a este 2017. A día de hoy estoy satisfecho de decir que este Wolfenstein II sigue en lo más alto de la pirámide junto a otro grandes lanzamientos triple A a su mismo nivel gráfico como pueden ser DOOM o Battlefield 1, por poneros algún ejemplo. The New Colossus mejora lo inmejorable. Mejora a sus antecesores cuando parecía una tarea demasiado complicada. El juego se ve tan fino, tan absolutamente definido, que es imposible no ponerse a llorar cuando la primera cinemática te entra por los ojos; y más aún cuando te das cuenta que en los momentos jugables, la calidad visual sigue sin resentirse ni un ápice respecto a estas cinemáticas. Es un absoluto despliegue de maestría que te dilatará las retinas más que si te hubieses metido un tiro de coca.
Pero bueno, dejémonos de detalles visuales, porque en este apartado también entra el diseño de niveles, como ya viene siendo costumbre en todos mis análisis. Vamos a centrarnos en cómo están distribuidos los pasillos y las grandes superficies que recorreremos, así como analizar el nivel de detalle del mapeado.
«El Club Kreisau, a bordo del submarino Eva’s Hammer» |
En primer lugar, los escenarios. Empezaremos con lo bueno y es que están diseñados para joderte la vida. ¿Eso es malo? No a mi parecer. Un juego debe ser desafiante y Wolfenstein II lo consigue a base de meter verticalidad en los mapas. Te van a llover tiros del cielo como si el mismísimo Dios se estuviese meando sobre tu cabeza. Eso, claro, en caso de que te pillen (de esto hablaremos en el apartado de jugabilidad). La verticalidad hará que debas estar atento en todo momento a lo que tienes encima, pero no siempre será así. También habrá escenarios llanos, repletos de corredores laberínticos desde los que puede salir un nazi sorpresa a hincharte la cara a tiros. Otro lugar muy común son las arenas de combate. Sitios cerrados con escasa cobertura en los que las oleadas de enemigos te pondrán las cosas bastante complicadas.
Si hay algo que no falta en The New Colossus es variedad de escenarios, desde luego, aunque quizás un pequeño punto negativo a resaltar es que las instalaciones de los nazis son demasiado parecidas unas a otras. Están distribuídas de forma distinta, pero los componentes son los mismos. Aún con esto, no se hace nada pesado, pues entre ellas hay niveles muy diferenciados estéticamente. Las calles del Manhattan post-nuclear, la brillante ciudad de Roswell, el submarino Eva’s Hammer y otros lugares interesantes que no diré para no haceros spoilers como catedrales.
Dejando esto a un lado, el nivel de detalle de los mapas es exquisito. De verdad que todo parece estar muy vivo. Machine Games ha logrado que el juego se sienta muy real a base de calcar los escenarios como si de la vida real se tratase. Sobretodo en los niveles en los que no tenemos que pegar tiros, está todo muy bien estudiado. En el submarino, todas las habitaciones tienen peculiaridades. Fotos en las paredes, plantitas, una granja, la cantina, un club de reuniones, el puente de mando, el hangar y mucho más, todo ello detallado hasta en lo más mínimo. Podremos pasarnos horas y horas observando pequeñas cositas aquí y allá que solo hacen que enriquecer el juego. Al igual ocurre en la ciudad de Roswell. Guardias hablando en las esquinas, gente tomando café, aviones pasando por encima de nuestra cabeza, ciudadanos con problemas varios, carteles publicitarios, desfiles… todo lo que quieras. En un mapa que no abarca ni 10 calles de la ciudad, puedes pasarte perfectamente una hora observando cosas que no te incumben y eso, se agradece muchísimo.
«La Nuev Orleans del futuro, diezmada por una bomba nuclear y sitiada por los nazis» |
¿Os parece si nos metemos un poco con los defectos a nivel estético de este Wolfenstein? Sí, lo se; me la juego a que el amigo Blazco venga a partirme la cara a mi propia casa si se entera de esto, pero hay que decirlo. Hay algo que chirría en el juego y es básicamente lo mismo que en el primer título: los diseños clónicos de todos los enemigos. Que obviamente no le íbamos a pedir al ejército nazi que le hiciese un traje a medida a cada soldado. El yayo Hitler no hubiese tenido presupuesto para ello, pero al menos sí que hubiesen podido diferenciar las unidades enemigas un poco para que no parezca que estamos luchando a cada paso contra el mismo soldado. No se, ponerles medallas a algunos en los trajes o incluso distinto color de casco o de máscara; o algunos con la cara al descubierto para ver que no le estamos partiendo las piernas a lo que parece ser un robot en vez de un ser vivo. Algo, en definitiva, que nos asegure que le estamos rompiendo los dientes a un nazi diferente cada vez. ¿Es un fallito insignificante? Sí, pero hay que contarlo todo.
Dicho todo esto (y dejándome muchos otros excelentes aspectos gráficos en el tintero), ya lo podéis intuir: este juego es una burrada visual a todos los niveles. Si tenéis una máquina capaz de moverlo, os aseguro que la experiencia será altamente satisfactoria.
GRÁFICOS Y DISEÑOS – La nota merecida: 9,5/10
«El KKK se ha hecho con el poder junto a los nazis. Dios los cría y ellos…» |
¿Qué decir sobre el sonido ambiental? Pues dependerá del entorno en el que nos estemos moviendo, pero lo que todos ellos tienen en común es que están dotados de sonidos de fondo que van completamente acordes a la situación: en las ciudades se escucha a la gente dialogar tranquilamente en las calles, el lejano sonido de un desfile militar, el barullo incesante proveniente del interior de un bar abarrotado de gente… algo completamente distinto a lo que ocurre en el submarino. Silencio total al recorrer los pasillos, tan solo entorpecido por los pitidos de las máquinas y los motores, o por algún miembro de La Resistencia que tiene un día peculiarmente alegre y empieza a contarnos anécdotas como si eso fuese la cena de Nochebuena. En el campo de batalla, sonidos metálicos en la distancia, pasos, soldados charlando entre ellos hasta el momento en el que te lanzas a rebanarles el cuello, comunicaciones por radio… todo. La gran pregunta es: ¿qué es lo que hace en parte a un juego merecedor de una buena nota? La respuesta es… la inmersión; el sentirte dentro de su mundo. Y para ello, el sonido ambiental es lo más importante, por encima de cualquier otro apartado sonoro. Y The New Colossus clava este apartado a la perfección, lo cual le disparará la nota en un futuro.
«La indiscutible villana y el personaje más odioso jamás creado en un videojuego: Irene Engel |
Dejamos esto y pasamos ahora a la banda sonora. Aquí voy a dejar claro algo y es que los compositores no se han esforzado demasiado en este aspecto. El tema principal es una remasterización de la canción original de Wolfenstein: The New Order y eso ya os debería indicar por donde van los tiros: unos temas bastante pobres y de lo más vistos, que acompañan muy bien a las batallas, pero que no innovan en absoluto, por no decir que la mayoría de combates en el juego no tienen música de fondo. Y no me cansaré nunca jamás de repetir lo importantísima que es la música en un juego de acción como este. Que no la tenga o que sea tan poco innovadora no ayuda; y los combates, pese a ser entretenidos a más no poder, se quedan descafeinados y faltos de epicidad sin una BSO motivadora sonando de fondo. Este es el aspecto que más le va a restar al apartado de sonido, desde luego. Un error que Wolfenstein lleva arrastrando durante 3 entregas y que los desarrolladores se niegan a solucionar.
Los que sí han hecho un trabajo tremendo son los encargados del doblaje. The New Colossus está traducido a un montón de idiomas y eso es algo que se agradece mucho en una época en la que los doblajes en los videojuegos escasean y se ven sustituidos por subtítulos. Muchas veces, estos subtítulos son preferibles a un doblaje mal hecho, pero no es el caso de este juego. Wolfenstein está doblado a la perfección y las voces suenan igual de convincentes y rotundas que las originales. Tan solo he de destacar un fallo notable y es que en cierta cinemática, el doblaje al castellano se ve sustituido por un doblaje al italiano y este error se presenta en todas las plataformas. Es una cinemática corta, pero te deja un poco descolocado que de repente todos estén hablando en italiano con tonos de voz diferentes a los que has estado escuchando desde el inicio de la aventura. Pero ya está, solo eso.
En conclusión, como habréis comprobado, hay más quejas en este apartado que en el de gráficos y diseños. No se va a llevar una mala nota, pues son más las virtudes que los defectos, pero ahí queda el asunto.
APARTADO SONORO – La nota merecida: 8’5/10
¿Cómo se juega a esto? Es un shooter, ya lo sabemos todos. Pero es que esto es un shooter de matar malditos nazis con tecnología militar altamente avanzada en un mundo dominado por el yayo Hitler y su mano derecha, Irene Engel. Eso lo convierte no en un shooter, sino en EL shooter.
Si jugasteis a las dos anteriores entregas (Wolfenstein: The New Order y Wolfenstein: The Old Blood), pillaréis enseguida las mecánicas de esta segunda parte. En el juego no han cambiado demasiadas cosas en referencia a cómo podemos desenvolvernos por el mapa. Seguimos teniendo dos formas de hacer nuestro trabajo: en modo Splinter Cell (sigilosos, deslizándonos entre las coberturas, lanzando cuchillos a distancia, asesinando por la espalda y esquivando a los enemigos más poderosos) o a saco, en modo «soy el jodido Rambo, pararme si tenéis cojones, nazis de mierda». Este último es el más habitual. Lo típico; armas a dos manos, 200% de armadura activa, una ristra de granadas de mano y mucha sangre fría y el festival de vísceras voladoras está listo.
Teniendo en cuenta que tenemos estas dos formas de jugar, nosotros seremos los que elijamos cual de los dos caminos tomar en el momento en el que nos planten delante un escenario repleto de enemigos. No siempre la opción sigilosa es la más segura. Si somos siempre silenciosos, no podremos explorar tan bien el mapa y no conseguiremos las distintas mejoras y coleccionables que hay en ellos… y de cara al final del juego nos harán falta. Pero si vamos siempre a saco, moriremos más de una, dos, tres y veinte veces, pues la dificultad del juego es muy elevada incluso en «Normal». Es por eso que tenemos que jugar con cabeza y elegir sabiamente.
«La ciudad de Roswell, la más viva y colorida de todo el juego» |
Bueno, el tema de los comandantes: ya lo expliqué en el análisis del primer juego. Estos tipos son unos tocapelotas profesionales. Suele haber uno o dos comandantes en cada sección importante del mapa y es muy importante que no nos vean, porque si lo hacen, llamarán a una oleada tras otra de refuerzos hasta que los matemos… o nos maten ellos a nosotros; así que lo más recomendable en una sección de mapa en la que haya un comandante, es ir en modo sigiloso hasta llegar a él y asesinarle por la espalda, lanzando un cuchillo o con una pistola silenciada. De esta forma, nadie podrá hacer sonar la alarma y ya podremos aniquilar a todos los enemigos de la sección como nos de la gana y sin presiones. No hace ni falta decir que en cualquier sección que no haya comandante activo, lo mejor y lo más divertido es ir en modo Rambo, apisonando todo lo que se te ponga por delante. Obvio.
Aparte de las secciones de combate, tendremos una barbaridad de secciones en las que no pegaremos un solo tiro. Hay unos 30 capítulos en el juego y al menos 7 u 8 de ellos son de lo más calmados. Misiones de simple exploración dentro del submarino, algunas otras en plan «walking simulator», por las calles de Roswell, observando cada detalle de la ciudad o por los campos de una granja y otras en plan más cinematográficas, como el jodidamente genial final del juego o alguna escena suelta que pese a no ser violenta, os encantará. Está todo muy bien estudiado para que los tiroteos se intercalen con los momentos de calma absoluta. La verdad es que así no se acumula tanta tensión y el juego se hace más llevadero.
Explicado esto, hay ciertas partes que contienen innovación respecto a los otros dos juegos, como por ejemplo el paseo en Panzerhund, un perrete mecánico muy majete capaz de chamuscar a una división de nazis entera con una simple llamarada o el paseo que nos daremos por Venus, matando nazis mientras buscamos estaciones de enfriamiento para refrigerar nuestro traje si no queremos morir abrasados, sin contar el tremendo inicio del juego (no lo spoileo porque es digno de verlo con vuestros propios ojos). Son pequeñas innovaciones jugables que pretenden cambiar nuestra manera de afrontar las cosas. Y lo consiguen durante esos momentos, pero la verdad es que se hubiese agradecido un poco más de variedad, ya que el juego dura muchísimo y estos momentos de iluminación son muy puntuales.
«Las reuniones entre miembros importantes del grupo serán frecuentes. Aquí se cuece algo gordo» |
Si nos ponemos a hablar de mecánicas básicas, ya lo sabéis. Blazco cuenta con un traje que le proporciona +200 de armadura y con una vitalidad de tan solo +50 puntos. Al menos así es hasta la mitad del juego, que todo se estabiliza a +100 y +100. Las razones ya las averiguáis vosotros, ¿sí? Podemos empuñar una o dos armas y en este segundo caso, las armas que empuñemos no tienen porqué ser iguales. Podemos llevar cualquier combinación que queramos. Hay tan solo un tipo de granadas y varias armas desmontables a modo de torreta que son la maldita leche y que hacen una daño del carajo, pero nos moveremos más lentos al empuñarlas.
Como ya he dicho, hay mejoras y coleccionables en los mapas. Cada arma tiene 3 mejoras; podremos elegir cual mejorar con cada kit que encontremos y es muy recomendable encontrar estos kits, pues la dificultad del juego tiene picos muy jodidos y necesitaremos armas muy poderosas para hacer frente a las situaciones más desesperantes.
Y no, no, no. La salud no se recupera sola. Esto es un shooter de los de verdad, de los de recoger cosas del suelo llamadas botiquines. No esperes que un ángel sanador milagroso cure un impacto de 7,72 milímetros en el pecho, porque no lo hará. O recoges esos jodidos botiquines o estás muerto, porque iré yo a tu casa a pegarte una paliza. Ya vale de regeneraciones milagrosas. ¿Qué eres, un huevón, una niñita llorona de mierda? Mira ya está, a la basura el análisis, me he cabreado, joder.
Vale, ya. Bien. Aquí hay cosas llamadas «items» tiradas por el suelo. Cargadores de munición, salud, armadura, no se… cosas que sirven para algo llamado sobrevivir. También hay otras cosas que no sirven para sobrevivir, pero sí que sirven para enterarse de la historia o para esa ardua tarea de completar el juego al 100%. Estos son los coleccionables y hay una millonada y media de ellos por todas partes (Cromos, Cartas con textos, Discos de música, Juguetes de Max, Oro e Ilustraciones). Y están todos muy, pero que muy bien escondidos. Tendrás que ir mirando el piso durante la mitad de la aventura, así que prepara tu columna vertebral.
«Nada de más miedo que Blazcowitz. Bueno, sí. Blazcowitz montado en nuestro querido Panzerhund» |
Un par de cosas más y me callo. La primera es que hay ramas de habilidad que se mejorarán solas dependiendo del estilo de juego que escojamos (ir a saco o siendo sigilosos). Con cada acción que hagamos, cada eliminación enemiga de una forma u otra, contará para subir los puntos de determinada habilidad. Conforme subamos de nivel, se nos proporcionarán distintas ventajas.
Y la última cosa y no por ello la menos importante, sino todo lo contrario: los Códigos Enigma. Recoged TODOS y cada uno de ellos porque os abrirán las puertas de la felicidad. Estos códigos los llevan encima los comandantes (sí, los pesados esos que llaman a los refuerzos) y tendréis que robárselos. La única forma de hacerlo es matándolos, da igual si es sigilosamente o no. Los Enigma revelan absolutamente todos los coleccionables del nivel. Tan solo abrid el mapa y veréis que ahora están todos marcados con una pequeña lupa. Eso se agradece. Y no es la única utilidad, pues reunir los Códigos os servirá para ampliar la duración del juego unas cuantas horas extra. Por cada 2, 3, 4, 5 o 6 códigos podremos desbloquear una zona de los Estados Unidos a la que viajar y así poder asesinar al Comandante en Jefe de esa zona. Hacerlo no es obligatorio para terminar el juego, pero si que le da a Wolfenstein II una ampliación y un toque de realismo, ya que el juego trata de liberar a los EEUU y matar a todos los comandantes nazis es una muy buena forma de hacerlo.
Terminando este apartado, la conclusión es que Wolfenstein tiene, al igual que los demás, una jugabilidad inigualable y terriblemente divertida. No nos vamos a aburrir en ningún momento. Y esto mismo es a la vez el punto negativo. Es demasiado parecido a sus antecesores y a veces nos invade la sensación de estar jugando a lo mismo que jugamos en 2014 y 2015. Por lo tanto:
JUGABILIDAD – La nota merecida: 9/10
«¡¿Quién es este?! ¿No será el viejo Horton? Este tío es la caña» |
Soy ese pibe que da la turra todas las semanas en el canal de Twitch de Orgullogamers.
A veces escribo cosas en este santo blog.