Lo indie: El futuro de los videojuegos y su falta de originalidad

El futuro de los videojuegos

El futuro de la industria no está directamente ligado al videojuego independiente, pero su importancia en la actualidad es indiscutible.

Hace unos pocos días tuvimos la tercera edición del Summer Game Fest. Tras la pandemia del coronavirus, Geoff «El Doritos» Keighley, que ya era responsable de los Game Awards, decidió montar un evento que rivalizase de forma directa con la Electronic Entertainment Expo. El Señor Keighley suele alardear de sus logros en redes sociales y, en un principio, allá por 2020, anunció el supuesto sustituto digital del E3 pero que, dos años más tarde, ha acabado siendo una mera sombra de lo que este fue una vez.

Aclarar que coloquialmente llamamos: Summer Game Fest a una semana llena de eventos de distintas compañías, pero lo cierto es que el SGF lo componen un pequeño conjunto de conferencias que podéis consultar haciendo clic aquí.  La propia Summer Game Fest duró algo más de dos horas de duración, y como veremos más adelante, resulto ser una completa decepción.

El señor Doritos es una persona que juega a azuzar el avispero, que sabe lo que quiere el grueso del público de estos eventos y que pretende hacer ver que él mismo se encargará de que el suyo lo tenga todo. Aunque rara vez lo hace de forma directa, sino que su forma de actuar es mediante declaraciones o tweets intercambiados con otros creadores sobre juegos esperados como Hollow Knight Silksong.

Así que esta tercera edición ha sido, en mi humilde opinión, especialmente insufrible. Sí que ha contado con un gran número de compañías, y se enseñaron títulos esperados como Street Fighter VI, The Callisto Protocol (con cierto sabor añejo a Dead Space) o el Remake de The Last of Us.

Podríamos abrir el melón de qué ocurrirá cuando se acaben los juegos para remakear, remasterizar o rebootear. Naughty Dog lleva haciendo esto desde PlayStation 4, con la remasterización del propio The Last of Us, o Sega con Sonic, o Nintendo con cualquiera de sus IPs, así que es cuestión de tiempo que la industria se llene de aún más secuelas, precuelas y reediciones del producto original y sus vertientes. Una infinita sucesión de títulos que son el mismo videojuego en su esencia, que se sienten idénticos en su jugabilidad, y que solo se esfuerzan en alejarse de la clonación en su apartado artístico y gráfico.

Y ahí es exactamente donde quiero ir a parar, al futuro de esta nuestra pasión: los indies.

El futuro de los videojuegos - Silksong

Los Ángeles(‘ts) de Geoff

Como dice mi compañera Mariola Juncal en su breve, pero intensa, crónica sobre este No-E3: […] El bochornoso espectáculo de los triple A. Si bien es cierto que ella se refería a que hubo poco interés en enseñar propuestas variadas, también nos sirve para el momento en que un producto despega y supone un elevado número de ventas, el resto de compañías deciden apostar por algo similar y a los tres, cuatro, o cinco años tenemos un surtido de títulos de iguales características. Vamos, juegos clónicos.

En esta ocasión tuvimos varios anuncios con la misma temática: terror espacial, concatenados uno tras otro y terminados en una (no tan) breve charla sobre el desarrollo de estos por parte de sus desarrolladores.

Esto no es algo malo en sí mismo, pero en un evento de este calibre, y tras dos ediciones, deben de ser conscientes del público al que se dirigen. No hace ningún favor que se anuncien juegos similares de esta forma, en fila india. Esto no hace más que aumentar el hastío y la sensación de estar perdiendo el tiempo, de dilatar demasiado el mismo juego. Y desde luego no queremos una presentación de dos horas en la que se dedica más tiempo a escuchar a los desarrolladores (que es algo que está genial y suele ser interesante), que a enseñar jueguicos. Es triste, pero hay espacios dedicados para ello y que se valen de herramientas para no resultar tan tediosos.

Un par de días antes del propio evento del Summer Game Fest, el jueves 2 de junio, tuvimos el State of Play, la conferencia de Sony, donde se nos dio gran parte de lo que queríamos: tráileres y gameplay sin parar. Resident Evil 4 Remake, el DLC del Resident Village, varios juegos para sus gafas de VR, como el The Walking Dead: Saint & Sinners Retribution, la versión de PC del Marvel Spider-Man que incluía su expansión, el Stray y varios anuncios más. La conferencia estuvo muy bien y acabó en un espectacular tráiler del esperado Final Fantasy XVI.

Las compañías que sí han logrado descifrar esa compleja mente «colménica» que resulta ser el grueso de espectadores, hicieron esto mismo: tráiler tras tráiler, gameplay tras gameplay, sin apenas charlas innecesarias o anuncios entre medias. El arte está en que se te haga corto, en que quieras pedir más y más aunque lleves 45 minutos pegado a la pantalla viendo fragmentos sueltos y alterados de un gameplay o una cinemática. De estas conferencias hablaremos más adelante, pero un buen ejemplo de esto fue Devolver Digital con la esperada continuación de su show, y que contó con la increíble aparición de Suda51.

En dicho show se presentaron una serie de títulos que, si bien no son para todo el mundo, al menos lucen diferentes: el esperado Cult of the Lamb, el extraño FPS de Anger Foot, con el que no nos cansaremos de dar patadas a diestro y siniestro, o Poinpy, lo nuevo del creador de Downwell que ya está disponible para jugar a través de Netflix, y todo hilado a través de su particular historia. Eso sin tener en cuenta la corta duración de la conferencia, haciéndola más amena y agradable. Con los años, Devolver Digital se ha convertido en un acierto seguro.

Al día siguiente tuvimos cuatro conferencias más: IGN Summer of Gaming, Netflix, Tribeca y Freedom Games, pero pasaremos de largo e iremos directamente hacia las siguientes. Seamos realistas: apenas hubo nada destacable en ellas salvando algunas excepciones, como la segunda parte de A Plague Tale, que luce con un tráiler más de acción que el anterior, el anuncio de algunas series que llegarán próximamente, como Castlevania Nocturne o la segunda temporada de Cuphead y… poco más.

El sábado 11 tuvimos el Guerrilla Collective 3.0, donde enseñaron juegos bastante interesantes como Frogun, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, el cual ya está disponible, o I Was a Teenage Exocolonist, pero tampoco profundizaremos en ella. Me gustaría poder comentar cada uno de los indies de todas las conferencias de manera individualizada, pero entonces este artículo contendría cerca de las veinte mil palabras y si ya resulta difícil mantener la atención del lector con una extensión diez veces menor, imaginad con semejante mamotreto.

Así que no nos desviemos más y vayamos directamente a la Wholesome Direct.

El futuro de los videojuegos - Wholesome direct

Relax, cute y kawaii

La llegada del Wholesome Direct es, con grandísima diferencia, la mejor idea desde la fundación del primer E3. Es un espacio de relajación, donde tanto las presentadoras como toda la escenografía y los videojuegos presentados emanaban un aura de arcoíris que me impregnó sin darme cuenta. El buen ambiente, la tranquilidad y la paz que transmitían las presentadoras fue algo que me chocó, sobre todo la primera vez, hace dos años.

En esta ocasión decidieron hacer pequeños descansos cada cierto tiempo. Puede parecer una tontería, pero es una medida que debería de tomarse en las conferencias de cierta duración. Es importante recordarle al espectador que estar todo el tiempo pegado a un monitor o televisor de forma sedentaria, es un error que perjudicará nuestra salud.

No son pocas las personas que han intentado ridiculizar el Wholesome Direct por no estar dentro de un estúpido y ridículo canon asociado a las pasiones de verdad; pura euforia descontrolada que acaba derivando en agresividad al aire, o a los muebles, como muestra de alegría por el anuncio de tal o cual título. Y es algo a comentar debido a que esa reacción suele ser desproporcionada. ¿Qué problema hay en que una conferencia muestre algo más de humanidad? ¿No nos puede apasionar algo sin que resulte en gritos y golpes? Si la industria necesita madurar, el público también tiene esa responsabilidad. No podemos depender de empresas para las que somos meros números.

El caso es que todos los juegos que se presentaron eran, como mínimo, interesantes, por no decir que poseían identidad propia pese a beber de otros títulos. Un claro ejemplo de esto es Paper Animal RPG, que se inspira, como es obvio, en los Paper Mario. Una de las mayores sorpresas que enseñaron fue Kaichu: The Kaiju Dating Sim, un simulador de citas sobre Kaijus en el que viajas por diferentes países teniendo citas con otros Kaijus, en busca del amor. Si esto no es una propuesta alocada y original que da un soplo de aire fresco entre tanto juego clónico en temática y mecánicas, no sé qué podría ser. Otro buen ejemplo, este algo más convencional en sus mecánicas, es Knights of the Deep, un juego de lucha en arena en el que manejas a crustáceos para ascender en la jerarquía. Apetece, ¿no?

Wholesome Direct estuvo lleno de color, de consideración, de saber hacer y de originalidad. Y lo agradezco. Necesitamos más espacios así.

Utilizaré, una vez más, las palabras de mi compañera Mariola para definir lo que ocurrió con Microsoft:

«Tuvo que venir Phil a salvar el bochornoso temporal del No-E3 de 2022».

El Xbox & Bethesda Game Showcase mostró títulos que todos esperábamos. Su segundo tráiler fue el de Hollow Knight Silksong, suficiente para destacar la importancia de esta conferencia. Es cierto que fue menos espectacular que el primer tráiler del juego, hará unos tres años, pero sirvió para calmar las aguas en torno a las teorías que hablaban de una supuesta cancelación. El tráiler no anunciaba fecha, pero se confirmó su salida en los próximos doce meses cuando la cuenta oficial de Xbox respondió a un fan en Twitter.

Los siguientes anuncios no decayeron en ritmo e interés. Mostraron gameplay de Diablo IV, lo nuevo de la IP de Mojan: Minecraft Legends, el 40 aniversario de Flight Simulator; también se enseñó parte de lo que será Starfield: un videojuego de rol en el que todo parecen ser tiros en lugar de decisiones narrativas, y no pudieron evitar decir que tendrá la ingente cantidad de mil planetas únicos. Tampoco pude evitar preguntarme para qué queremos tantos planetas si con dos o tres que estén bien diseñados y acabados ya es más que suficiente. Al final no necesitamos otro caso como el desastroso lanzamiento de No Man’s Sky, aunque si esto asegurase una evolución tan positiva y cuidada como se ha asegurado Hello Games que tenga su obra a lo largo de estos años, firmábamos todos.

El futuro no es hoy

Así que ahí tenemos a los ángeles de Geoff, las conferencias que salvaron el desastroso espectáculo de este año: State of Play, Devolver Digital, Wholesome Direct y Xbox & Bethesda Games Showcase.

Tras estas conferencias, tras tantos años de anuncios, varias preguntas invaden mi cabeza: ¿Podríamos decir que los indies son el futuro de los videojuegos? Si me preguntáis a mí (y es lo que estáis haciendo al leer este artículo), sí. Y no, claro. Considero que son el futuro de la industria por una sencilla razón: sólo los indies, videojuegos con una baja inversión en su inicio y que necesitan ser distintos o mejorar fórmulas ya utilizadas para destacar sobre los demás, por norma general, pueden permitirse ceder a la creatividad. Y la razón por la que no lo considero del todo así es también sencilla: como toda industria, para evolucionar se requiere de inversión que fomente el crecimiento y eso solo pueden garantizarlo esas macrocompañías que reciclan sus propiedades intelectuales hasta convertirlas en polvo y despojarlas de toda identidad.

Qué futuro más… triste, ¿verdad?

Pocas IP de triples A se mostraron en comparación con la inmensa cantidad de videojuegos independientes, y me atrevería a asegurar que entorno al 80% (por decir un número cualquiera) de esas obras son originales o intentan aportar algo distinto. Es, como decía, por pura supervivencia.

Ya sea un videojuego, una película, una novela, etcétera, una obra debe aportar algo nuevo para poder destacar de alguna forma sobre las demás; si se limita a una burda copia está destinada a desaparecer. Esto no se aplica únicamente a la narrativa; también entra la forma en la que se nos presenta el producto, y todas estas compañías pueden invertir lo que costaría comprar cualquier estudio independiente en la publicidad de sus juegos. Con esto no quiero decir que los AAA sean un despropósito, ni mucho menos, pero ya no hay compañía grande que arriesgue en su fórmula sin saber que va a funcionar sí o sí. Y, por lo tanto, esto tampoco es un riesgo.

Los indies nos han traído sorpresas tales como un videojuego que trata sobre enfrentamientos de Kaijus, que se resuelven finalmente a través de besos, o un juego cyberpunk (o que al menos lo parece) sobre un gato callejero que conoce a un minirobotito y se van juntos de aventuras. Esto es algo diferente, no la enésima entrega del juego de tiros de turno. También debemos ser conscientes de que esa enésima entrega es lo que esperan el grueso de jugadores, y que este artículo, esta crítica, es una mera queja al aire.

Otro de los problemas generados en torno a esto es el tiempo de vida. ¿Cuánto tiempo los indies podrán sustentar la variedad? ¿Cuándo se cansará el grueso de jugadores de esta monotonía si ellos mismos solo consumen esas enésimas entregas? ¿Hasta cuándo la creatividad debe seguir muriendo a favor de la tendencia del mercado? ¿Cuándo van a poner las compañías espíritu en sus entregas? Un ejemplo podemos tenerlo en Final Fantasy XVI… o eso parece, puesto que han cambiado el sistema de combate al hack and slash.

El medio está saturado de indies, es una realidad; pero también lo está de copias de copias de otras copias de juegos que nunca han dejado morir, o al menos descansar durante un tiempo. Y es algo que va a acabar sucediendo con cualquier obra que llegue al mainstream, ya sea por una agresiva campaña de marketing o porque logra una base de fans que la ensalzan en el mercado. Todo va a acabar convertido en polvo. Esto funciona así.

 

Si te ha gustado el texto, no te pierdas:

0 0 Votos
Article Rating
Subscribe
Notify of
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
0
¡Dinos lo que piensas, comenta!x