Análisis de Assassin’s Creed Mirage

Por Carles

Ubisoft encierra algunas de sus ideas más interesantes en un Assassin’s Creed Mirage que, si bien es harto disfrutable, se queda lejos de ser tan memorable como podría…

No pocas veces se ha dicho que el primer Assassin’s Creed fue, para muchos, un juego de grandes ideas que —tal vez víctima de su propia ambición— tropezaba a la hora de ejecutarlas. Sin embargo, en mi caso siempre he recordado de manera muy positiva el sabor de boca que me dejó. En el fondo, nunca llegué a coincidir del todo con esa crítica. Aun a pesar de los errores que pudieran envolver su fórmula, el primer Assassin’s Creed, en la mayoría de las cosas que se proponía, sabía guiar al usuario de manera muy adecuada, pese a quizá no acertar del todo en sus intenciones (a ello creo que no puedo añadir mucho más que no dijera ya el bueno de Jayvee en su fantástico video análisis). El reciente Assassin’s Creed Mirage, en cambio, si bien resulta acertar en sus decisiones, no termina de adecuarse, por el contrario, a esa esencia que, en sus inicios, supo cultivar el gigante de Ubisoft (al menos en la trilogía original protagonizada por Desmond Miles).

Lo nuevo de la franquicia de Ubisoft (un juego del cual cabe señalar que se presentó como un DLC para el infame Assassin’s Creed Valhalla), se presenta como un retorno a lo vintage, pero sin querer perder el flow modernillo. Porque aunque regresan muchos de esos “ingredientes clásicos” como los carteles de recompensa (junto al medidor de impacto), las diferentes bases ocultas en la ciudad, los robos, el papel más activo de los civiles a la hora de desplazarse por las calles, etc., todo ello, de igual forma, sigue acarreando varias de las malas costuras de algunos de los títulos más recientes de la saga. Un clarísimo ejemplo de ello lo encontramos en el importante papel que deberían jugar tanto el animus como el sujeto de pruebas (ambos elementos ausentes) que, en teoría, nos conecta con ese pasado pretérito al que el juego nos pretende trasladar.

Todo por el Credo

Assassin’s Creed Mirage nos pone en la piel de Basim, un joven travieso curtido por la vida callejera que, un buen día, se ve envuelto en los sibilinos entramados de Los Ocultos (la hermandad de los asesinos). Debido a sus habilidades y, asimismo, a su perseverante insistencia, Basim se vuelve rápido una pieza de gran interés para la orden de Los Ocultos quienes, tras sucesos desafortunados, deciden instruirle para que se forje como uno de los suyos. Cabe decir que, a diferencia de lo que encontramos, por ejemplo, en Origins u Odyssey (títulos que, de igual modo, ya trataron de “revivir” la saga y en los que se vuelve a dar importancia al animus como nexo principal entre el pasado y el mundo actual), Mirage opta por centrarse en la historia de Basim, sin rodeo alguno.

Aquí la intención aparente es que, en fin, menos es más, como se suele decir; ahora bien, teniendo en cuenta que este juego pretendía regresar a los orígenes de la franquicia, el papel del animus hubiese ayudado a enaltecer y adecuar muchísimo más, como señalaba, todas esas virtudes que, por pocas que resulten, componen el lienzo nostálgico de Mirage. No es novedad que las localizaciones sean uno de los principales atractivos de la saga Assassin’s Creed, pero algunos de sus protagonistas no se quedan atrás. Si los pilares de la trilogía original (Altaïr, Ezio y Connor) conforman una tríada tan brillante y genuina creo que es, precisamente, por cómo se reconstruyen sus historias a partir del recuerdo. La introducción de Basim como personaje mola un montón, las cosas como son, y podría perfectamente ser uno más en esa gran tríada si no fuese porque el manejo que el juego hace de él, en especial durante las últimas horas de juego —confusas y aceleradas— termina siendo menos vistoso y más fantasmagórico de lo que le conviene.

Assassin's Creed Mirage

Luces y sombras en Bagdad

Uno de los principales problemas que tiene Assassin’s Creed Mirage es que el juego parece no ser consciente del frágil equilibrio que lo sostiene. Me explico: si bien el juego trata de demostrar al usuario que es bueno en todo lo que se plantea, la reputación de dudosa calidad que se ha llegado a labrar la franquicia le pasa factura. Sí, Mirage contiene ideas chulas y guiños que podrían verse, incluso, como un fogonazo de cortesía e inteligencia. Pero creo que puede llegar a resultar hasta molesto que, en su carta de presentación, el juego confíe tanto en cosas que nunca llegan a ser como tal. Sobre todo, teniendo en cuenta que Mirage está en una posición en la que su barrera de entrada requiere de un alto compromiso por parte de los usuarios que la mayoría de ellos, y estoy convencido de ello, ya no quieren asumir (más que nada por total desconfianza y rechazo absoluto).

Y, a pesar de que los fans acérrimos puedan dar ese voto de confianza, como me pasó a mí, no muchos, reitero, querrán pasar por el aro. A fin de cuentas, los malos relieves están ahí, como decía al principio, y empequeñecen más de lo debido las nuevas partes de la propuesta que sí traen un aroma especial, como las posibilidades que bridan las nuevas herramientas para el asesinato o las múltiples posibilidades que ofrece Bagdad. Además, desafortunadamente, hay momentos, durante el transcurso del juego, en que los tropiezos resaltan más que nunca. No me refiero sólo a los bugs a los que, por activa o por pasiva, nos pueda ya tener acostumbrados Ubisoft, sino a molestos fallos de diseño. El parkour, por ejemplo, como viene siendo costumbre en los últimos títulos, sigue sintiéndose raro porque parece que no hay gravedad. Otro caso se halla en el nuevo y deficiente sistema de combate el cual incorpora una mecánica de parrys lamentable que, en vez de hacer de los enfrentamientos algo suficientemente tenso y divertido, termina por estropear algo fundamental en estos juegos, la lucha al ser descubierto. Asimismo, no escasean, por desgracia, todas esas líneas de diálogo que, a veces, se sienten poco reales —demasiado densas, a lo mejor— a pesar de los empeños en querer ofrecer una atmosfera inmersiva, agradable y persuasiva.

Assassin's Creed Mirage

«Nada es verdad, todo está permitido»

El juego se siente como una montaña rusa de constantes idas y venidas, es algo demasiado irregular. Y es verdad que el terreno de juego (la ciudad de Bagdad, en este caso) se ha concretado mucho más permitiendo, eso sí, que todas las piezas del entramado funcionen de manera bastante más eficiente y gustosa. No obstante, la brutalidad que representa Bagdad (la ciudad, eso sí, vibra como nunca antes en un título de Assassin’s Creed) da la sensación de que no termina de exprimirse como debería. Esta especie de «flacidez» para con Bagdad, si me preguntan a mí, es la peor piedra con la que podría tropezarse Assassin’s Creed Mirage. Porque el juego, aunque recatado en comparación a otros, parece empeñado, una vez más, en prestarle demasiada atención a cosas insulsas y corrosivas que a la mayoría de los fans ya nos tienen hartos, a saber, los típicos iconos esparcidos por el terreno que convierten a la ciudad de turno en un «parque de atracciones» molesto en vez de un entorno interesante en el que perderse de veras para explorar, sin presiones.

Es cierto: hay motivos de sobra para estar a malas con lo último de Ubisoft, como los hay también para pensar que Assassin’s Creed Mirage es, quizás, menos de lo que debería ser y, según a quien le preguntes, más de lo que incluso se merecería. Quiero destacar esto último en vistas de que todo el cariño y el buen hacer que el juego —quizá erróneamente, quizá sin saberlo— deposita en según qué cosas, como en la presentación de Basim y su formación como asesino, la banda sonora, el apartado artístico o en la constitución de Bagdad como espacio de posibilidades (aunque en su mayoría desaprovechadas), podría haberse destinado a confeccionar un título muchísimo más redondo, un pelín más inteligente y menos blando, pero, por encima de todo, un tanto más efectivo como lo fue, en su día, la primera entrega. Pero Mirage, con todo, no recae en errores que sí cometen otros, y aunque acierte sin terminar de adecuarse del todo, alberga la voluntad y el decoro de intentar no aparentar más de lo que podría. En ese sentido, el juego sí toma conciencia, y se agradece.

Assassin's Creed Mirage

Conclusiones de Assassin’s Creed Mirage

Dejando de lado todo, me confieso: a mí me ha costado no sonreír frente a la suerte de grito al cielo que Mirage, ante todo pronóstico, intenta vociferar. No es solo ya que todos esos ingredientes nostálgicos me evoquen al por qué de mi cariño especial para con esta franquicia que, en su momento, me hizo enamorarme de la historia; no es solo ya que esa preocupación por volver a lo clásico me haga suspirar y confiar en él; no es solo ya que Basim, a pesar de ser tontísimo, logre, sorprendentemente, apelar más a lo humano que muchos de los anteriores protagonistas. No, no es solo todo eso. Resulta muy paradójico, lo sé, pero en todo lo bueno y lo malo que eso pueda representar hoy en día, Mirage, sin ser para algunos un Assassin’s Creed, consigue ser más honesto e incluso más amable que todo lo último de Assassin’s Creed. Es menos ambicioso de lo que tal vez le convendría, es verdad, pero también demuestra una cierta modestia difícil ya de hallar en un triple A de estas dimensiones.

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Muy buenas!!

Después de leer tu análisis no puedo evitar preguntarme, aunque es cierto que en las últimas entregas ya no he seguido a la saga, es posible que estas últimas adolecieran de haber quemado la formula que hizo grande la evolución de la saga Assassin’s Creed y, ahora, puede que con peor acierto del que pretendían, estén intentando romper con esta formula, sin tener muy claro el rumbo y, por ello, tengamos esta especie de pastiche.

Un saludo!

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