Varios años han pasado desde que todos acudimos, en masa, a comprar este título. Y, aún hoy, sigue siendo de los mejores juegos de mundo abierto. La explicación nos viene servida al tener en cuenta la importancia de las montañas en Breath of the Wild.
La importancia de las montañas en Breath of the Wild. El videojuego The Legend of Zelda: Breath of the Wild lleva entre nosotros seis años ya recién cumplidos. Y, aún hoy, años después, sigue siendo un claro referente en el mundo de los videojuegos. Esto, que dentro de la cultura que envuelve el mundo de internet se ha convertido casi en meme, es una realidad tangible en muchos de los títulos que han salido posteriormente a la última entrega de la saga de Zelda. La premisa es simple: un juego más de Zelda, con otro mundo a explorar, con objetivos a alcanzar (en este caso, menos dirigidos) y, al final, un enemigo final que derrotar.
Tenemos miles de videojuegos con este planteamiento dentro del mercado. Sin embargo, y siempre que se nos viene a la mente la Nintendo Switch, no podemos evitar relacionarlo con Breath of the Wild. E incluso llegar a pensar en la importancia tan superlativa que ha tenido este juego a la hora de plantear nuevos proyectos, incluso desde fuera de Nintendo.
Muchos son los títulos de los que se sabe que tomaron inspiración directa en Breath of the Wild, como es el caso del actualmente famoso Genshin Impact. Esto lo que nos hace suponer que este videojuego de Zelda debe tener algo especial, algo único que lo ha posicionado en el Top 10 de los juegos de mundo abierto más reconocidos y mejor vendidos de la historia. ¿De qué se trata?
Y, en este punto, es cuando entran en juego las montañas.
¿Cómo es posible que algo tan banal y habitual dentro de un videojuego sea la clave del éxito de Breath of the Wild? Sencillo: en este juego las montañas se pueden escalar; y no existe sensación comparable a lo que un jugador experimenta al subir, tras varios intentos luchando contra la stamina, una alta elevación de tierra y hallar nuevas zonas que explorar.
Si nos paramos a reflexionar, esta mecánica tampoco es nada exclusivo de la saga de Zelda. En los juegos más recientes de la saga Assassins Creed podemos hacer esto mismo, siendo estos juegos, quizás, los más claros exponentes dentro de la lista imaginaria de “videojuegos que usan la escalada como mecánica principal”.
«(…) no existe sensación comparable a lo que un jugador experimenta al subir tras varios intentos luchando contra la stamina una alta elevación de tierra y descubrir nuevas zonas inexploradas.»
Nuevamente, nos surge la misma pregunta que nos hacíamos unos párrafos más arriba. ¿Qué tienen, entonces, de especial, las montañas del último Zelda que lo ha convertido en un juego referencial? Esta pregunta ya entra en el ámbito subjetivo de los gustos individuales que podamos tener a la hora de elegir jugar a un videojuego u otro. Sin embargo, debemos realizar algunos apuntes que hay que tener inevitablemente en cuenta.
En Breath of the Wild hay demasiadas montañas y dos formas muy peculiares de poder descender de ellas. Por un lado, utilizando un escudo a modo de skate o, por el contrario, sobrevolando la elevación de tierra mediante la paravela. Ambas cosas, cabe decir, no se pueden hacer, por ejemplo, en los juegos de Assassins Creed. Además, hay que señalar que, en esta saga, si quieres descender una montaña, tienes que hacerlo poco a poco; no existe, al principio del juego, una alternativa mejor, ya que, de otra manera un poco más «kamikaze», nuestro personaje moriría.
Otro aspecto a tener en cuenta es la cantidad tan absurda de elementos que podemos encontrar al subir a lo alto de una cordillera. Desde enemigos fuertes, como los centaleones, lagos en forma de corazón que a su vez forman parte de una misión secundaria, minipruebas para encontrar kologs nuevos (que a su vez nos sirven para mejorar aspectos de Link), pruebas de valor… Todo ello, entonces, son elementos que aportan un mayor significado al hecho de alcanzar una cumbre.
Por otro lado, salvo las zonas que corresponden a los límites del mapa, el mundo abierto de Breath of the Wild es la representación en sí misma del término “mundo abierto”. Desde el principio del juego (obviando una pequeña primera parte introductoria que sirve a modo tutorial), tenemos la libertad absoluta de explorar las zonas que queramos y, no menos importante, en el orden que se nos antoje.
Aquí las montañas actúan tanto como elemento fundamental como limitante. Y es que resulta curioso como esta entrega de la saga de videojuegos de Zelda, en lugar de ponernos una pantalla invisible para que no avancemos, nos coloca grandes cadenas montañosas entre zonas que, a no ser que hayamos avanzado un poco en la historia, no podremos rebasar y así llegar a nuevas ubicaciones del mapa. En efecto, las cordilleras en Breath of the Wild son un método disuasorio más, y una forma sutil que tienen los creadores del juego para indicarnos que “de momento, por aquí no; aunque por poder, podrías”.
Y es que ciertamente se pueden escalar imponentes elevaciones del terreno con poca stamina. Solo hay que afinar mucho la zona por la que comenzar la subida, así como ir encontrando puntos de apoyo para que Link respire un poco. No obstante, esto es una tarea un poco agotadora, ya que aunque no estemos nosotros mismos realizando la monumental tarea de trepar metros y metros de roca, podemos pasar muchas horas intentando conseguir esto. Y todos sabemos que The Legend of Zelda: Breath of the Wild tiene mucho más que ofrecer que simplemente un simulador de alpinismo.
Con en lanzamiento de Tears of the Kingdom volveremos a experimentar esta sensación de asombro al descubrir nuevas localizaciones en un vasto mundo de fantasía con cientos de secretos. Y es que resulta que en estos momentos actuales en los cuales los comercios están a rebosar de videojuegos de mundo abierto, ninguno de ellos ha logrado el éxito tan arrollador de Zelda: Breath of the Wild. Y, muy probablemente, sucederá lo mismo con su secuela, Tears of the Kingdom.
Habría que replantearse, en ocasiones, si la elección de mundo abierto para un videojuego moderno es la acertada. Pues solo hay que ver cómo títulos como God of War: Ragnarok o The Last of Us han sido ampliamente galardonados y no gozan de esta característica. En ocasiones se sustituye la calidad narrativa por la cantidad de misiones o la extensión del mapa. Y esto lo que hace es que al final tengamos miles de títulos en los cuales, a efectos prácticos, lo único que cambia entre ellos es la estética de los mismos, la skin con la que se presenten al mercado.
Recordemos el caso reciente del videojuego Atomic Heart (dejando de lado las polémicas asociadas al lanzamiento en países como Ucrania). Después de un prólogo más o menos corto, a modo de introducción, te meten de lleno en un mundo abierto en el que, según describen las personas que lo han jugado, hacen que se pierda el interés de forma espontánea. El juego presenta una fórmula muy buena que es finalmente estropeada por el empleo del mundo abierto. «Se trata de un mundo abierto, aburrido, que no aporta nada más allá de tener que recorrer largas distancias para conseguir objetivos», comenta un jugador de dicho videojuego.
Por esto, The Legend of Zelda: Breath of the Wild acaba resultando un título tan completo. Porque no solo se aprovecha de una fórmula de antemano bastante lucrativa, como es esta conocida saga, sino que con la salida al mercado de este videojuego se creó una nueva forma de entender los mundos abiertos y de conocer la historia que hay detrás del contexto del propio juego, siempre teniendo como elemento clave la exploración. Es, por esto, por lo que la importancia de las montañas en Breath of the Wild ha hecho de este título un videojuego inolvidable.
«Para mí, Breath of the Wild no puede hacer más honor a su nombre. El juego es como un respiro a otros títulos, un remanso de paz a donde puedo volver en cualquier momento y donde, por suerte, siempre tengo algo nuevo que descubrir en la cima de una montaña»; grandes palabras de un usuario anónimo.
Videojugadora, amante de los tamagotchis y redactora.