Esto es lo que encontrarás en el «Manual del Ánimus» a nivel de reglas. ¡Descubre las reglas del sistema del juego de rol de Assassin’s Creed!
A finales de septiembre se puso a la venta en español el juego de rol de Assassin’s Creed de la mano de Devir, que lleva unos años rompiendo la pana en la «industria» rolera con calidad y buenas decisiones. Debo decir que traer este juego a nuestro idioma es un auténtico placer, ya que me estoy aficionando mucho a la saga de videojuegos. Además, la edición coleccionista con los tres manuales es una joya.
Ilusionada, me he animado a resumir el sistema que emplea el TTRPG de Assassin’s Creed. Por desgracia, el manual presenta las reglas de forma un tanto obtusa, por no decir que está mal explicado de origen y, a su vez, yo misma necesitaría un resumen como este para poder jugar con mis amigos. Así que empecemos por el principio.
Al igual que en el videojuego, se emplea el Ánimus para vivir los recuerdos de asesinos de la Hermandad, la organización que trata de evitar que la Orden del Temple instaure un orden autoritario.
Es decir, en este juego puedes participar en los recuerdos de tu antepasado, sea como asesino (Antepasados) o como cualquier otro PNJ que acompaña a un asesino (Eco). Asimismo, puedes interpretar al Descendiente viviendo en la época actual. Cada escenario de juego se llama Secuencia y cada momento concreto de ella es una Escena.

Creación de Descendiente
Como los asesinos están predeterminados por la propia ambientación y los títulos de la saga, los personajes que puedes crear desde cero siguiendo el manual son los Descendientes.
Cada Descendiente tiene una identidad y datos personales para presentarlo. A continuación, se reparte la puntuación de los enfoques (a asignar libremente) con los valores 3322 o 3331. Ejemplo: Acción 2, Sigilo 3, Ingenio 2, Social 3. Cuanto menor sea el valor, mejor para el personaje.
El enfoque a usar en cada situación (Acción, Sigilo, Ingenio y Social) depende de cómo reacciona o actúa cada personaje y por tanto, de cómo su jugador describe lo que este hace.
El de Acción se emplea en situaciones de conflicto físico, no solo luchar, sino en general, situaciones donde sea necesario actuar con frialdad y tirando de físico. Sigilo no necesita demasiada presentación. Ingenio apela más a la inteligencia y a idear planes (incluso sabotear), mientras que Social se refiere al carisma, el saber conseguir lo que quieres tirando de labia.
Siguiendo el manual, es preciso elegir, a continuación, el inventario (las pertenencias que tienes encima), que debe reforzar los enfoques del Descendiente que más te convengan. Después, debes elegir al inicio de la partida los rasgos (dos aptitudes), una desventaja e idiomas. Para esto último, no hay una lista cerrada.
Una vez que se tiene al Descendiente, se puede escoger un Antepasado (asesino) de los disponibles del manual o del resto (El legado de la Hermandad y La Forja de la Historia). Este Antepasado es el llamado Testigo.

Tiradas básicas del juego
La tirada básica del Sistema de Enlaces se llama tirada o prueba de enfoque, que consiste en tirar 6 dados de seis caras. La puntuación que tiene el Personaje en cada enfoque determina la dificultad a superar en una tirada de acción (por ello, cuanto más bajo sea el enfoque, mejor).
A efectos prácticos y sin necesidad de tener los dados especiales, que no los vende tampoco Devir, lo más sencillo es contabilizar los seises que sacas (llamados Enlaces) en una tirada de 6 dados. Si sacas tantos o más Enlaces que la dificultad de la acción (el valor que tiene el Enfoque), superas el conflicto.
Si no superas la acción, marcas el Enfoque en juego como «dañado», y cuando todos los enfoques hayan sido afectados, el personaje queda impedido. Si erras la tirada de un enfoque ya dañado, debes dañar otro y justificarlo narrativamente. Estos enfoques se recuperan descansando en un lugar seguro.
Por otra parte, si consigues dos enlaces extra por encima de la dificultad impuesta, obtienes un incremento gratuito (una ventaja inesperada, narrativamente hablando). Incluso puedes obtener un incremento gratuito antes de la tirada de enfoque, aumentando en 2 la dificultad a superar.
Por último, también se deben contabilizar los unos que obtienes en la tirada siempre que hagas una tirada con un enfoque dañado o bien en tiradas de reacción (reaccionas ante una amenaza). Estos unos producen contratiempos (1 o 2 son leves, 3 o más, graves) que representan obstáculos o consecuencias narrativas negativas.
Uso de equipo y rasgos
Antes de realizar una tirada, puedes manifestar qué rasgo u objeto pones en juego en ella y por cada rasgo u objeto empleado, anulas uno de los 1s que obtienes.
Por otra parte, activar la desventaja de un Testigo te permite aumentar el nivel del sangrado del Descendiente (se explicará después).
Además, puedes emplear en secuencias actuales (las del Descendiente) la cita, los rasgos, la desventaja y el equipo (esto último, si el Descendiente tiene un objeto similar) de su Antepasado, como efecto del sangrado.

Sincronía y sangrado
Esta es la parte más compleja de entender. Existe la sincronía y el sangrado: la primera indica cuán sincronizado está el Descendiente con respecto a su Ancestro/Asesino; el segundo indica cómo se beneficia de sus características. Estos niveles de sincronía se representan en porcentajes, de menor a mayor: 25, 40, 55, 70, 85 y 100%.
El valor de sincronía de todos los Testigos se determina al inicio de cada Secuencia. Se resta a 6 (el nivel máximo, que representa el 100%) la cantidad de Objetivos Clave que se deben resolver. Por cada nivel de sincronía se permite sumar un dado adicional a una tirada de enfoque y se desbloquea un espacio para una Carta de Habilidad en niveles intermedios (al 25, 55 y 85%).
Estas Cartas de Habilidad están al final del manual y representan efectos especiales, como dar incrementos gratuitos al realizar una prueba de enfoque determinada, por ejemplo.
Desincronización de testigos
Por último, a nivel de reglas se deben considerar tres situaciones que producen la desincronización de un Testigo: cuando no consigue un Objetivo Clave de la secuencia, cuando sucede un contratiempo concreto o cuando el Testigo queda impedido. Esto provoca que su nivel de sincronía baje a 1 (25%) y que salga de la simulación.
Conclusiones
El sistema y forma de jugar propuesta por CMON, su editorial original, son increíblemente narrativos. Deja abiertos muchos frentes para adaptar cualquier partida o situación dependiendo de la era de juego. Después de todo, debe ser muy flexible para dar cabida tanto a vikingos como a personajes actuales. A nivel de diseño, considero que es muy positivo y es la forma en que yo misma entiendo que se debe adaptar un videojuego. Si se quiere un sistema que tienda más al simulacionismo, no tendría cabida, ya que directamente te puedes poner a jugar a sus títulos de PC y consolas.
La parte mala es que para lo que son realmente las reglas, creo que se han complicado en exceso al explicarlas y he tenido que realizar diversas relecturas para preparar este artículo. Por suerte, con este texto delante, lo tendré muy fácil para presentarles el juego a mis amigos y futuros conejillos de Indias.

Ingeniera de minas que no trabaja de lo suyo (da igual cuando leas esto). Está fascinada por la Xbox Series S y el Game Pass.

