Conquistar puntos de requisas, fortalecer escuadras y pintar ejércitos vuelve a estar a la orden del día gracias a Dawn of War Definitive Edition. Como veterano del original, para mí esto es puro placer.
El género RTS (estrategia en tiempo real, para los menos entendidos) es uno de mis favoritos, aunque sea más malo que pegarle a un padre jugando a ellos. En particular, tengo mi trinidad de favoritos, compuesta por WarCraft III (hace poco os hablé de un juego reciente que recoge su testigo, Age of Darkness), Halo Wars y Warhammer 40.000: Dawn of War. Después de casi 20 años jugando a este último sin apenas descansos, me ha dado confort al corazón el saber que los desarrolladores originales (Relic Entertainment) nos traen su remasterización, siendo un paquete que trae todas las expansiones y da soporte a nuevas tecnologías para el uso de los mods. He aquí mi reseña de Warhammer 40.000: Dawn of War Definitive Edition.
Un vistazo al juego original de 2004
En esencia, Dawn of War es una traducción de Company of Heroes, otro RTS de la misma compañía que versaba sobre los mismos fundamentos: conquista de requisas y energía para poder desarrollar tus bases y escuadras, formadas por varios soldados de un mismo tipo que podían mejorarse con nuevo equipamiento. Dawn of War, sin embargo, era un juego mucho más frenético, que invitaba a conquistar rápidamente los puntos de interés para formar ejércitos con celeridad y lanzar ataques relámpago, aunque variaba según la facción que tuviéramos al mando.
Personalmente, me gustaba porque permitía a cualquier jugador adaptarse a su estilo de juego. Yo soy de los pacientes, de los que necesitan tomarse su tiempo fortaleciendo su centro de mando y engordando sus filas hasta lanzar un único ataque, muchas veces lo suficientemente potente para ser el definitivo. Pero su sencillo y liviano modo de Refriegas me permitió ser experto en infinidad de mapas y probar todas las razas a fondo, desarrollando diferentes formas de jugar y abordar las conquistas.
Algo que también me mantenía pegado a la pantalla y me hacía volver una y otra vez eran sus campañas. Con un doblaje (británico) excepcional, el juego base y su primera expansión (Winter Assault) nos proponían niveles diferentes, con distintas formas de abordarse desde la estrategia, aderezados con cinemáticas y personajes carismáticos que nos narraban otra historia bélica del fatídico universo de Warhammer. Aunque tiene sus peros en este sentido, como inventarse facciones nuevas cuando venimos de un universo, justamente, muy rico y variado que omite esa necesidad, lo hace bastante bien y ha sido una puerta de entrada satisfactoria a Warhammer para muchos interesados. Por su parte, las expansiones de Dark Crusade y Soulstorm adquieren la morfología de Risk, con tableros donde conquistar territorios, añadiendo una capa de gestión liviana pero interesante.
Visto lo visto, podría resumir Dawn of War como un RTS muy elástico, de esos fáciles de aprender pero complejos de dominar, aunque mucho más asequible que la mayoría de exponentes del género, sumado a ser una carta de presentación de Warhammer 40.000 exquisita para la gente que no conociese este universo.

Los mods: una segunda vida al juego que lo convirtió en inmortal
Aunque todo lo previo comentado ya sitúa al juego como una experiencia sobresaliente, si Dawn of War perduró tras 20 años con una comunidad activa, ha sido por los mods. Con 9 razas jugables si sumamos la totalidad de las expansiones, Dawn of War se vino arriba cuando empezaron a sumar más razas y facciones de las mismas, todas con sus propias unidades, mecánicas y formas diferentes de jugarlas. En concreto, yo soy fan de uno conocido como Unification, el cual intentaba equiparar la experiencia al juego de miniaturas, sumando no solo infinidad de contenido nuevo, sino también reglas que hacían a las facciones todavía más diferentes si cabe. Pero tranquilos, orgullosetes, que ya estoy preparando un artículo sobre Unification, ya que sus creadores han confirmado que lo están adaptando a Dawn of War Definitive Edition.
En concordancia a esto, el punto que más suma valor a esta nueva versión del juego es que ahora es compatible con la tecnología de 64 bits. La versión original solo era hasta 32 bits, lo que limitaba las tecnologías del juego a la hora de moddearlo, teniendo problemas de RAM (entre muchos otros), haciendo que, por ejemplo, si muchas unidades se pegaban en el campo de batalla, el juego crashease. O que si escogíamos determinadas facciones que requirieran mucha carga de procesador, directamente no nos cargasen las partidas.
Gracias a los 64 bits, las nuevas librerías, el motor interno que utiliza y otras actualizaciones, todas estas limitaciones ya no deberían existir, por lo tanto, si el original ya era un juego enriquecido con infinidad de mods que hacían de la experiencia un placer infinito, imaginaos el futuro que nos espera con Dawn of War Definitive Edition cuando tenga el recorrido que tuvo el original.

¿Qué más cosas aporta Dawn of War Definitive Edition frente al juego original?
Si os soy sincero, poco más que sea de mi interés. Lo que más preocupaba era el futuro y mantenimiento de los mods que usaba, algo subsanado en esta versión. Sin embargo, no es la única mejora. Se ha añadido un motor de generación de luz diferente, que hace que esta sea menos artificial y «plasticosa», creando reflejos en superficies líquidas y metálicas más realistas. Se han tocado también modelos de muchas unidades, teniendo ahora rostros más acordes con las minis del juego original (aunque en mi humilde opinión, ahora son mucho más feos).
En cuanto a la parte jugable, han añadido nuevos esquemas de control para las macros con el teclado y los atajos. El clásico sigue presente, que es el que suelo utilizar, pero a mayores tenemos otros que se ajustan a las disposiciones de teclas de RTS más modernos o la posibilidad de mover la cámara con WASD en vez de las flechas del teclado, siendo bastante incómodas debido a su disposición. Por lo demás, en lo que atañe a esa sección, todo sigue igual que en el juego original, lo cual es positivo, porque ya funcionaba como un reloj suizo. Ya sabéis, si algo funciona, no lo toquéis.
Otros cambios importantes están en la facilidad de la gestión de las expansiones. Antiguamente, uno tenía que abrir el ejecutable de la expansión que le interesase jugar. Esto afectaba no solo a la campaña disponible, sino también a los ejércitos y maneras de jugar. Por ejemplo, si queríamos jugar de manera que solo se produjesen batallas encarnizadas en tierra, no podíamos abrir Soulstorm, porque nos añade vehículos aéreos. Pero si queríamos jugar con las Sororitas, teníamos que abrirla sí o sí. Por fortuna, en Dawn of War Definitive Edition, todo está integrado en el menú principal, pudiendo disfrutar de las campañas y refriegas con todo el contenido desde un mismo lugar.

Carencias, expectativas y deseos para el futuro
Aunque mi experiencia jugando a Dawn of War Definitive Edition ha sido más que satisfactoria, no puedo evitar echar en falta el poder usar mis mods desde el minuto uno. Es demasiado palpable su ausencia, sintiéndose el juego huérfano y vacío, aunque no voy a negar que es una necesidad muy personal que un neófito o veterano (que no use mods) vaya a compartir.
Luego tengo quejas desde la perspectiva de un friki del acervo de Warhammer 40.000. Por ejemplo, los capítulos del Caos no están bien representados (salvo en la expansión de Dark Crusade) siendo una mezcla de las legiones Alfa y Negra, lo que da que pensar que en Relic no estaban muy puestos con las diferencias entre ellas y buscaron información rápida para crear a sus personajes e historias. En cambio, me ha parecido bien la creación del capítulo de los Cuervos Sangrientos para los Astartes, protagonistas de la franquicia Dawn of War, teniendo ya su historia bien sedimentada y su personalidad, siendo cazadores de tesoros y reliquias (ahí lo de cuervos), además de contar con un número generoso de psíquicos entre sus filas. Aún quedan dudas sobre su origen. Algunos esbozan teorías de que son un capítulo sucesor de los Mil Hijos, por el tema de tener tantos psíquicos, aunque yo soy más partidario de creer que son una sucesión de las legiones perdidas, esas que fueron exterminadas de la historia y sus datos archivados por el Imperium: las legiones II y XI, debido a ciertos comentarios que hace uno de sus capitanes en la expansión de Dark Crusade.
Quizás esperaba también más cambios, a nivel visual. El juego se ve algo obsoleto, aunque gane enteros por el arte tan único de este universo y su violencia tan gráfica (esas ejecuciones al rematar a la última unidad de un pelotón siguen siendo exquisitas). No obstante, estoy agradecido por las mejoras técnicas, pudiendo usar la cámara con casi el 100% de libertad (adiós al odioso zoom tan acusado del juego original) el soporte a 4K nativos, una optimización decente que nos permite correr el juego hasta en equipos destartalados (con mi RTX 3070 no baja de los 240 FPS, aunque hay tropecientas unidades combatiendo en pantalla) y la mejora general de los tiempos de carga para los mapas online y de refriega.
El juego sigue recibiendo actualizaciones por parte de Relic, sacando continuos parches pequeños que van corrigiendo errores y añadiendo más mejoras de vida y jugables, por lo que le auguro un buen futuro donde el título de Definitive Edition le quedará todavía más perfecto.
¿Dónde puedo comprar Warhammer 40.000: Dawn of War Definitive Edition?
Dawn of War Definitive Edition os sale por 18,99€ si ya teníais el juego original y sus expansiones en la tienda de Steam. En caso contrario, sale por 28,49€.

Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

- Integración de todas las expansiones en un solo juego.
- Los 64 bits para mods.
- Tan incombustible como hace 20 años.
- Se echan en falta más mejoras visuales.
- Le falta refinar el keymapping.
- ¡Qué llegue ya Unification a esta versión!