Guía de Grim Fandango

Arte oficial con Manny y Mercedes abrazados y la Parca detrás en la guía de Grim Fandango.

Guía de Grim Fandango, la aventura gráfica de Lucas: una de tantas obras maestras de la compañía

Sin problema no hay solución. Sin problema no hay juego. Sin problemas no hay aventuras gráficas. La misión de toda aventura gráfica es resolver problemas usando la lógica —o la locura de la lógica, a veces—. ¿Quieres ayudar a Manny a resolver sus problemas? Sin problemas. En Orgullogamers te ayudaremos ahora mismo con nuestra guía de Grim Fandango.

Como en toda aventura gráfica, el comienzo parece un problema menor, a veces inocente, aunque suele llevar todo el peso de la trama. Durante la partida te darás cuenta de que, pese a llevar la voz cantante ese problema que parecía tan sencillo, la cosa se complica y se desarrolla “una serie de catastróficas desdichas” que nos llevan por el camino de la amargura hacia más y más problemas, haciendo que el problema inicial quede casi en el olvido.

En las aventuras gráficas los problemas iniciales pueden ser querer ser un pirata, recuperar el anillo de compromiso de un amigo, devolver a su estado a un tentáculo púrpura o, como en el caso que nos ocupa, buscar a “Merche” y venderle su billete para el Noveno Infierno.

Por el camino, hasta conseguir tu objetivo, un mar de problemas. Un océano de aventuras mediante los cuales llegar a tu meta.

Una de las últimas aventuras gráficas publicadas por la —ay— extinta LucasArts (Lucasfilm, Lucasfilm Games… o como quieras llamarlo… ¿Disney?). Una de las últimas aventuras del genial Tim Schafer, que tomó justa venganza con Grim Fandango debido a las críticas de su anterior aventura, Full Throttle, a la que tachaban de “facilona”. Con Manny se desquitó y nos dijo, sutilmente: “¿Fácil mi última aventura? Pues os vais a cagar ahora”.

Hoy tengo el gusto de acercaros, queridos “Watsons”, Grim Fandango: una obra maestra de los videojuegos. Cuando los videojuegos sean tomados del todo como lo que son —parte del inmenso Arte— y se dediquen museos para ellos, Grim Fandango, Tim y LucasArts en general deberían ocupar una sala entera dedicada a su gloria y a su aportación a la historia de esta forma de entretenimiento que es nuestra vida.

Antes de disfrutar del juego original —el publicado en 1998, con todas sus carencias visuales—, os recomiendo encarecidamente la versión remasterizada: Grim Fandango Remastered.

Ahora, su versión “retro”. Allá va la guía de Grim Fandango:

Manny Calavera camina por el vestíbulo elegante del Departamento de la Muerte en la guía de Grim Fandango.

GUÍA DE GRIM FANDANGO

Año primero — El envenenamiento

El juego comienza en la oficina de Manny, donde recibe un mensaje. Ve al tubo de mensajes y úsalo para leerlo. Dirígete al ascensor del garaje —frente a la izquierda de la mesa de Eva, la secretaria— y verás partir el último coche. Ve a la esquina del garaje y llama a la puerta de la caseta. Localiza a Glottis y habla con él con estas opciones:

  • “¿Eres un conductor?”
  • “Yo soy Calavera”.
  • “Creo que voy a necesitar un nuevo conductor”.
  • “¿Quieres ser mi nuevo conductor?”
  • “Vamos, Glottis”.
  • “No eres demasiado grande. Los coches son demasiado pequeños”.

Obtendrás una orden de trabajo, así que vuelve al ascensor. Si la usas con Eva, ella intentará que Copal la firme, pero este no lo hará. Baja al pasillo del edificio, sal a la calle y dirígete al lateral; escala por la cuerda que verás colgando. Entra por la ventana al despacho del jefe y cambia la respuesta del intercomunicador para que Eva te autorice el documento. Vuelve por donde viniste y dirígete a Eva. Usa la orden de trabajo con ella y tendrás tu autorización y las modificaciones necesarias para tu coche.

Una vez en la tierra de los vivos, usa tu guadaña sobre el paquete. Volverás al hall de tu oficina.

Buscando un buen cliente

Ve a tu oficina y coge el mazo de cartas que hay sobre la mesa. Ve a la mesa de Eva y usa la taladradora con el mazo. Vuelve al pasillo, donde verás a un demonio quejándose del sistema de tubos. Sal a la calle y habla con el clown del festival:

  • “¿Qué practicas?”
  • “Hazme uno de esos, ¿eh, amigo?”
  • “Apuesto a que no puedes hacer un gato”.
  • “Un gusano muerto”.

Obtendrás un globo desinflado; guárdalo. Pídele otro al clown:

  • “Mi chico quiere otro globo”.
  • “¿Tienes otro gusano muerto por ahí?”

Vuelve al edificio y entra en la sala de empaquetado (a la derecha de Manny según entras). Usa un globo desinflado en la manguera roja y otro en la azul, y vuelve a tu oficina. Usa cada globo en tu tubo de mensajes y disfruta del resultado. Vuelve al pasillo y ve al cuarto de control del sistema de tubos (enfrente de la sala de embalsamamiento). Gira el pasador de la puerta y habla con el demonio:

  • “¿Quién haría algo tan terrible?”
  • “Bueno, me piro”.

Estás cerca del extintor de incendios: cógelo (aún no lo uses). Sal de la sala y vuelve a entrar. Abre la puerta y usa la carta perforada en el tubo rojo: ya tienes nuevo cliente. Desafortunadamente, puedes hacer poco por ella. Dile: “Discúlpeme, pero tengo que desenredar todo este lío”.

Vuelve al hall, a la oficina de Don Copal y… digamos simplemente que te has metido en un buen lío.

La revolución

Estás atrapado en la oficina de Glottis, así que llama a la puerta. Di:

  • “Estoy pensando en salir y ajustarte las cuentas, nada más”.
  • “El DOD está jugando sucio y yo quiero demostrarlo”.
  • “Quisiera volar la tapa de este lugar”.

Te llevarán a los cuarteles del AAP, donde hablarás con Salvador:

  • “Vale, pues sí; ¿qué es lo que tengo que hacer?”
  • “¿Quieres que sea tu mensajero?”
  • “Si atrapo algunos palomos en el tejado, ¿me dejarás ir?”
  • “Ya voy”.

Vuelve con el clown y dile que tu hijo quiere otro globo con forma de animal: “Vale, un gato”. Coge pan en la tienda junto al clown y sube al tejado por la cuerda. Entra por la ventana en la oficina de Domino, golpea tres veces su punching y coge la pieza bucal que caerá al suelo. Abre el cajón del escritorio y coge un trozo de coral. Sal por la ventana, ve a la cuerda, coge el extremo corto, usa el coral y lánzala hacia la escalera. Sube al tejado, ve al plato de ventilación cercano a los palomos y coloca encima el globo con forma de gato y, después, el pan. Coge los huevos del nido y vuelve a la calle.

Entra en el garaje, en la oficina de Glottis, y usa la pieza dental en la máquina de Fill-A-Dent. Sin enfocar ningún sitio, úsala para sacar un molde de tu propia dentadura. Vuelve al callejón, usa el ojo azul de la pared, entrega los huevos a Salvador y dale a Eva el molde de tus dientes. Podrás dejar la ciudad.

El corazón de Glottis

En el bosque petrificado, avanza hasta hallar a Glottis, que se arranca el corazón de la angustia. Entra en el bosque donde cae el corazón, coge un hueso del montón y úsalo sobre la tela de araña; luego usa la guadaña para liberarlo y recuperar el corazón. Vuelve con Glottis y úsalo con él.

El Marrow

Tras la secuencia, estarás en tu Bonewagon. Conduce hacia la derecha hasta la máquina extraña. Coge la carretilla y muévete por los tubos del extractor. Cada tubo controla una bomba del extractor de tuétano del árbol; debes sincronizar las dos de cada lado para que se muevan adelante y atrás. El modo sencillo: bloquea las dos bombas centrales una a una y suéltalas antes de que la que está libre en ese lado comience a bombear. Cuando el árbol se mueva, lo estarás haciendo bien. Desconecta el mecanismo y, cuando Glottis se suba al árbol, conéctalo de nuevo…

¿Cómo se va a Rubacava?

Sal del Bonewagon y ve al poste indicador; cógelo y avanza al noroeste. Donde lo plantes te señalará nueva dirección; recógelo y vuelve a plantarlo tras avanzar un poco en la dirección indicada. Cuando alcances el punto exacto, se abrirá una caverna en el suelo; entra, ve hacia el signo y utilízalo para coger la llave. Sal y vuelve al claro.

Castores de fuego

Sube al Bonewagon y dirígete al montón de rocas del noreste. Abre la puerta y entra: te atacarán los castores de fuego. Desde una distancia segura, ve al borde del dique de huesos y coge tres. A la izquierda de la pantalla llegarás al borde de un lago de alquitrán. Un castor se colocará sobre la roca que tienes a la espalda; lanza un hueso al lago y, cuando el castor salte, usa rápidamente el extintor para apagarlo. Repite hasta acabar con todos. (Hay muchos huesos; maneja el extintor con la tecla Enter y mueve L/R para apuntar). Vuelve a la salida, usa la llave en la puerta grande y sigue.

Bienvenido a Rubacava

En Rubacava, ve al restaurante y habla con Celso:

  • “¿Qué haces aquí?”
  • “Debes de quererla mucho, Celso”.
  • “¿Cómo sabes que tu mujer no se te ha adelantado?”
  • “Te ayudaré a encontrar a tu mujer. ¿Cómo era?”
  • “Bien, mejor me voy a ver cómo les va a mis otros clientes”.

Tendrás la foto que te da Celso. Baja las escaleras, avanza hacia la niebla y… Cuando te rescaten, habla con Velasco. Di: “Por mí, no dejéis de hablar” (para finalizar) y usa la foto con Velasco. Luego:

  • “¿Cómo sabes que ella salió navegando de aquí? ¡No me lo creo!”
  • “Por mí, no dejéis de hablar”.

Obtén el registro del puerto, vuelve al restaurante y habla con Celso. Tras la secuencia…

Manny observa un esqueleto florecido tras un asesinato con plantas en la guía de Grim Fandango.

Segundo año — El Lambada

Coge la carta de Salvador que hay sobre la mesa. Baja las escaleras y sal del café; Lupe te parará. Di: “Vale, de vuelta al trabajo”. Sal del café y baja las escaleras para encontrarte con Merche… o algo parecido. Tras la secuencia, habla con Velasco:

  • “Vale, listo para zarpar”.
  • “¡Trabajaré!”.
  • “Vale, si consigo algunas herramientas para Glottis, ¿podremos embarcar?”
  • “¿Quién es el tipo que todavía no ha embarcado?”
  • “¿Qué ocurre si Naranja no aparece? ¿Puedo ocupar su puesto?”
  • “Entonces, a ver si lo entiendo…”
  • “Mejor me voy a acabar de empaquetar”.

Uniéndote al sindicato

Vuelve al Café Calavera, para en el bar y coge la botella de licor de oro. Habla con Charlie en la sala de ruletas:

  • “Vale; ¿qué estás haciendo aquí?”
  • “¿Cómo imprimiste resguardos de apuestas falsos?”
  • “¿Qué más puedes falsificar?”
  • “¿Puedes falsificar carnés del sindicato?”

Obtendrás un pase VIP y la impresora de tickets de apuestas de Charlie. Vuelve al bar y dale el pase a Glottis (desaparecerá al instante). Ve tú también al Gatódromo usando la palanca para extender el puente plegable. Dentro, deja a tu izquierda el gran gato disecado y entra en la gatera para recoger el abrelatas. Ve a la zona VIP (segundo piso) por las escaleras a la izquierda de la ventanilla de apuestas. Entra en la cocina, coge el rostizador de pavos y espera: el camarero entrará en la despensa; ciérrale las puertas y atráncalas con la guadaña. Tras acabarse Glottis el vino, sube por la escalera y usa el abrelatas para abrir la barrica, metiéndote dentro. En el sótano, súbete a la carretilla elevadora y métela en el ascensor. Colócala con los dientes hacia la puerta y pegada a su lado derecho, de forma que queden justo frente al hueco derecho de la reja. Baja, pulsa el botón del ascensor y, rápido, sube a la carretilla; cuando el elevador pase por el hueco del piso secreto, avanza para bloquearlo. Sal, pon en marcha el mecanismo elevador para que suba la reja y entra al piso secreto: conseguirás tu carné del sindicato.

El marinero Naranja

Entra en el Ataúd Azul y ve a la parte trasera. Tras encontrarte con Lola y Olivia, dile a esta última: “Nos veremos después, nena”. Entra en la cocina y usa el rostizador en el agua de lavar los platos. Ve a la tienda de Toto y entra en la parte trasera. Abre el refrigerador, abre el congelador, acércate a la botella de Naranja y ten listo el rostizador. Cuando Toto se entretenga, úsalo en la botella para dejar KO a Naranja. Coge sus chapas de identificación. Sube al tejado del Gatódromo y ve al área de seguridad. Toma un trago de licor de oro y pasa por el detector de metales rápidamente (antes de eructar). A solas con Carla, di:

  • “Carla, qué bonito detector de metales tienes ahí”.
  • “Sí”.

Baja a la gatera y camina hasta el final de la pasarela, usando tu guadaña para encontrar el detector. Después, ve a la morgue y usa las chapas en uno de los cadáveres; luego usa el detector sobre Membrillo para que encuentre las chapas e informe de que Naranja está muerto.

Las herramientas de las Abejas de mar

Las Abejas no son fáciles. Ve al Ataúd Azul y acércate a la mesa con tres progres. Usa la carta de Salvador sobre ellos y coge el libro de la mesa. Vuelve con las Abejas y usa el libro: necesitas abogado, así que ve a la zona VIP del Gatódromo y habla con Nick:

  • “Nick, necesito un abogado”.
  • “Un amigo mío está en la trena”.
  • “Un excelente abogado”.
  • “Lo mejor de lo mejor es suficiente para mí”.
  • “Tú, Nick”.

Vuelve a hablarle:

  • “Virago, REALMENTE necesito un abogado”.
  • “Podría hablarle a Max de Olivia y de ti”.

Nick se marchará y olvidará su petaca: cógela. Vuelve a seguridad y úsala con Carla:

  • “No lo sé. La encontré bajo tu escritorio”.
  • “Sí”.

Obtendrás una llave. Ve al faro y abre la puerta. Recoge la tarjeta, vuelve al Café Calavera y úsala con Lupe para obtener una chaqueta. Úsala (sin enfocar a nadie) para conseguir un trozo de papel. Ve a ver a Toto y enséñaselo. Vuelve al Gatódromo e imprime un ticket de apuesta con tu máquina para la segunda semana, martes, carrera 6, y úsalo en la ventanilla de Photo Finish. (La semana se averigua leyendo la placa de la estatua del gato; la carrera, mirando la foto; el día… bueno, una entre siete). Vuelve a la zona VIP y usa la foto con Nick: será tu nuevo abogado. Ya tienes herramientas, carné y trabajo para Glottis.

Cerrando el garito

Glottis no dejará el Gatódromo, así que tendrás que cerrar tu local para que lo echen. Ve a tu oficina y usa el escritorio para manejar la ruleta. Cuando la luz roja esté en la rueda más a la derecha, usa el imán para que la bola caiga en un número distinto y Bogan cerrará el local. Recuperarás a Glottis y…

Manny conversa con un personaje vestido de amarillo dentro de un taller oscuro en la guía de Grim Fandango.

Tercer año — Aduanas

Entra en el barco y baja la escalera; sube al hall y serás rescatado por Glottis. Sube el ancla, usa los controles y avanza recto; baja el ancla, elévala, usa tu guadaña en las anclas de la boca del puerto y eleva el ancla del puerto para colocar el barco. Vuelve a los mandos y da marcha atrás.

Bajo el mar

Camina hasta el borde de la luz y encontrarás a Chepito, que caminará contigo. Coge la luz y gírate hacia Glottis, que se encargará de él. Una vez en la perla, rodea el risco hacia la roca que sobresale. Circúndala en sentido contrario a las agujas del reloj: te desharás de Chepito y proseguirás…

El borde del mundo

Métete en el elevador y camina por el pasillo de la derecha, atravesando puertas, hasta encontrar a Merche… y a Domino. De vuelta en tu oficina, diles a los chicos:

  • “¿Por qué queréis fastidiarme?”
  • “¿Qué estáis haciendo en esta cárcel?”
  • “Escuchad, chicos, estoy aquí para ayudar”.
  • “Estoy aquí para ayudaros a salir de esta cárcel”.
  • “Mis manos no son tan grandes como para hacer bombillas”.
  • “No tengo ninguna”.
  • “Vale, de vuelta al trabajo”.

Coge el martillo y vuelve a la oficina de Merche. Usa el cenicero de modo que lo muevas antes de que ella tire la ceniza: tirará sus medias a la basura; cógelas. Ve al elevador y a la izquierda hasta el fondo. Usa el martillo con Chepito, coge el Bust-All y usa la manguera sobre él para obtener un arma. Vuelve al elevador y sal por la derecha.

El barco

Cambia la cinta transportadora para que se mueva hacia atrás, súbete y sal del agua. Sube a la grúa, muévela al lado contrario, baja el brazo y bájate. Ve a la pinza, usa el Bust-All en ella y vuelve a la grúa. Baja la cadena otra vez y súbela para causar más destrucción. Mueve la grúa al lado opuesto y coloca el brazo sobre la cinta. Sube a la cinta y eleva la cadena. Vuelve a la oficina de Merche.

Rescatando a Merche

Usa el arma con Merche y necesitarás rescatarla. Sal y usa el Bust-All en la jamba de la puerta. Usa la rueda para que los cuatro cerrojos queden abiertos, usa tu guadaña sobre ellos y gira la rueda. Dentro, cierra la puerta y usa tu guadaña en las placas sobre la puerta. Entra en la cámara secreta y usa la guadaña en el sistema de apagado de incendios. Camina hasta el tubo grande y gira la rueda. Coge el hacha de la otra habitación y tírala contra la teja por la que sale el agua. Cógela y caerás sobre la teja, rompiéndola.

La caída de Domino

Domino te perseguirá en el barco y tendrás que enfrentarte a él. Saca tu guadaña: no podrás pararlo con ella, pero úsala contra el pulpo.

Criatura mecánica llamada Glottis grita furiosa en el taller, parte esencial de la guía de Grim Fandango.

Cuarto año — Salvando a Glottis

Baja las escaleras hasta el ataúd y ábrelo. Encontrarás a Bruno otra vez y obtendrás una jarra. Tras la secuencia, la Puerta te dará una nota. Baja y ve a la habitación bajo las pistas. Habla con Glottis y convéncelo para que haga un nuevo coche.

Ve a la cocina, usa la taza de café, abre el cajón y coge un trapo. Ve al barril de aceite y úsalo para empapar el trapo. Vuelve a la cocina y úsalo con el tostador para descubrir…

Al rescate del Bonewagon

Ve a los muelles y habla con Velasco. Cuando se vaya, coge la botella y dirígete al Ataúd Azul. Entra en la cocina y usa la botella en el barrilito. Vuelve con Glottis y entrégasela. Háblale. La gelatina necesita asentarse, así que ve a la casa de Toto y abre su botiquín para obtener nitrógeno líquido; úsalo sobre la gelatina y camina sobre ella usando la bomba para dejar Rubacava.

Un traje

Acércate al soldado caído y coge su arma. Habla con Merche y sal del escondite; sube la escalera y luego la siguiente hasta la parte trasera del escenario del casino. Coge el bote de café, sube por la escalera detrás de los Thunder Boys y tírales el café encima. Vuelve abajo, coloca el bote en su sitio y ve a la sala de maquillaje para hacerte un disfraz. Sube la escalera, usa el arma en el molinillo y recógela de nuevo (la necesitarás). Vuelve al casino y habla con el hombre de la trenca; vuelve a hablarle para enterarte de lo que hace. Habla con Merche dos veces y usa la pieza de tela con Charlie; rápidamente, habla con el soldado. Vuelve al baño y ya tienes tu disfraz.

Un arma

Vuelve al cuartel del AAP y coge la foto del cubo de basura. Usa la nota de Héctor en el palomo y luego sobre él. Bowlsley huirá de la torre. Vuelve al hall, coge el remoto y ve al Bonewagon; entra en el túnel. Usa el molinillo y te moverás hacia el Alligator. Coge el remoto, eleva el Bonewagon y muévelo hacia delante hasta poder alcanzar la cornisa. Corre al otro lado y comienza a bajar hasta que el Alligator se gire; cuando lo haga, activa el remoto para coger su cola con el Bonewagon al bajar este. Ve a la floristería, saca tu guadaña y úsala contra la bola sobre la puerta. Vuelve a entrar: tendrás un arma y munición.

Héctor

Ve al casino. Habla con el Demonio Rosa: te hará una pregunta. La respuesta es el último número que sale en la tabla Keno; si fallas, observa los números y pregunta de nuevo. Habla con Celso:

  • “Ahora trabajo para Héctor”.
  • “La pregunta es…”
  • “¿Para qué exactamente estás guardando tu dinero…?”
  • “Vale, ya hay bastante sobre vosotros, dejadme que os cuente…”
  • “Acabo de volver de las peores vacaciones…”

Espera y, tras la secuencia…

Lady Luck

Sube la escalera y ve por el brazo del rótulo. Arriba, ponte frente a la estatua rota, usa el molinillo y luego la Sproutella para remover el signo. Sube la escalera y obtendrás tus tickets.

Un grupo de esqueletos mariachis toca música junto a una fuente en la guía de Grim Fandango.

El final

Ve al invernadero y entra. Úsate el nitrógeno líquido, ve al coche y mira el asiento trasero. Habla con Salvador y abre el maletín. Coge el ticket y ve a la parte de atrás del invernadero. El ticket te guiará hasta el lugar exacto y, una vez allí, caerá al suelo. Registra el cuerpo de Salvador para encontrar la llave; ve al coche y úsala para coger el arma. Finalmente, ve a la torre y úsala sobre ella. Vuelve al invernadero y ábrelo para acabar el juego.


Mario Calavera — Orgullofandango — “Te vendo un billete de clase 9”.

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Grim Fandango es mi aventura gráfica favorita. La habré jugado unas 15 veces aproximadamente y lo más bonito es que cada vez que la vuelvo a jugar no me acuerdo de todo así que sigo teniendo que comerme el coco para resolver algunos puzzles, jeje. Para mí es especial y en mi opinión la mejor aventura gráfica con permiso de la grandísima también Monkey Island =)

Totalmente de acuerdo, a Monkey Island la guardo un carño especial, pero Manny es mucho Manny también. no he tenido tanta suerte, creo que me lo he acabado unas tres veces y la última vez que me lo pasé, creo que fue allá para el 2002. Con esta entrada, espero recuperar el tiempo y desde luego que tengo intención de volver a pasarmelo, aunque a mi si que se me han olvidado practicamente todos los puzzles. Curiosamente, recuerdo los más jodidos, o los que para mi fueron los más jodidos…esos no se olvidan!!

Gracias por comentar. Un saludo!

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