Xenoblade Chronicles

La época de menospreciar nuestro tiempo libre ya terminó. Xenoblade Chronicles debe actualizarse más allá de lo visual si quiere volver a brillar.

Xenoblade Chronicles, como tal, supone la cumbre en 2010 para un director frustrado por sucesivos fracasos comerciales. Hablo de Tetsuya Takahasi, un ex-humilde empleado de la mítica Squaresoft que empezó construyendo gráficos para juegos tan conocidos como Chrono Trigger o Final Fantasy VI. Aunque sería más tarde cuando llegaría su oportunidad de sobresalir en 1998 con Xenogears. Hablamos de un juego que al día de hoy resulta un objeto de estudio interesante, pero sintiéndolo mucho, queridos orgullosos, hoy no es ese día.

En este momento presente, de lo que quiero hablaros es del mismo Xenoblade Chronicles. Un juego que da vida al título de este artículo y a las inquietudes que pueblan mi mente. Sin ir más lejos, Xenoblade me parece un gran juego de rol japonés. Y tiene todos los ingredientes para serlo: Contiene una historia muy cuidada y bien desarrollada, un mundo coherente y tácito, combates efectistas y un despliegue audiovisual muy satisfactorio para el sistema que tenía que correrlo (Nintendo Wii).

Esto lo llevó a ser un juego muy querido por los fans. No en vano, vuelvo a incidir que Takahashi venía con una losa encima de muchos fracasos. En los anteriores juegos en los que había participado, como la franquicia Xenosaga (Bandai Namco), que pese a ser juegos que tecnológicamente llevaron al extremo a la antigua PlayStation 2, y poseían tramas más elaboradas que la media del género, no consiguieron despegar en ventas por la presencia titánica de los grandes títulos de la empresa. Hablo de ejemplos como Tekken o Tales Of. Los cuales absorbieron todos los beneplácitos comerciales. Y postergaron así a la sombra los 3 títulos de Xenosaga, complicando su distribución en occidente hasta tal punto que la última entrega ni llegó a verse en Europa.

Xenogears surgió de los recursos desplazados del desarrollo de Final Fantasy VII. 
Con un presupuesto insuficiente, Takahashi tuvo que recortar su producción en dos CD y 

condensar el final de juego en escenas y diálogos de forma apresurada.

Viendo esto, no es difícil visualizar que Takahashi echase toda la carne en el asador con Xenoblade. Sin ir más lejos, contó con la participación para este proyecto de dos figuras importantes: Norihiro Takami, quién dio vida al arte del videojuego, y Yoko Shimomura, quién participó en la composición de algunas de las piezas musicales que pueblan el título. Nintendo tampoco se puso tonta con el presupuesto. El directivo tuvo bastante manga ancha, tiempo y dinero para ejecutar el juego soñado con el que por fin conseguiría los créditos que tanto se merecía.

Esto dio lugar a un juego enorme, lleno de contenidos, con una historia larguísima -que podía tomarse su tiempo para desarrollarse-, y con un despliegue técnico bastante poderoso si atendemos a la consola que lo movería. El cóctel parecía ya listo para servirse y convertirse en una impresora de billetes. Takahashi estaba satisfecho y Nintendo también. Solo faltaba la recepción del público.

Sin embargo, la razón de que me animase a escribir este texto viene motivada a que Xenoblade Chronicles no es una obra perfecta e incuestionable. De hecho, falla estrepitosamente en conceptos básicos que lo alejan, de nuevo, del gran público. Hablo de cómo está pensado su diseño de juego. El paquete de mecánicas que deberían hacer atractiva la idea tan simple de querer jugar al videojuego.

Xenoblade Chronicles nos lanza en escenarios enormes donde perderse. Los mismos están poblados

de misiones secundarias y nos motivarán a descubrir terreno inexplorado.

Xenoblade Chronicles empieza bien. Sabe pararse cuando hace falta para sumergirte en su mundo, se esfuerza para que sientas que formas parte de él. De hecho, es agradable presentándote sus mecánicas más básicas de combate, farmeo y misiones secundarias -que de secundarias tienen lo que yo de cura, ya veréis- en la zona inicial: Colonia 9. Pero es que esto es el prólogo en verdad, amigos, no la breve escena de combates con Dunban. Una vez pasemos esta sección pacífica, empezaremos a notar los problemas que lapidan la experiencia de la presunta obra maestra de Takahashi.

Por una parte, si queremos conseguir piezas de equipo buenas para los personajes, solo podemos de 3 formas. O bien comprarla en tiendas a cambio de grandes sumas de dinero, matando enemigos para que suelten piezas (con una probabilidad baja) o completando secundarias para obtenerlas como recompensa. Las 3 formas tienen el mismo problema: la obligatoriedad de farmear. El dinero se consigue, en su mayoría, de vender el loot que sueltan los enemigos. Cuanto más raro, más dinero, ergo, tenemos que echar infinidad de combates para conseguir el loot que nos provee de las cantidades necesarias.

Si queremos una parte específica de una armadura, tenemos que matar a un mismo bicho hasta que suelte un cofre dorado, y ojo, que ni así, pues la parte que suelte será aleatoria. Por último, si queremos completar unas determinadas misiones, el juego no te indica dónde. Tendremos que rompernos la cabeza matando infinidad de enemigos hasta dar con los que necesitemos (ya que la mayoría de secundarias versan en matanzas, aunque también las haya de recadero).

Por la otra banda, el sistema de niveles del videojuego exige del jugador ir en un nivel mínimo para avanzar en la historia. Si un enemigo está en gris, no nos dará experiencia, si está sin color, recibiremos poca, si está en amarillo recibiremos bastante, pero el nivel de reto que nos ofrecerá será bastante duro, mientras que si está rojo, recibiremos la misma cantidad de experiencia que en amarillo, pero con la salvedad de que no podremos hacerle daño.

Esto quiere decir que si vamos con un nivel muy bajo avanzando en la historia, llegará un momento que nos encontraremos con enemigos de color rojo que no podremos vencer de ninguna forma. Algo muy engorroso que nos bloqueará el avance y nos obligará a viajar a zonas ya transitadas para subir de nivel. Porque esto es algo que ocurre cada 2 por 3, rompiéndote tu ritmo de juego para que pierdas el tiempo en combates insulsos y repetidos durante horas.

El sistema de combate es genuino y responde francamente bien. 
El problema reside en las predicciones, demasiado constantes, lo

que se traduce a cortes de ritmo en las batallas.

Esto es un problema gravísimo de diseño. Lo que denota un desequilibrio, seguramente realizado a conciencia, para estirar la vida del videojuego de forma artificial e indecorosa. El contenido secundario SIEMPRE debería ser secundario. Es decir, Takahashi diseñó su historia (el trayecto principal de su obra) como un tira y afloja entre el jugador y el contenido secundario para poder avanzar. Algo que no solo hace peligrar el valor de la paciencia, sino que merma la sensación de recompensa. Se supone que el contenido secundario es un refresco que sirve al jugador para desconectar de los kilos de información que absorbe de la aventura principal. Recibiendo por ello no solo un respiro, sino detalles que lo refuerzan para sentirse más poderoso ante un desafío que de por sí, debería poder superarse sin ellos.

Sin olvidar que muchos jugadores ya somos gente con una edad que nos impide destinar el 100% de nuestro tiempo en hobbies que nos apasionen. Xenoblade Chronicles me duró la friolera cantidad de 116 horas. Cantidad que igual podría haberse reducido a la mitad si no me hubiese obligado a farmear. Sé que para una persona joven, esta cantidad igual es insulsa. Muchos estaréis acostumbrados a echar miles de horas en juegos multijugador. De hecho, conservo partidas en mis viejas memory cards donde sobrepaso las 200 y 300 horas en muchos juegos de rol. Pero para alguien que no tiene mucho para jugar, que trabaja, que tiene que atender una casa, familia y demás (que intuyo que la mayoría del público de Orgullogamer andará por la misma situación), invertir 116 horas en un mismo videojuego es un privilegio que pocas veces se puede conceder.

Si ya lo dice el dicho universal: si algo es breve y bueno, dos veces bueno. Por suerte, Takahashi aprendió y en esta entrada hemos hablado de un juego que tiene más de 10 años. Xenoblade Chronicles X (2015, Wii U) corrige gran parte de estos problemas, resignando el farmeo para la derrota de enemigos muy fuertes que figuran como contenido adicional.

Monolith Soft promete redimirse con esta edición para Nintendo switch.

Esperemos que la revisión atienda también a sus sistemas y microsistemas.

Ahora nos llegará, en un par de meses, la Definitive Edition de este juego. Espero, de corazón, que esos problemas se hayan solventado para brindarnos, de una vez por todas, el videojuego redondo que ensoñó Takahashi.

 

Por Marcos Casal

Director de Orgullogamers y el terror del SEO. Me flipan los JRPG, los Hack & Slash y los juegos con historias inusuales de esas que te dejan roto por dentro. Me encargo de que Orgullogamers no se hunda poniendo parches de cinta adhesiva.

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Spiegel

Interesante articulo la verdad, aun no he jugado a este Xenoblade que es el unico que me falta de la colección. Eso si debo decir que parece que esta idea de farmeo y grindeo excesivo esta implantada en todos sus predecesores tambien, porque en el X mucho del juego va de farmeo y en el 2 y su DLC son cuartas partes de lo mismo… Pero bueno, igualmente cuando las circustancias se den le dare un tiento, porque dicen que el argumento si compensa bastante.

Kosack

A nivel historia creo que es el mejor de su saga. Solo por eso sí, merece ser jugado. Puede que en el artículo predomine el tono negativo, pero es un juegazo aún a todo. Mi objetivo era sacar a relucir estos problemas que rara vez se comentan en otros artículos que hable de esta obra.

Muchas gracias por comentar 😉

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