Un cúmulo de malas decisiones hace de Tales of Arise insoportable.
Tales of Arise salió en 2021, cinco años después de Tales of Berseria, uno de los mejores juegos de la saga Tales of. En una entrevista, su productor Yusuke Tomizawa y su director Hirokazu Kagawa explicaron que inicialmente no iba a ser un título para esta saga, sino el nacimiento de una nueva IP. Esto es, por supuesto, una evidencia de hasta qué diferente es con respecto al resto de juegos y, por mi parte, representa un cúmulo de malas decisiones que me llevaron a no aguantar más Tales of Arise.
Mi historia con la saga: inicios
Cuando era adolescente me encantaba la saga Tales of. Quien haya probado el Tales of Symphonia para GameCube entiende el porqué. Esta saga sabe combinar la clásica fantasía JRPG con toda clase de elementos de magia y tecnología, reforzando su historia que quita el hipo con unos increíbles personajes. Por desgracia, juegos como el Tales of Zestiria hicieron que perdiese un poco la fe en la saga. Por otra parte, tuve la buena suerte de darle una oportunidad al Tales of Berseria, su precuela.
El jugar una saga cuando eres adolescente y después de adulto, puede hacer que, al no ser la misma persona, no lo disfrutes igual. O que las expectativas que tienes con ese juego sean altas, porque tu recuerdo de los juegos está distorsionado por la ilusión y las emociones que sentías en esos momentos.
Puedo decir que ese no era mi caso en absoluto. Fui perdiendo el gusto y el interés, en general, por los JRPG. No tengo el tiempo de enfrentarme a historias tan largas, ni a personajes tan caricaturescos e inmaduros, ni a la forma que tienen estos de relacionarse entre iguales y que resulta tan diferente a mi cultura de nacimiento. No obstante, puse de mi parte para esforzarme un poco en que me gustase, que me volviese a encandilar. Pero los Tales of no me lo dejaron nada fácil.

Volviendo a la saga ya de adulta
El sacar juegos para diversas consolas a modo de exclusivos impedía que pudiese jugar a los diversos títulos de la saga. Afortunadamente las compañías japonesas acabaron sacando muchos de estos para ordenador y pude olvidarme de hacer locuras como comprar y chipear una PS2 para jugar al Tales of the Abyss, comprado de importación.
Solo puedo decir que los juegos bajaron en calidad. El Tales of Zestiria cayó en mis hombros como un jarrón de agua fría. Mi hermano se lo estaba pasando y no reconocía ese juego como de la saga. Querían darle mucha espectacularidad a los combates con fusiones y poderes que no me terminaban de casar. Además, los escenarios eran completamente vacíos y las mazmorras era pasilleras. Algún plot twist me dio bastante vergüenza ajena, para qué metir.
Al final fui pasando y llegados a un punto, no sabía ni qué juego había salido. Hasta que llegó a mis manos el Tales of Berseria y cada hora de juego sabía removerme por dentro. El enfoque era muy diferente, con esos personajes que eran antihéroes, rodeados siempre de desgracia y muerte. Sabían usar ese enfoque para sacar muchas emociones, tanto la tristeza como la ira, el amor y… era inevitable reírte con ellos a la vez. La historia era una locura de las dimensiones que adquiría, como en los buenos tiempos de la saga y el final resultaba desgarrador.
Así que cuando anunciaron Tales of Arise esperaba algo brillante, aunque fuese un poco, un poquitín. Aunque no pudiese igualar al Berseria, porque no iban a poder hacerlo.
Primeras impresiones del Tales of Arise
Cuando vi el juego, con esas conversaciones con viñetas donde hablaban los personajes con sus modelos reales y no con imágenes, supe que algo iba mal. Echaron la carne en el asador en lo que respecta a lo gráfico y por supuesto que fueron captar la atención de la gente. Pero no me parecía ni inspirado o que tuviese gracia.
Esa última frase define perfectamente lo que me pareció el juego de principio a fin. Porque no era destacable en casi ningún punto y va de mal en peor a medida que avanza.
Confieso que de primeras, los diseños de los personajes JRPG nunca me convencen así que esa sensación con este juego también la tuve. Me pasó en su momento con el Fire Emblem: Three Houses, mi juego favorito de Nintendo Switch y el culmen de la saga. Siempre tienen algo que me parece fuera de lugar: pelos muy relamidos o muy puntiagudos y de color fantasía, cinturones innecesarios, combinaciones de colores extraña, calzados poco prácticos… Así que el Arise no iba a ser diferente, no obstante, era algo que sucede antes de meterme de lleno en los juegos, pero es que esa sensación de personajes horribles me acompañó las más de 30 horas que dediqué.

Historia en fascículos
El Tales of Arise tienen una forma particular de presentar su historia. Lo hace segmentándola en regiones que no guardan relación las unas de las otras. Pasas de la región desértica a la de la nieve sin que nadie se cuestione si esto es posible. Dejando de lado ese worldbuilding nefasto, en cada región nos presentan sus personajes más relevantes, que cuentan su historia y no vuelve a tener relación con la trama principal salvo momentos demasiado puntuales. Cada región parece un fascículo de una entrega y hay una evidente falta de cohesión.
Una falta de cohesión que hace que todo parezca una presentación abrupta de elementos, sin preparar un escenario previo que te deje entrever sobre ellos. ¿Una fruta que consume el cuerpo de la gente? Sí claro, a partir de ahora sí existe y cuando pierde protagonismo este elemento se recupera para un momento muy posterior, cuando casi te has olvidado de él y se lo vuelven a guardar en la chistera. En el Tales of the Abyss te presentaban un aspecto de su ambientación y era ciertamente determinante, y afecta incluso a tu experiencia de juego cuando lo rejuegas y te das cuenta de que te dan pistas sobre este durante casi el principio.
Aquí la historia es más bien una antología de relatos, con un nivel de impacto emocional muy desigual. Lo que une esos relatos es la trama de Alphen y Shionne, que no te resuelven hasta casi el final y resulta tan confuso que mira, me dan igual. Que se coman ya la boca.
Pasillero e insulso
Entiendo que los escenarios con puzle están en desuso y mucha gente que jugara al Symphonia le resultaban pesados. Pero los prefería a que fuesen un pasillo con el único obstáculo que implica darle a un interruptor dos salas más allá y custodiado por monstruos. Porque cuando llevas más de 10 horas de juego, te das cuenta de que te hacen perder el tiempo. Los escenarios además son muy, muy grandes. No tienen elementos para interactuar apenas, así que se sienten además como cartón piedra, un decorado innecesario.
Vas de punto A a B en varias ocasiones en el mismo escenario, encontrándote de lleno enfrentamientos con monstruos, que suelen ser prácticamente los mismos modelos siempre. Hacia el final hacía todo lo posible para evitarlos y huir de ellos, porque llega el punto de que te ponen algunos enormes y muy fuertes, cuyos combates son un completo estorbo por su carácter de esponja de golpes.
Es verdad que ya no se lleva poner el personaje en grande caminando sobre el worldmap, pero la solución y deriva de los juegos no puede ser esa. No puedes resolver eso haciendo que sea un enorme pasillo con enemigos para que corran las horas y decir que el juego dura 40 o 50 horas, porque es directamente falso. El tiempo que camino sin más no es tiempo de juego. Lo solucionan con viajes rápidos, pero no siempre te dejan hacerlo. Te obligan a desplazarte por calles vacías, quizás las más grandes de la saga, porque cuanto más grande mejor, ¿no?

¿Y este quién es? Enemigos olvidables
La historia por fascículos también es el responsable que hubiese personajes secundarios cuya muerte no me impactó en absoluto. Era incapaz de conectar con personajes que acababa de conocer. Pero es que cuando querían hacer lo contrario, que tuviesen una relevancia futura y rescataban algún personaje de fascículos pasados, solo podía pensar «¿y este quién es?». De igual forma, los enemigos no me marcaron en absoluto, porque tenían el mismo problema: no estaban debidamente cohesionados.
No pude más con Tales of Arise. No así.
No me gusta dejar los juegos a medias. Hay una presión social para que esto no suceda. No obstante, suelo ofrecer resistencia y disfrutar las aficiones bajo mis reglas, pero me supo mal tener que dejar Tales of Arise casi al final. Simplemente no pude más. Podía forzarme a no fijarme en todas las cosas terribles que tiene el juego y seguir adelante, pero se me ocurrió ver en guías qué me esperaba en la mazmorra final del juego y dije «no puedo más». Me esperaba una mazmorra pasillera, como siempre, pero no estaba mentalmente preparada para una sucesión de enfrentamientos «gordos» con enemigos sin nombre. Además siendo esponjas de golpes, un recurso demasiado empleado en el juego y cada vez más acusado.
La trama finalizaría y se desvelarían muchas cosas que, bueno, tampoco me habían importado lo suficiente como para soportar la tortura que me había preparado Namco Bandai.
Así que apagué la Steamdeck y desinstalé el juego. Este Tales of tampoco era para mí.

Ingeniera de minas que no trabaja de lo suyo (da igual cuando leas esto). Está fascinada por la Xbox Series S y el Game Pass.