Los juegos lineales no deben morir

El inesperado cierre
de Visceral Games no ha dejado a nadie indiferente, y es que uno de los
estudios que nos ha brindado algunas de las mejores experiencias con Dead Space
dice adiós por no adaptarse a los tiempos modernos, que no siempre son mejores.

«Isaac nos dice adiós para siempre»


Visceral Games ha
sido cerrada porque en el modelo de negocio de Electronics Arts no tienen cabida los videojuegos lineales (que
esta desarrolladora solía hacer) porque, según estos, no es lo que el público
pide. Es innegable que en los últimos tiempos se ha producido un boom
espectacular de los videojuegos de mundo abierto, llegando a aquellas IPs que
siempre han sido videojuegos lineales, como Metal Gear, o incluso a géneros que siempre lo han sido, como el
survival horror, con ese The Evil Within
2
con tintes de mundo abierto. Esta tendencia, a mi parecer es preocupante,
pues es una forma de hacer que los autores de videojuegos les cueste más
plasmar sus ideas, porque obviamente, es mucho más difícil dirigir y plasmar lo
que quieres en un videojuego de mundo abierto que en un videojuego lineal. A
raíz de esto, y con el enfado que me produce el cierre de una desarrolladora
que nos dio juegos como Dead Space 1
y 2 (y el olvidable Dead Space 3), quiero dedicar unas líneas a aquellos juegos
lineales que, sin duda, son de lo mejor que ha dado la industria.
Y como no, voy a empezar con Metal Gear, porque además es el mejor ejemplo de lo que está
pasando. Metal Gear es la legendaria
saga de sigilo de la industria, ninguna saga de este tipo está a su nivel y
lleva con nosotros desde aquel primer título en 1987. La saga siempre se ha
caracterizado por el buen diseño de sus distintos niveles y por contarnos una
historia que solía estar un nivel por encima de las historias de los juegos de
su misma época. Para el recuerdo quedará aquel Metal Gear Solid 1 en el que teníamos que frenar una amenaza
terrorista en Shadow Moses, Alaska. El otro gran juego que más se suele
recordar de la saga es Metal Gear Solid
3
, que supuso una revolución llevándonos de los entornos cerrados de Metal
Gear Solid 1 y 2, a los más abiertos del 3. No obstante, es importante señalar
que estos entornos no eran de mundo abierto, simplemente eran más amplios.
Posteriormente llegaría el criticado y alabado casi a partes iguales: Metal Gear Solid 4. El juego, para los
fans, supuso una alegría en cuanto a trama, ya que tocaba casi todos los palos,
ataba casi todos los cabos sueltos y ponía fin a una saga con el encuentro cara
a cara entre sus dos protagonistas y enemigos, en una escena que quedará para
la historia del videojuego (también por su duración, ya que ostenta el récord
mundial de cinemática más larga). El juego fue muy criticado porque apenas
dejaba al jugador jugar, era un videojuego donde lo que menos se hacía era
jugar. Kojima, que se debe a su público,
aunque a veces nos toree, decidió hacer de Metal
Gear Solid V
un videojuego de mundo abierto, lo que para muchos empañó la
calidad del título. Personalmente seguiré pensando que MGSV es lo mejor que he
jugado en la generación actual, pero es innegable que al tratarse de un mundo
abierto el videojuego pierde en aquello por lo que destacaba la saga: la trama.
Y no, no es que MGSV tenga una trama floja o mala, tiene una trama muy superior
a la mayoría de videojuegos, lo que pasa es que esta no está bien contada. Y no
es porque Kojima ya no sepa hacerlo, no, sino porque la condición de mundo
abierto que tiene el juego impide llevar un ritmo narrativo a la altura de las
anteriores entregas. En este videojuego, la figura del director de cine que
Kojima lleva dentro se difumina para solo aparecer en alguna cinemática
relacionada con los momentos álgidos de la historia, los cuales coinciden con
los momentos más lineales. Que esa es otra, donde más se ve que el videojuego
pierde potencia narrativa en pos de un mundo abierto, es en aquellos momentos
en los que vuelve a sus raíces de mundo lineal, y es ahí donde más se echa de
menos que no fuera así todo el videojuego, porque MGSV será muchas cosas, pero
nos ha brindado uno de los mejores momentos de la saga en su misión más lineal.
«Metal Gear Solid 3 ejemplifica cómo se puede revolucionar una saga sin recurrir al mundo abierto»

Uncharted es otro
juego que puede decirse que ha seguido esta tendencia. Si bien no se ha
transformado en un juego de mundo abierto, si hemos podido ver una transición a
escenarios cada vez más abiertos por los que moverte y explorar. En la trilogía
original vimos un acercamiento a los mapas más grande donde se desarrollaban
tiroteos, aumentando así las posibilidades de encararlos. Pero ha sido en Uncharted 4 y la expansión de este o
spin off de la saga, The Lost Legacy,
dónde hemos visto grandes escenarios por los que explorar. Voy a remarcar el
matiz de explorar en lugar de tiroteos, pues se podía prever que la saga
incluyera poco a poco escenarios más amplios para los tiroteos (que lo ha
hecho), pero lo que ha pasado es que tenemos grandes superficies a explorar,
tanto que es necesario moverse en un vehículo. No es un mundo abierto, pero
desde luego es un acercamiento a esta corriente de los mundos abiertos.
Tomb Raider, como
mentora de la saga Uncharted para terminar copiándose de esta, también ha
sufrido algo parecido. Si bien los primeros Tomb Raiders antes del reboot eran lineales, con los Tomb
Raiders actuales encontramos un acercamiento a los mundos abiertos. Si bien no
son mundos abiertos como tal, en el segundo videojuego (que se ve más
claramente que en el primero), tenemos una zona a modo de nexo al más puro
estilo Santuario de Dark Souls 1, que conecta todas las zonas del juego, a las
cuales podremos acceder a medida que desbloqueemos equipo. Equipo que nos
abrirá nuevas vías y secretos en zonas pasadas, haciendo uso del backtracking.
Como he dicho no es un mundo abierto como tal, pero sí tiene esos tintes, los
cuales fueron añadidos para atraer al público más actual.
«El reboot de Tomb Raider es un viraje hacia el mundo abierto, sin serlo directamente»
The Evil Within
es otra de las sagas que ha tomado este camino hacia los mundos abiertos. Si
bien la primera entrega era una oda a ese
Resident Evil
4 que tanto cautivó al público, esta segunda parte ha optado
por una especie de semi mundo abierto intercalado con zonas más lineales del
juego, ¿adivináis dónde destaca más el videojuego? Exacto, en las partes más
lineales.
Quizás estéis pensando que todos los juegos que he dicho
ahora son juegos para casuals y Metal Gear porque tienes que meterlo en todos
tus escritos, pero no todo es así, ¿o es que acaso la saga Souls no son más que
pasillos? Si queréis no los llaméis pasillos, pero desde luego son juegos
lineales. Desde Demon’s Souls hasta Dark Souls 3, pasando por Bloodborne, la saga sigue el mismo
esquema. De hecho, se puede decir que casi va al contrario que la tendencia de
mundo abierto que vivimos. Si bien Dark Souls 1 te soltaba en el escenario y
tenías que ser tú el que encontrase el camino, con la única indicación del
nivel de los enemigos, Dark Souls 2
siguió una estela similar, pero a mucha menor escala, Bloodborne decidió dejar
más de lado eso, hasta llegar a Dark Souls 3 donde claramente es un pasillo sin
apenas bifurcaciones por el que tenemos que avanzar, siendo este último juego
el más completo y pulido de la saga, que no el mejor, al menos subjetivamente.
«No hace falta recurrir al mundo abierto para brindarnos grandes paisajes»

Aquí solo he mencionado algunos ejemplos, pero podría hablar
de la saga Resident Evil, de la saga de juegos de Fumito Ueda, de la saga God
of War
, de The Last of Us, de la
saga Metro (que parece que va a
tirar ahora por el mundo abierto), de la saga Half Life, de la saga Dishonored,
de la saga Bioshock, DooM, Wolfenstein y un larguísimo etcétera de grandes sagas que llevan el
sello de autor y han pasado a la historia de una forma u otra. Y es que a veces
los videojuegos cuentan con un nombre y apellido, y casualmente las mejores
experiencias que hemos vivido ha sido en aquellos videojuegos que rehúyen de
los mundos abiertos para llevarnos de la mano y poder empaparnos de la esencia
que el autor quiere imprimir sobre el juego. Por favor, no dejéis de brindarnos
grandes videojuegos lineales por una moda estúpida.
«Las historias lineales siempre saben llegar más»
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